• 제목, 요약, 키워드: 기술수용모델

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Mobile Banking 사용 의도 결정 요인 (Determinants of the user's Intention to use of Mobile banking)

  • 한상일
    • 한국전자거래학회지
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    • v.10 no.3
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    • pp.135-157
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    • 2005
  • 기술수용모델과 계획행동이론 관련 연구들을 기반으로 본 연구에서는 기술수용모델의 구조를 유지하면서 한 가지의 신뢰 관련 요인(인지된 신뢰성)과 두 가지의 인지된 행위 통제 요인(인지된 유효성과 인지된 비용),그리고 국내의 특성을 고려한 기술적 적합성 항목을 모델에 추가하여 모바일 뱅킹 분야에 적합하게 기술수용모델의 적응성을 확장하였다. 국내에서 182개의 데이터를 수집하여, 구조방정식 모델 기법을 이용, 확장된 기술수용모델을 검증하였다. 본 연구의 결과는 모바일 뱅킹 채택에 대한 사용자 의도를 예측하는데 있어서 본 연구에서 사용된 확장된 기술수용모델을 지지하고 있다. 또한 정보기술/시스템 수용과 모바일 뱅킹 시스템 운영의 실제적인 시사점들이 논의되어졌다.

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정보기술서비스의 수용요인에 관한 실증연구 : ASP 이용 소기업에서의 정보기술 수용을 중심으로

  • 최완일;김은홍;김종욱
    • 한국전자거래학회:학술대회논문집
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    • pp.294-299
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    • 2003
  • ㆍ 목적 최근 정보화 패러다임의 변화에 따라 그 영역과 도입이 확산되어가고 있는 ASP(application service provider, 이하 ASP) 형태의 정보기술 서비스 도입을 중심으로 정보기술서비스의 도입에 영향을 미치는 관련 요인들을 도출하고, 기존의 기술수용모델에 있어서의 수용요인, 특히 정보기술서비스의 특성을 고려한 새로운 모델을 제시하고 기존 이론의 검증과 보완을 시도(중략)

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건강의식과 유희성이 체감형 피트니스 게임수용에 미치는 영향: 확장된 기술수용모델 (The Effect of Health Consciousness and Playfulness on Intention to Use Tangible Fitness Game: Extended TAM)

  • 장한진;노기영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • v.17 no.1
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    • pp.1-11
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    • 2017
  • 이 연구는 체감형 피트니스 게임의 수용모델을 제안하기 위해 건강의식, 유희성이 기술수용모델의 선행변인으로서 어떠한 영향을 미치는지를 구조방정식 모델을 통해서 검증하였다. 먼저 기술수용모델의 핵심변인인 지각된 유용성과 사용용이성이 체감형 피트니스 게임이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타나 체감형 피트니스 게임이용과정에서의 기술수용모델의 적용성을 확인하였다. 또한 건강에 대한 중요성, 신념, 관심을 의미하는 건강의식이 체감형 피트니스 게임에 대한 유용성과 정적인 관계를 보였으며 유용성을 매개로 하여 이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 유희성은 유용성과 사용용이성을 매개로 하여 이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이 연구는 체감형 피트니스 게임의 이용의도에 영향을 주는 요인들을 기술수용의 확장모델을 통해 검증함으로써 이론적 설명력을 풍부하게 하는데 기여하고 있다.

기술수용모델을 이용한 초기이용자들의 가상현실기기 채택 행동 연구 (Extended Technology Acceptance Model of VR Head-Mounted Display in Early Stage of Diffusion)

  • 장한진;노기영
    • 디지털융복합연구
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    • v.15 no.5
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    • pp.353-361
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    • 2017
  • HMD와 같은 가상현실기기는 현실에서 제한된 실제 환경을 가상의 환경으로 좀 더 유연하게 유도해 낼 수 있는 환경을 제공하며, 기술적 요인과 더불어 이용자의 경험과 특성을 중요시 한다. 이에 따라 본 연구는 가상현실기기에 대하여 기술수용모델을 적용한 확장된 기술수용모델 관점에서 정보품질, 유희성, 자기효능감이 가상현실기기의 수용의향에 영향을 미치는 요인들을 파악하였다. 연구결과 정보품질, 유희성은 기술수용모델의 선행변인인 사용용이성과 유용성에 영향을 미쳤으며, 자기효능감은 사용용이성에 영향을 미치고 있음이 확인되었다. 그리고 사용용이성과 유용성은 가상현실기기의 이용의도에 영향을 미치고 있음이 확인되었다.

기술수용모델 관련 요인들간 관계에 대한 메타분석: 스마트폰 행동의도를 중심으로 (A meta-analysis of relationship between the related factors of the TAM: Focused on behavioral intention for smartphone)

  • 남수태;김도관;이윤희;진찬용
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • pp.101-102
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    • 2013
  • 메타분석은 여러 실증연구의 정량적인 결과를 통합과 분석을 통해 전체 결과를 조망할 수 있는 기회를 제공함과 분석들의 분석을 한다는 의미로 사용된다. 기술수용모델은 경영정보시스템 분야에서 여러 가지 주제로 다루어지고 있다. 최근 정보시스템과 정보통신 분야에 가장 큰 이슈는 Smart이다. 이러한 시점에 기술수용모델을 기반으로 스마트폰 사용자들의 행동의도에 관한 연구들을 문헌분석과 메타분석 실시하였다. 분석결과를 바탕으로 선행연구와 비교분석을 통해 차이점을 논의 하였다.

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기업의 블로그 사용에 관한 연구 기술수용모델 연구: 관점에서 (A Study on the Use of Blog in Business : A TAM Perspective)

  • 허성국;최재화
    • 한국경영정보학회:학술대회논문집
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    • pp.872-891
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    • 2008
  • 사회적 소프트웨어인 블로그(Blog) 사용이 급증함에 따라 기업 내에서 블로그를 활용하는 기업들이 늘어나고 있다. 기업에서 블로그가 외부적으로는 고객 관계, 광고, 판매 촉진 또는 파트너와의 커뮤니케이션이나 협력의 도구로 사용되고, 내부적으로는 협업, 지식 관리, 공동체 개발 등의 도구로 사용되고 있다. 본 연구는 기업들이 내부적으로 블로그를 사용함에 있어 기술적 수용에 미치는 영향에 관하여 조사하였다. 연구 모형은 기술수용모델(Technology Acceptance Model; TAM)을 근간으로 모델을 설정 하였다. 데이터 수집은 설문지 방식으로 기업 블로그를 도입한 국내 주요 기업을 대상으로 실시하였다.

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VR 게임 이용 의도에 관한 연구 -기술 수용 모델을 중심으로- (A study on the Intention of Using VR Games: Focusing on Technology Acceptance Model(TAM))

  • 나지영;위민영
    • 한국게임학회 논문지
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    • v.19 no.3
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    • pp.53-64
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    • 2019
  • 본 연구는 VR 게임의 지속가능한 발전을 위해 VR 게임의 어떤 요소가 사용자에게 만족감 및 지속적인 사용을 이끌어내는 요인들을 확인하는 것을 목표로 하고 있다. 구체적으로 VR 게임의 수용 및 지속적 이용의도를 예측하기 위해 지각된 비용, 프레즌스, 만족 변수가 추가된 확장된 기술수용 모델의 제안을 시도하였다. 분석 결과, 세 가지 요인이 추가된 확장된 기술수용모델이 기존 모델보다 대체적으로 VR 게임의 특성 및 이용자들에게 미치는 영향을 설명하는데 유리한 것으로 파악되었다. 본 연구는 VR게임의 핵심적인 특성을 고려한 연구 모형을 제안하였고 어떤 요소가 지속적 이용의도를 이끌어내는가를 살펴봄으로써 이용자 관점 VR게임 연구에 기여하고자 한다.

U-City 서비스 수용에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 (A Study on the Affecting Factors of U-City Service Acceptance)

  • 한동훈;김광수;임춘성
    • 한국전자거래학회지
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    • v.19 no.2
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    • pp.53-74
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    • 2014
  • 유비쿼터스 도시(이하 U-City)는 ICT 기술을 활용하여 도심화의 문제를 해결하는 새로운 패러다임으로 각광받고 있다. 하지만 수익 창출 저하 및 시민체감형 서비스의 부족 등의 문제로 인해 U-City 서비스의 인식은 부정적인 수준에 머무르고 있다. 따라서 사용자 중심의 수익창출형 서비스 개발을 위한 연구가 필요하다. 본 연구는 U-City 서비스 개발을 위한 기반연구로서 U-City에 생활하는 시민들은 어떠한 요인에 의해 U-City 서비스를 수용하는지에 대해 도출해 보고자 한다. 연구의 기본모델로는 새로운 기술수용 연구에 일반적으로 사용되는 기술수용모델을 활용하였다. 기술수용모델의 변수들은 U-City의 특성을 반영하여 사용자, 기술, 서비스 관점으로 나눠 설계하였다. 실제 U-City 선정 지역 중 7개 도시의 600명 시민을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 가설을 검증하기 위해 구조방정식 모델을 사용하였다. 연구결과의 주요 내용들을 이론적인 측면과 실용적인 측면으로 나눠 시사점을 제시하였으며, 향후 U-City 서비스 설계시 기반 연구로써 활용될 수 있을 것으로 사료된다.

모바일 증강현실 광고의 맥락특성에 따른 수용자 반응 (A study on Consumer's Reaction to User Context Characteristics in AR Advertisement)

  • 조용재
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • v.15 no.7
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    • pp.84-92
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    • 2015
  • 증강현실을 이용한 광고 시장은 최근 LBS(location based services, 위치기반 서비스)와 결합함에 따라 급성장하고 있다. 본 연구는 기술수용 모델(TAM: Technology Acceptance Model)을 통해 모바일 증강현실 광고의 효과 및 수용의도를 알아보기 위한 연구이다. 외부 영향변인으로 증강현실 광고의 특성인 '맥락 특성'을 선정하고 기술수용모델의 핵심적인 변인이 되는 인지된 유용성과 인지된 용이성 그리고 광고태도와 광고수용의도를 기술수용과정의 중요단서로 채택하였다. 또한 각 단서들 사이의 관계도 검증하였다. 증강현실 광고의 수용 모델에 대한 외부 영향을 검증한 결과, 증강현실 광고의 맥락특성이 인지된 유용성과 인지된 용이성에 각각 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났으며 또한 광고태도 및 광고 수용의도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다.

디지털 홈 서비스 잠재수용자의 수용에 관한 실증적 연구 (An Empirical Study on the Potential Users Adoption of Digital Home Services)

  • 오재인;원종진;이종승
    • 한국정보시스템학회:학술대회논문집
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    • pp.193-203
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    • 2005
  • 우리나라는 정부의 정보화 촉진정책에 힘입어 전국에 초고속정보통신 기간망이 구축되었고, 산업 및 공공영역에서의 정보인프라를 통한 정보화 확산은 가정으로 확산되어 가고 있는 추세이다. 이를 대표하는 정보화 서비스 중의 하나가 디지털 홈 서비스이다. 그러나 디지털 홈 서비스에 대한 선행연구들은 기술적인 연구에 치중하고 있는 반면, 소비자의 향후 디지털 홈 서비스 수응 등 전략적 관점에서의 체계적인 연구는 미흡한 실정이다. 따라서 본 연구는 디지털 홈 서비스 수용의도에 대한 선행요인들을 고찰하고 디지털 홈 서비스의 잠재 사용자 수용모델을 제시하고자 한다. 또한 이 수용모델의 적합성을 평가하기 위하여 실증분석을 하였다. 본 연구의 기대효과로는 디지털 홈 서비스 시장의 활성화를 위한 전략적 측면, 예컨대 효과적인 상품개발과 마케팅을 위한 적절한 전략을 세울 수 있는 기반을 마련해줄 것으로 기대된다.

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