• Title, Summary, Keyword: 얼굴 근육

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Facial Expression Synthesis Using 3D Facial Modeling (3차원 얼굴 모델 링 을 이 용한 표정 합성)

  • 심연숙;변혜란;정찬섭
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • pp.40-44
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    • 1998
  • 사용자에 게 친근감 있는 인터페이스를 제공하기 위해 자연스러운 얼굴 애니메이션에 대한 연구가 활발히 진행 중이다.[5][6] 본 논문에서는 자연스러운 얼굴의 표정 합성을 위한 애니메이션 방법 을 제안하였다. 특정한 사람을 모델로 한 얼굴 애니메이션을 위하여 우선 3차원 메쉬로 구성된 일반 모델(generic model)을 특정 사람에게 정합 하여 특정인의 3차원 얼굴 모델을 얻을 수 있다 본 논문에서는 한국인의 자연스러운 얼굴 표정합성을 위하여, 한국인의 표준얼굴에 관한 연구결과를 토대로 한국인 얼굴의 특징을 반영한 일반모델을 만들고 이를 이용하여 특정인의 3차원 얼굴 모델을 얻을 수 있도록 하였다. 실제 얼굴의 근육 및 피부 조직 등 해부학적 구조에 기반 한 표정 합성방법을 사용하여 현실감 있고 자연스러운 얼굴 애니메이션이 이루어질 수 있도록 하였다.

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Realistics Facial Expression Animation and 3D Face Synthesis (실감 있는 얼굴 표정 애니메이션 및 3차원 얼굴 합성)

  • 한태우;이주호;양현승
    • Science of Emotion and Sensibility
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    • v.1 no.1
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    • pp.25-31
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    • 1998
  • 컴퓨터 하드웨어 기술과 멀티미디어 기술의 발달로 멀티미디어 입출력 장치를 이용한 고급 인터메이스의 필요성이 대두되었다. 친근감 있는 사용자 인터페이스를 제공하기 위해 실감 있는 얼굴 애니메이션에 대한 요구가 증대되고 있다. 본 논문에서는 사람의 내적 상태를 잘 표현하는 얼굴의 표정을 3차원 모델을 이용하여 애니메이션을 수행한다. 애니메이션에 실재감을 더하기 위해 실제 얼굴 영상을 사용하여 3차원의 얼굴 모델을 변형하고, 여러 방향에서 얻은 얼굴 영상을 이용하여 텍스터 매핑을 한다. 변형된 3차원 모델을 이용하여 얼굴 표정을 애니메이션 하기 위해서 해부학에 기반한 Waters의 근육 모델을 수정하여 사용한다. 그리고, Ekman이 제안한 대표적인 6가지 표정들을 합성한다.

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Analysis of facial expressions using three-dimensional motion capture (3차원동작측정에 의한 얼굴 표정의 분석)

  • 박재희;이경태;김봉옥;조강희
    • Proceedings of the ESK Conference
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    • pp.59-65
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    • 1996
  • 인간의 얼굴 표정은 인간의 감성이 가장 잘 나타나는 부분이다 . 따라서 전통적으로 인간의 표정을 감 성과 연관 지어 연구하려는 많은 노력이 있어 왔다. 최근에는 얼굴 온도 변화를 측정하는 방법, 근전도(EMG; Electromyography)로 얼굴 근육의 움직임을 측정하는 방법, 이미지나 동작분석에 의한 얼굴 표정의 연구가 가능 하게 되었다. 본 연구에서는 인간의 얼굴 표정 변화를 3차원 동작분석 장비를 이용하여 측정하였다. 얼굴 표정 의 측정을 위해 두가지의 실험을 계획하였는데, 첫번 째 실험에서는 피실험자들로 하여금 웃는 표정, 놀라는 표정, 화난 표정, 그리고 무표정 등을 짓게 한 후 이를 측정하였으며, 두번째 실험에스는 코미디 영화와 공포 영화를 피 실험자들에게 보여 주어 피실험자들의 표정 변화를 측정하였다. 5명의 성인 남자가 실험에 참여하였는데, 감성을 일으킬 수 있는 적절한 자극 제시를 못한 점 등에서 처음에 기도했던 6개의 기본 표정(웃음, 슬픔, 혐오, 공포, 화남, 놀람)에 대한 모든 실험과 분석이 수행되지 못했다. 나머지 부분을 포함한 정교한 실험 준비가 추후 연구 에서 요구된다. 이러한 연구는 앞으로 감성공학, 소비자 반응 측정, 컴퓨터 애니메이션(animation), 정보 표시 장치(display) 수단으로서 사용될 수 있을 것이다.

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Effects of the facial expression's presenting type and areas on emotional recognition (얼굴 표정의 제시 유형과 제시 영역에 따른 정서 인식 효과)

  • Lee, Jung-Hun;Kim, Hyuk;Han, Kwang-Hee
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • pp.1393-1400
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    • 2006
  • 정서를 측정하고 나타내는 기술이 발전에 따라 문화적 보편성을 가진 얼굴표정 연구의 필요성이 증가하고 있다. 그리고 지금까지의 많은 얼굴 표정 연구들은 정적인 얼굴사진 위주로 이루어졌다. 그러나 실제 사람들은 단적인 얼굴표정만으로 정서를 인식하기 보다는 미묘한 표정의 변화나 얼굴근육의 움직임 등을 통해 정서상태를 추론한다. 본 연구는 동적인 얼굴표정이 정적인 얼굴표정 보다 정서상태 전달에서 더 큰 효과를 가짐을 밝히고, 동적인 얼굴 표정에서의 눈과 입의 정서인식 효과를 비교해 보고자 하였다. 이에 따라 15 개의 형용사 어휘에 맞는 얼굴 표정을 얼굴전체, 눈, 입의 세 수준으로 나누어 동영상과 스틸사진으로 제시하였다. 정서 판단의 정확성을 측정한 결과, 세 수준 모두에서 동영상의 정서인식 효과가 스틸사진 보다 유의미하게 높게 나타나 동적인 얼굴 표정이 더 많은 내적정보를 보여주는 것을 알 수 있었다. 또한 얼굴전체-눈-입 순서로 정서인식 효과의 차이가 유의미하게 나타났으며, 부정적 정서는 눈에서 더 잘 나타나고 긍정적 정서는 입에서 더 잘 나타났다. 따라서 눈과 입에 따른 정서인식이 정서의 긍정성-부정성 차원에 따라 달라짐을 볼 수 있었다.

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A Comparative Analysis on Facial Expression in Advertisements -By Utilising Facial Action Coding System(FACS) (광고 속의 얼굴 표정에 따른 비교 연구 -FACS를 활용하여)

  • An, Kyoung Hee
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.19 no.3
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    • pp.61-71
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    • 2019
  • Due to the limit of the time length of advertisement, facial expressions among the types of nonverbal communication are much more expressive and convincing to appeal to costumers. The purpose of this paper is not only to investigate how facial expressions are portrayed but also to examine how facial expressions convey emotion in TV advertisements. Research subjects are TV advertisements of and which had the wide range of popularity for customer known as one of the most touching commercials. The research method is Facial Action Coding System based on the theoretical perspective of a discrete emotions and designed to measure specific facial muscle movements. This research is to analyse the implications of facial expressions in the both TV ads by using FACS based on Psychology as well as anatomy. From the all the result of this, it is shown that the facial expressions portrayed with the conflict of emotional states and the dramatic emotional relief of the heroin could move more customers' emotions.

Action Unit Based Facial Features for Subject-independent Facial Expression Recognition (인물에 독립적인 표정인식을 위한 Action Unit 기반 얼굴특징에 관한 연구)

  • Lee, Seung Ho;Kim, Hyung-Il;Park, Sung Yeong;Ro, Yong Man
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • pp.881-883
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    • 2015
  • 실제적인 표정인식 응용에서는 테스트 시 등장하는 인물이 트레이닝 데이터에 존재하지 않는 경우가 빈번하여 성능 저하가 발생한다. 본 논문에서는 인물에 독립적인(subject-independent) 표정인식을 위한 얼굴특징을 제안한다. 제안방법은 인물에 공통적인 얼굴 근육 움직임(Action Unit(AU))에 기반한 기하학 정보를 표정 특징으로 사용한다. 따라서 인물의 고유 아이덴티티(identity)의 영향은 감소되고 표정과 관련된 정보는 강조된다. 인물에 독립적인 표정인식 실험결과, 86%의 높은 표정인식률과 테스트 비디오 시퀀스 당 3.5ms(Matlab 기준)의 매우 빠른 분류속도를 달성하였다.

Realistic individual 3D face modeling (사실적인 3D 얼굴 모델링 시스템)

  • Kim, Sang-Hoon
    • The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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    • v.8 no.8
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    • pp.1187-1193
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    • 2013
  • In this paper, we present realistic 3D head modeling and facial expression systems. For 3D head modeling, we perform generic model fitting to make individual head shape and texture mapping. To calculate the deformation function in the generic model fitting, we determine correspondence between individual heads and the generic model. Then, we reconstruct the feature points to 3D with simultaneously captured images from calibrated stereo camera. For texture mapping, we project the fitted generic model to image and map the texture in the predefined triangle mesh to generic model. To prevent extracting the wrong texture, we propose a simple method using a modified interpolation function. For generating 3D facial expression, we use the vector muscle based algorithm. For more realistic facial expression, we add the deformation of the skin according to the jaw rotation to basic vector muscle model and apply mass spring model. Finally, several 3D facial expression results are shown at the end of the paper.

Facial Expression Animation which Applies a Motion Data in the Vector based Caricature (벡터 기반 캐리커처에 모션 데이터를 적용한 얼굴 표정 애니메이션)

  • Kim, Sung-Ho
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.10 no.5
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    • pp.90-98
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    • 2010
  • This paper describes methodology which enables user in order to generate facial expression animation of caricature which applies a facial motion data in the vector based caricature. This method which sees was embodied with the plug-in of illustrator. And It is equipping the user interface of separate way. The data which is used in experiment attaches 28 small-sized markers in important muscular part of the actor face and captured the multiple many expression which is various with Facial Tracker. The caricature was produced in the bezier curve form which has a respectively control point from location of the important marker which attaches in the face of the actor when motion capturing to connection with motion data and the region which is identical. The facial motion data compares in the caricature and the spatial scale went through a motion calibration process too because of size. And with the user letting the control did possibly at any time. In order connecting the caricature and the markers also, we did possibly with the click the corresponding region of the caricature, after the user selects each name of the face region from the menu. Finally, this paper used a user interface of illustrator and in order for the caricature facial expression animation generation which applies a facial motion data in the vector based caricature to be possible.

A Study on Multi-patch Surface in Improving Efficiency of 3D Facial Modeling (Multi-patch Surface를 이용한 3D Facial Model 제작 효율 향상에 관한 연구)

  • 진영애;김종기;김치용
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • pp.492-498
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    • 2003
  • 본 논문에서는 실사와 같은 사실적인 3차원 Facial Model 제작을 위해 해부학 접근을 통한 근육기반의 자연스러운 Facial Modeling 제작을 연구하였다 한국인 기본형 얼굴을 연구 대상으로 선정하여 안면근육 비례를 분석한 후 Multi-patch Surface Modeling 방법을 적용하며 제작하였다. 이 방법에는 통계적 분석기법 중 L/sub 27/(3/sup 13/) 3수준계 직교배열표를 이용하여 검증하였다. 본 연구를 통하여 Facial Model 제작 시 최소의 UV spans 수로 최대 시각화 즉, 원본의 형상을 최대한 유지하면서 작업시간과 Rendering 시간 단축 및 Data 용량을 줄일 수 있는 Modeling 방법을 제안하였고, 향후 자연스런 Facial Animation 제작 및 연구에도 많은 도움이 될 것으로 기대된다.

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A study on the avatar modelling of Korean 3D facial features in twenties (한국인 20대 안면의 3차원 형태소에 의한 아바타 모델링)

  • Lee, Mi-Seung;Kim, Chang-Hun
    • Journal of The Korea Computer Graphics Society
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    • v.10 no.1
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    • pp.29-39
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    • 2004
  • 사이버상의 의사소통의 도구로 사용되는 아바타나 캐릭터의 3차원 얼굴 모델링에 대한 연구로서 한국인의 안면형태소를 지닌 모델생성으로 인터넷을 즐겨 사용하는 현대인과 청소년들에게 민족적 구체성과 국민적 정체성을 지닌 아바타의 활용에 도움이 되고자 한다. 임의의 20대 남, 녀 각각 40인으로부터 스켄을 하고 머리뼈와 근육 구조를 바탕으로 눈, 코, 눈썹, 뺨, 입, 턱, 아래턱, 이마, 귀 등 각 형태소로 나누고 참조모델을 생성한다. 임의로 생성된 안면형태소 3차원 모델이 한국인의 형상을 갖는지에 관한 평가를 정량적인 치수측정에 의해서 검증 분석하여 입증한다. 이들 안부, 비부, 구순부, 얼굴형의 각 형태소로부터 각 형태소틀 간에 보간 되어 변형된 형태의 형태소 생성이 가능하고, 이 변형 형태소들 간의 임의의 조합된 모델의 안면 생성이 가능하게 한다.

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