• Title, Summary, Keyword: 아두이노

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A Study On Implementation of Digital Traditional Play using Interaction Design Technique (인터랙션 디자인 기법을 이용한 디지털 전통놀이의 구현에 관한 연구)

  • Baek, Jeong-Hyun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • pp.261-262
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    • 2013
  • 전통놀이는 전통문화의 일부분으로 옛날부터 민간에 의하여 전승되어 오는 놀이로서, 이를 후세에 전승시켜 유지보존하고 이어가는 것은 그 사회집단의 독특한 문화를 계승 발전시키는데 있어 매우 중요하다. 그러나 급격한 도시화와 세계화에 따른 정체불명의 미디어와 게임의 확산은 전통놀이 계승을 통한 전통문화의 보존을 방해하는 요인으로 작용하고 있다. 본 논문에서는 놀이 공간 확보의 어려움과 청소년들이 디지털 미디어 단말기의 선호에 따른 실외 및 집단놀이 활동의 외면 등, 전통놀이 확산의 장애 요인을 극복하기 위하여 최신의 인터랙션 미디어 제작기법을 활용한 전통놀이의 설계 및 구현 기법을 제안하였다. 특히, 정월대보름날에 행해지는 대표적인 전통놀이인 쥐불놀이 키트를 최근 부각되고 있는 아두이노 보드와 가속도 센서를 이용하여 제작하고 프로세싱으로 구현하는 사례를 제시하였다.

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A Study on Arduino Firmware Design for Test Case Extraction based on Use-Case Approach (Use-Case Approach 기반의 Test Case 추출을 위한 아두이노 펌웨어 설계 연구)

  • Jang, Woo-Sung;Park, Byung-Ho;Kim, R.Young-Chul;Park, Y.B.
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • pp.1015-1018
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    • 2013
  • 최근 임베디드 펌웨어를 객체 지향 어플리케이션과 함께 개발하는 경우가 증가하고 있다. 하지만 기존의 펌웨어는 절차적 설계를 기반으로 하기 때문에 어플리케이션과 다른 설계 기법이 필요하여 개발 비용과 테스트 비용이 증가한다. 그렇지만 아두이노를 사용하면 펌웨어를 객체 지향 설계가 가능하다. 본 논문은 객체지향 적용 펌웨어를 설계에 초점을 두고, Gary E.Mogyorodi의 Test Case 생성 방법을 적용하여, 실제 펌웨어를 시험을 하고자 한다. 이 방법이 가능하면 일반적인 펌웨어와 어플리케이션을 같은 방법으로 설계 및 테스트가 가능하다. 적용사례로써, 한백전자 HBE-SmartCAR의 펌웨어를 아두이노 기반으로 설계 및 추출된 Test Case 실행을 통해, 설계와 구현이 동일함을 검증이 가능하다.

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Convergence Education Content Development Utilizing S4A (S4A를 이용한 융합형 교육용 콘텐츠 개발)

  • kim, Hye-Sung;Lee, Hyeong-Ok
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • pp.693-697
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    • 2016
  • Recent Software education topic is GUI programing language 'Scratch' and the open source computing platform plus microcontroller boards 'Arduino'. S4A means a program that controls the Arduino to the scratch. In this paper, development for education content that using S4A and combination the Arduino sensors. and we developed the game in the form of training content by using a variety of tools.

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Arduino Educational Environment Design using Smart device (스마트기기를 활용한 아두이노 교육환경 설계)

  • Park, DongHyuk;Lee, WonGyu
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • pp.364-367
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    • 2016
  • 개정된 2015 정보교육과정에 컴퓨팅 시스템이 추가되면서 피지컬 컴퓨팅을 가르치기 위한 다양한 교육용 도구와 교수학습 방법 등이 제안되고 있다. 제안된 내용들을 살펴보면 센서를 제어하는 측면에 중점을 두고 있어 알고리즘을 설계하고 프로그래밍 학습의 제공이 부족하고, 학습활동 간에 1인 1PC와 다수의 전자부품을 활용할 공간이 필요하여 학교현장의 일반적인 교실환경과는 차이가 있어 피지컬 컴퓨팅 교육이 제한될 수 밖에 없다. 본 논문에서는 스마트기기를 활용한 아두이노 교육환경 구축을 통해 현재 PC를 필요로 하는 피지컬 컴퓨팅 교육환경을 스마트기기 기반의 교육환경을 제시하여, 기존의 시스템보다 실습용장비, 실습실, 이동의 자율성, 그리고 사용언어 측면에서 개선시키고자 한다.

Research on Memory Initialization through Using Arduino Temporary Files (아두이노 임시파일을 이용한 메모리 초기화에 관한 연구)

  • Lee, Woo-Ho;Kang, Sung-Min;Lim, Chae-Sang;Noh, Bong-Nam
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • pp.250-251
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    • 2016
  • 사물인터넷은 기존의 여러 ICT기술과 유,무선 장비의 네트워크 및 다양한 통신 기술들이 적용된 것을 의미한다. 최근 다양한 사물 인터넷에 대한 발전은 경량화, 소형화 되어가며 OSHW(Open Source HardWare)을 기반으로 점차 다양화 되었다. 이에 따라 사물인터넷 다양한 디바이스와 펌웨어, 암호학에 대한 연구는 활발하게 진행되고 있다. 하지만 특정 하드웨어의 센서 디바이스에 대한 연구는 부족하다. 본 논문에서는 OSHW 중 하나인 AVR기반의 아두이노 개발도구에 대한 임시 파일에 대해 분석하고 메모리 초기화 방법에 대해 제안한다. 또한 임시파일을 이용한 메모리 초기화 방법을 이용하여 사용자정보와 메모리 공격에 대한 데이터 유출을 방지할 수 있다.

Smart Pot Using the Arduino (아두이노를 이용한 스마트 화분)

  • Park, Hye-Jin;Kim, Jin-Hyeong;Jeon, EunKwang;Lee, Hwa-Min
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • pp.825-826
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    • 2016
  • 토양 습도 센서를 이용하여 화분의 습도를 측정하며 아두이노 상의 모터를 이용하여 화분에 물을 주어 화분의 알맞은 수분정도를 맞춰줄 수 있으며 온도 센서를 이용하여 화분이 자라는 환경의 온도를 측정하여 너무 더워 말라죽지 않게 조절할 수 있다. 본 논문에서는 아두이노(Arduino)를 기반으로 사용자가 키우는 화분에 여러 센서를 장착하여 수집한 수치값에 따라 습도와 온도를 조절하여 화분의 상태를 조절할 수 있다. 그 결과 사용자가 화분에 크게 관심을 기울이지 않아도 성공적으로 화분을 키워낼 수 있을 것이다.

The Implementation of a Door-Lock System using a smart phone on Near Field Communication environments (비접촉식 근거리 무선통신 환경에서 스마트폰을 이용한 도어락 시스템의 개발)

  • Kim, Sung Nam;Kim, Ji Hyun;Lee, Jeong Su;Kim, Dong Hyun
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • pp.405-408
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    • 2014
  • 오늘날 사람들은 편리함을 추구함으로써 대부분의 현관문에는 전자식 도어락이 설치되고 있다. 여기에는 전자키 시스템, 기계식 조합키등 다양한 방식으로 개인을 인증한다. 이러한 방식들은 사용자가 직접 도어락을 제어해야 한다는 불편한 점이 있고 오래 사용하다 보면 자주 사용한 버튼이 고장이 나거나 사용 흔적이 남아 보안에 취약하다는 문제점이 있다. 본 논문에서는 기존의 도어락 시스템에 불편함과 문제점을 해결하기 위해 안드로이드 기반의 스마트폰과 아두이노 모듈을 활용하여 NFC 및 개인 스마트폰 인증 방식으로 원격 도어락 시스템을 구현한다.

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Smart Homeplate : Strike Zone Judgement (스마트 홈플레이트 : 스트라이크 존 판단)

  • Son, Su-Jin;Oh, Na-Yeon;Lee, SungWon;Seo, Dongmahn
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • pp.335-337
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    • 2019
  • 본 연구에서는 키넥트와 아두이노 초음파센서를 이용하여 야구 경기 시 발생하는 센서 데이터를 획득하여 스트라이크 판단이 가능한 알고리즘 및 디바이스를 개발하였다. 개발된 디바이스는 야구 경기장 홈플레이트로 사용하며 스트라이크, 볼의 경우에 대해 판단하도록 하였다. 판단에는 스트라이크 존을 측정하기 위해 키넥트의 skeleton tracking 예제로 관절을 측정해 좌표를 알아내고 아두이노 초음파센서를 사용하여 스트라이크를 판단하도록 했다.

A Fundamental Study on Development of Arduino Wireless Sensor System for Prediction of Concrete Compressive Strength using Maturity (적산온도 기반 콘크리트의 압축강도 예측을 위한 무선 아두이노 센서 시스템 개발에 관한 기초 연구)

  • Kim, Han-Sol;Moon, Dong-Hwan;Lee, Han-Seung
    • Proceedings of the Korean Institute of Building Construction Conference
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    • pp.67-68
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    • 2019
  • The mechanical and durability characteristics of concrete structures depend on the construction environment, material conditions, design conditions, and temperature and humidity environment after casting. However, wired communicati-on sensors which are mainly used in the field have many limitations in their usability and monitoring. In this study, all temperature and humidity data measured from embedded sensors are monitored via a wireless sensor network. Based on the measured temperature data, the predicted compressive strength of the concrete was compared with the actual compressive strength. As a result, The error between predicted strength and experimental strength has decreased over time.

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