• Title, Summary, Keyword: 산업과 문화

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핫이슈 - 인쇄문화산업 국가 전략산업 지정

  • 대한인쇄문화협회
    • 프린팅코리아
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    • v.12 no.2
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    • pp.78-81
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    • 2013
  • 인쇄문화산업이 지난 1월 2일 드디어 국가 전략산업으로 지정됐다. 이에 따라 인쇄인들은 해당 조건을 충족할 경우, 정부로부터 시설, 운전, 환경개선에 필요한 자금을 장기 저리로 우선 지원받게 됐다. 인쇄문화산업진흥 5개년 계획에서 인쇄문화산업을 국가 전략 산업으로 육성한다는 계획에 따라 대한인쇄문화협회를 중심으로 다양한 활동을 전개하고 문화부가 관계 부처와 협의하여 이루어낸 성과다, 이에 본지는 해당 사업을 집행하는 중소기업청이 발표한 중소기업 정책자금 융자계획의 세부내용을 정리해 게재한다.

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포커스 - 인쇄문화산업 진흥 5개년 계획

  • 대한인쇄문화협회
    • 프린팅코리아
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    • v.11 no.8
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    • pp.60-71
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    • 2012
  • 인쇄문화산업 진흥 5개년 계획은 인쇄문화산업의 국가 전략산업화라는 비전 아래 친환경 고품질 인쇄 육성 및 수출시장 확대를 목표로 친환경인쇄 기반 조성, 고품질 인쇄산업 육성, 인쇄물 수출경쟁력 강화, 인쇄문화 가치 확산, 인쇄문화산업 인프라 구축의 5대 전략 과제를 달성하기 위한 17개 세부 시행 계획으로 구성됐다. 인쇄문화산업 진흥 5개년 계획에는 2016년까지 5년 동안 국고 410억 원을 포함해 총 792억 원이 소요될 것으로 전망된다. 프린팅코리아가 5대 전략 과제 17세 세부 진흥 방안에 대해 2회에 걸쳐 게재한다.

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포커스 - 인쇄문화산업 진흥 5개년 계획

  • 대한인쇄문화협회
    • 프린팅코리아
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    • v.11 no.9
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    • pp.92-99
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    • 2012
  • 인쇄문화산업 진흥 5개년 계획은 인쇄문화산업의 국가 전략산업화라는 비전 아래 친환경 고품질 인쇄 육성 및 수출시장 확대를 목표로 친환경인쇄 기반 조성, 고품질 인쇄산업 육성, 인쇄를 수출경쟁력 강화, 인쇄문화 가치 확산, 인쇄문화산업 인프라 구축의 5대 전략 과제를 달성하기 위한 17개 세부 시행 계획으로 구성됐다. 인쇄문화산업 진흥 5개년 계획에는 2016년까지 5년 동안 국고 410억 원을 포함해 총 792억 원이 소요될 것으로 전망된다. 프린팅코리아가 5대 전략 과제 17세 세부 진흥 방안에 대해 2회에 걸쳐 게재한다.

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Implementation of Real-Time Network Quarter-View Battle Game Server to Make Nonstop Actions with Predicted Fire And Tussle (예측 사격과 난전을 통하여 논스톱 액션을 추구하는 실시간 네트워크 쿼터뷰 대전 게임 서버 구현)

  • Choi, Heul;Choi, Hyun-Ho;Lee, Bo-Young;Kim, Hyung-Geun;Seo, Jeong-Min;Lee, Seung-Yoon;Kim, Seul-Gi;Kim, Young-En;Shin, Bo-Ram;Lee, Chang-Heon;Kang, Myung-Ju;Kim, Sang-Jung;Lee, Jong-Won;Oh, Hyoun-Ju;Park, Chan-Il
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • pp.293-296
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    • 2014
  • 본 논문에서는 예측사격과 난전을 통하여 논스톱 액션을 추구하는 게임서버를 구현한다. 게임 서버를 구현하기 위하여 상용 엔진인 ProudNet과 Unity3D를 사용했으며, ProudNet은 강력한 상용 네트워크 엔진이며 Unity3D와 쉽게 데이터 통신을 할 수 있게 해준다. 클래스 다이어그램과 구성도를 통하여 예측 사격과 난전을 통하여 논스톱 액션을 추구하는 게임 서버 개발 방법을 제안한다.

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Game Design with Representative Animal Characteristics and Colors of Oriental Myth (동양신화가 갖는 대표적 동물형상과 색상의 특징을 통한 게임 기획)

  • Kim, In-A;Kang, Sung-Hee;Song, Ji-Hyun;Jung, Jae-Min;Kim, Young-Eun;So, Young-Jun;Choi, Min-Kyung;Lee, Kyung-Jin;Lee, Jong-Hyuck;Kim, Seung-Jae;Kim, Sang-Jung;Lee, Jong-Won;Oh, Hyoun-Ju;Kang, Myung-Ju;Park, Chan-Il
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • pp.481-482
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    • 2014
  • 본 논문에서는 동양 신화적 요소들을 게임 기획에 접목 시키는 방법을 제안하고 구현한다. 게임에 접목 시킨 동양 신화적 요소에는 사방신을 채용했으며, 각 사신이 갖는 동물적 형상과 대표 색상으로 나누어 기획에 접목시켜 게임을 디자인하였다.

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Development Of Battle Action Game Based on Oriental Myth Four Deities (동양 신화 사신기를 바탕으로 하는 대전 액션 게임의 구현)

  • Kim, In-A;Kang, Sung-Hee;Song, Ji-Hyun;Jung, Jae-Min;Kim, Young-Eun;So, Young-Jun;Choi, Min-Kyung;Lee, Kyung-Jin;Lee, Jong-Hyuck;Kim, Seung-Jae;Kim, Sang-Jung;Lee, Jong-Won;Oh, Hyoun-Ju;Kang, Myung-Ju;Park, Chan-Il
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • pp.483-484
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    • 2014
  • 본 논문은 동양 신화에서 현무, 백호, 주작, 청룡을 바탕으로 하는 사신기 신화를 이용하여 대전 액션 게임을 구현하였다. 게임구현에 있어 필요한 네크워크를 설계 구현하였고 게임을 구동하기 위한 메니저 시스템 및 플레이어 시스템 구현에 대하여 제안한다.

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Design of the Player's Response According to the Type of Sound Direction in the Horror Game (공포게임 속 사운드 연출에 따른 플레이어 반응 설계)

  • Moon, Ji-Yoon;Park, Yoon-Seo;Oh, Chae-Won;Kim, Go-Un;Park, Jae-A;Kim, Hyeon-Jin;Sin, Yu-Ra;Lee, Geon-Ju;In, Sun;Kang, Myung-Ju;Park, Chan-Il;Lee, Jong-Won;Oh, Hyoun-Ju;Kim, Sang-Jung
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • pp.489-491
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    • 2014
  • 본 논문에서는 청강문화산업대학교 게임전공 2014학년도 졸업 작품인 '사이코메트리(Psychometry)' 게임 내에서 등장하는 연출용 이펙트 사운드에 따른 플레이어의 반응을 테스트하고 그 결과를 도출한다. 이 테스트 결과에 따라 플레이어가 게임을 플레이하면서 가장 자극을 받는 이펙트 사운드가 무엇이며, 그 이유를 연구하고 추후 개발에 적용하여 게임 내에서 플레이어에게 사운드를 가장 효과적으로, 영향력 있게 전달할 수 있도록 게임을 설계하는 것을 목표로 한다.

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Evaluation of the Construction Plan of Gyeongbuk Cultural Content Promotion Center (경북문화콘텐츠지원센터 설립계획의 평가와 정책대안)

  • Lee, Chul-Woo;Choi, Jeong-Su
    • Journal of the Korean association of regional geographers
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    • v.14 no.5
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    • pp.536-552
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    • 2008
  • In Korea, a variety of policies for the regional cultural industry development have been carried out: the promotion policy of cultural industry cluster, the establishment of cultural industry support center, and the construction of cultural industry complex and the supporting works for the cultural research center. The cultural industry has a dual character of the manufacturing industry and the service industry. The cultural industry of Gyeongbuk province is mostly centered upon small manufacturing firms with low value-added. Thus, it is desperately in need of the building-up of the enterprise supporting system. However, it is difficult to expect that private business service finns can be activated. In this sense, local and regional governments seek to establish so called 'the cultural contents support center'. However, it is not clear whether the center is an organization for the production of cultural contents or an agency for the support of cultural contents industry. Also it does not prepare any major functional introduction facilities and performing programs. Most of all, it is necessary to establish a proper orientation that 'the cultural contents support center' must be not an organization for the direct production of cultural contents, but an organization supporting cultural industry by way of providing cultural industry enterprises with what is necessary for the production of cultural contents. Also, a system for the establishment of business fitting support policy that can cover the whole sectors of cultural industry must be prepared. Furthermore, a synthetic support system for the cultural business associated industries centered on specified sectors such as films, edutainment, and storytelling must be constructed. Finally an environment for the creation and inducement of cultural industry enterprises, and for the active participation of enterprises and related groups in the promotion planning and in the policies of cultural industry must be built along with on- and off-line networks.

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Games QA using Checklists Technique (체크리스트 기법을 이용한 게임 QA)

  • Lee, Jin-Ho;Jung, Hyeon-Cheol;Kang, Seung-Gon;Cho, Hyun-Woo;Lee, Je-Meong;Kang, Myung-Ju;Park, Chan-Il;Oh, Hyoun-Ju;Kim, Sang-Jung;Lee, Jong-Won
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • pp.307-310
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    • 2014
  • 본 논문에서는 여러 가지 소프트웨어 테스트 기법 중 "체크리스트" 기법을 이용하여 2014년 청강문화산업대학 게임전공 졸업작품 게임 13점을 대상으로 테스트를 진행하고 그에 따른 결과에 대해 의견을 제시한다. "체크리스트"란 테스트하거나 평가해야 할 내용과 경험을 나열해 놓은 것을 의미하며, 체계적으로 도출되기 보다는 테스트 경험과 노하우를 정리하고 목록화하여 테스팅에서 해당 내용을 누락 없이 검증하는 것을 목적으로 작성하는 문서다. 테스트의 진행은 개발팀의 기획서 분석에서 시작되며, 기획서에서 기반한 게임의 실제 구현비율과 동작 가능한 비율을 중점으로 평가하였다.

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AI Pattern of the Side-scrolling Action Game (횡 스크롤액션 게임의 AI패턴 연구)

  • Cho, Ui-Ddum;Kim, Seung-Hyeon;Lee, Hee-Seok;Lee, Da-Som;Myeong, Jin-Lee;Lee, Hyun-Woo;Park, Chan-Il;Lee, Jong-Won;Oh, Hyoun-Ju;Kim, Sang-Jung;Kang, Myung-Ju
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • pp.289-292
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    • 2014
  • 게임에서 AI(Artificial Intelligence)는 게임의 재미요소와 가장 밀접한 부분이며, 대부분의 게임에 포함되어 있다. 그러나 단순한 AI패턴은 게임플레이에 지속성을 저하시키며 게임의 재미요소 하락시키는 원인이 되기도 한다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 극복하기 위해, 2D 횡 스크롤 액션 게임으로 "아트록스"를 개발하여 게임의 흥미를 높일 수 있는 AI패턴을 연구하였다.

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