A Development of Theatre Art Major Course based on Case Studies of Media Technology-converged Performances

미디어기술 융합공연 사례분석을 통한 무대미술 전공 교과목 연구

  • 박진원 (상명대학교 무대미술학과) ;
  • 김가은 (상명대학교 무대미술학과)
  • Received : 2019.03.27
  • Accepted : 2019.05.12
  • Published : 2019.05.28


The expansion of the performing arts market to include new genres of art that combine art and cutting-edge media technology has surpassed the limitations of traditional theatre art elements such as stage, costumes, lighting, sound, and props, allowing free expression of space-time and visual art. It is growing into a wide area with unlimited potential in the performing arts sector. In response to these changes and the demands of the time, there is an increasing demand for multi-talents who can plan and produce arts and technology-converged contents that will contribute to the development of the performing arts industry. As a result, university departments related to theatre art across the country feel that it is urgent to develop curricula that will enhance students' competency by incorporating the latest media technologies such as virtual reality, holography, and interactive motion sensors into the existing performance art visualization process. In this study, the author will examine the process of developing courses in technology-incorporated theatre art (design) through case studies of media technology-converged performances from the past 10 years. Based on the traditional concept of theatre art, the attempt to fuse stage art with media technology will be a cornerstone of attempts to foster a group of talented artists who transcend the limits of creative visual expression and creative value.


Theatre Art;Scenography;Convergent Education;Media Technology;Convergent Technology;Holography;Virtual Reality(VR);Theatrical Projection Design

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그림 1. 뮤지컬 『Lion King』유투브 가상현실(VR) 콘텐츠

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그림 2. 헤드마운트디스플레이(HMD) 착용 공연 관람

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그림 3. K-POP 홀로그램 공연 『PSY』콘서트

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그림 4. 직접투사방식 유사홀로그램 기술적 활용방법

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그림 5. 간접투사방식 유사홀로그램 기술적 활용방법

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그림 6. 라이브 디지털 공연 『The Tempest』

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그림 7. 페이스 모션 트랙킹 센서 장착 배우

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그림 8. 클레이애니메이션 + 라이브 공연 『Golem』

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그림 9. 프로젝션 맵핑 기술 구현에 사용된 무대세트

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그림 10. 융합방식

표 1. 교과목 개요

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표 2. 수업계획

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표 3. 평가방법

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표 4. 선수학습 교과목 예시

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Supported by : 상명대학교


  1., 2019.01.15.
  2. 주강, 서래원, 노창배, "KINECT 기반 3D 홀로그래픽과 제스처에 대한 연구," 디지털콘텐츠학회지, 제14권, 제4호, pp.411-417, 2013
  3., 2019.04.28.
  4. 이관준, "4W 홀로그램의 구현원리와 경제적 효과 연구," 영상문화콘텐츠연구, 제11호, pp.79-99, 2016.
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  6. 한혜원, 정아람, "K-POP 홀로그램 콘서트에 나타난 스펙터클 분석 : SM Entertainment 콘텐츠를 중심으로," 한국콘텐츠학회논문지, 제16권, 제7호, pp.740-749, 2016.
  7. 김성원, 정영란, 우애자, 이현주, "융합인재교육(STEAM)을 위한 이론적 모형의 제안," 한국과학교육학회지, 제33권, 제2호, pp.338-401, 2012.
  8. 김진곤, "VR기술기반 융합교육을 위한 교과목 개발사례연구," 커뮤니케이션 디자인학연구, 제47권, pp.33-44, 2014.