• Title, Summary, Keyword: 독창성

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Device for the Intellectual Property of Multimedia Information (멀티미디어 정보의 지적재산권 대책)

  • 채명기
    • Proceedings of the Korea Database Society Conference
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    • pp.81-95
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    • 1997
  • 멀티미디어 정보의 보호를 위한 최종 정착지는 독창성 없는 데이터베이스의 보호에 있다고 볼 수 있다. 저작권법상 데이터베이스는 편집저작물로 보호되고 있으나, 독창성이 낮아 보호에 한계가 있다. 멀티미디어 정보 제작에 상당한 노력과 재원이 투입되는 점을 감안할 때, 독창성 없는 데이터베이스의 보호에 대한 논의는 의미가 있다고 본다. 하지만, 독창성 없는 데이터베이스의 보호는 자유 이용 상태에 놓인 정보의 이용을 제한하고, 그러한 정보의 또다른 독점을 조장할 우려가 있고, 또한 정보 선진국의 독창성 없는 데이터베이스도 보호해야 하는 부담을 안을 수 있다는 점에서 국제적 추이를 지켜보면서 신중하게 처리하는 자세가 필요하다. 또한 멀티미디어 정보의 제작에 있어서 제작자는 이용하는 저작물이 침해 저작물인지를 반드시 확인함으로써 혹시라도 주어질 수 있는 주의의무 책임을 면하는 노력이 필요하다. 아울러 멀티미디어 정보의 제작을 위하여 저작물을 이용하는데는 상당한 시간과 비용이 소요된다. 이용 허락을 쉽고 빠르게 처리할 수 있는 제도적 보완이 필요하다.

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A study on the Originality of Jim Hall represented in Jazz Music (재즈음악에서의 Jim Hall의 독창성에 관한 연구)

  • Kim, Hyoeng-Chun
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • pp.871-875
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    • 2010
  • Jim Hall은 재즈 100여년의 역사에서 기타라는 악기를 통하여 현재까지 독보적인 위치를 확보하며 후대 뮤지션들에게 큰 영향력을 미치고 있는 한 인물이다. 이를 통하여 그가 걸어온 재즈역사 내에서의 발자취를 더듬고 그의 연주를 분석함으로서 과거와 현재음악의 연결과 모던재즈에 나타난 그의 영향력을 살펴본다. 이 연구에서는 Jim Hall의 연주 방식에서 나타난 창조성과 그만의 독창성을 이해하는 것에 중점을 둔다. 이를 통해 현대 음악에서의 창의성과 앞으로의 음악에 대한 보다 깊이 있는 연구가 이루어지기를 바라는 바이다.

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대학생의 창의성과 자기효능감이 창업의지에 미치는 영향에 관한 연구

  • Lee, Il-Han;Lee, Hyeon-Gyeong
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • pp.190-193
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    • 2016
  • 본 연구는 대학생의 창의성과 자기효능감이 창업의지에 미치는 영향에 관하여 연구하였다. 창의성은 유창성, 독창성, 도전성으로 구성되었다. 전문대학교 대학생을 대상으로 설문을 통해 자료를 수집하였으며 최종 265부를 분석에 이용하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 창의성의 독창성, 도전성은 창업의지에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면, 유창성은 창업의지에 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 둘째, 자기효능감은 창업의지에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 논문의 학문적 시사점으로는 첫째, 창업에서의 창의성에 대한 연구가 부족한 상황에서 창업의지에 대한 창의성의 영향요인에 대해 연구를 하였으며, 둘째, 창의성이 창업의지에 미치는 영향력은 창의성의 특성별로 차이가 있다는 결과를 얻었다는 것이다. 실무적으로는 창의성과 자기효능감을 높이기 위한 실습형의 체계적인 창업교육을 통해 창업의지를 높일 수 있음을 시사하고 있다.

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과학기술 진흥과 독창성 발휘

  • Lee, Jong-Su
    • The Science & Technology
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    • v.31 no.2
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    • pp.36-39
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    • 1998
  • 우리 앞에 닥친 IMF 경제위기를 극복하기 위해서 온 국민이 창조적으로 연구개발하는 마음으로 생활을 과학화해서 절약할 것은 절약하고 수리할 것은 수리하고 만들 수 있는 것은 만들어 써야한다. 특히 과학기술자들이 투철한 프로의식아래 독창성을 발휘, 과학기술을 진흥시켜 독창적인 신제품을 많이 개발한다면 IMF그늘에서 벗어나는 시기를 크게 앞당길 수 있을 것이다.

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A Study on the Measurement in Mathematical Creativity Using Multiple Solution Tasks (다양한 해결법이 있는 문제를 활용한 수학적 창의성 측정 방안 탐색)

  • Lee, Dae Hyun
    • School Mathematics
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    • v.16 no.1
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    • pp.1-17
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    • 2014
  • Mathematical creativity in school mathematics is connected with problem solving. The purpose of this study was to analyse elementary students' the mathematical creativity using multiple solution tasks which required to solve a mathematical problem in different ways. For this research, I examined and analyzed the response to four multiple solution tasks according to the evaluation system of mathematical creativity which consisted of the factors of creativity(fluency, flexibility, originality). The finding showed that mathematical creativity was different between students with greater clarity. And mathematical creativity in tasks was different. So I questioned the possibility of analysis of students' the mathematical creativity in mathematical areas. According to the evaluation system of mathematical creativity of this research, mathematical creativity was proportional to the fluency. But the high fluency and flexibility was decreasing originality because it was easy for students to solve multiple solution tasks in the same ways. So, finding of this research can be considered to make the criterion in both originality in rare and mathematical aspects.

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초등학교 고학년의 창의성개발을 위한 만화표현학습

  • Choe, Mi-Ran;Jeong, Seong-Hwan
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • pp.123-126
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    • 2009
  • 본 연구는 만화표현학습을 통한 창의성개발을 목적으로 만화의 창의성 평가요소를 추출하였으며 이를 통하여 실험대상의 창의성을 측정하였다. 먼저 만화의 창의성 요소로 유창성, 융통성, 독창성, 정교성과 더불어 흥미성 요소를 추출하였으며 각 요소를 통하여 객관적인 창의성 평가를 얻기 위해 각 요소에 평가항목을 제시하였다. 이 후 1 차 실험은 실험대상의 4 컷 만화제작을 통해 본 연구에서 제시한 창의성 요소를 이용하여 평가 하였으며 기본적인 창의성 요소를 확인한 결과 수업 전의 창의성이 높은 요소는 유창성, 낮은 요소는 독창성을 들 수 있었다. 또한 1 차 실험 후 실험대상의 작품평가에 대한 창의성 결과에 대해 정교성과 흥미성의 요소를 더욱 개발하기 만화 표현학습이 이루어 졌으며 이후 2 차 실험이 이루어졌다. 2 차 실험 또한 4 컷 만화제작을 통하여 창의성 변화요인을 살펴 보았으며 만화학습 후의 창의성 개발요소 중 높은 요소는 정교성, 낮은 요소는 독창성의 결과가 나타났다. 연구 결과 창의성개발을 위한 본 연구의 만화표현학습이 실험대상의 창의성 변화에 대해 영향을 끼친 사실을 확인할 수 있었다.

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Analyzing the Trend and Creativity of Entry in Chemistry Sector of National Science Exhibition (과학전람회 화학부문 출품작에서 다룬 주제의 변화 추이 및 독창성 분석)

  • Ryu, Sigyeong;Park, Jongseok
    • Journal of the Korean Chemical Society
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    • v.58 no.6
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    • pp.622-629
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    • 2014
  • This study analyze the trend and creativity of entry in chemistry sector of National Science Exhibition. For this study, award-winning entry in chemistry sector of National Science Exhibition during the last five years (2009-2013) were analyzed. The inquiry subject were classified six different items. The creativity evaluation rating of each entry was decided by a survey of the evaluator groups; teachers who participated in the training, winners' teacher. The results turned out as follows: First, In case of trying to choose inquiry subject of entry, it would be better for teacher to guide student into choosing everyday life or natural phenomenon in elementary school level, everyday life or academic area in middle school level, academic area in high school. Second, there was no correlation of creativity rating and actual award rating. Therefore, teacher will need to guide students' research synthetically in a variety of research areas.