• Title, Summary, Keyword: 인터넷 게임 중독

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Relationship between Internet Game Addiction, Self Control and Impulsiveness in Elementary School Students (초등학생(初等學生)의 인터넷 게임중독(中毒)과 자아통제(自我統制), 충동성(衝動性)과의 관계(關係))

  • Woo, Joung-Ryae;Hong, Jee-Young;Lee, Moo-Sik;Na, Baeg-Ju;Lee, Jin-Yong;Hwang, Ji-Hye
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • pp.751-754
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    • 2010
  • 본 연구는 초등학교 5, 6학년 학생들을 대상으로 인터넷 게임중독과 자아통제, 충동성과의 관계를 파악하여 올바른 인터넷 사용 문화를 장려하고, 과도한 인터넷 사용 방지교육을 위한 기초자료를 제공하고자 시도되었다. 자료는 2009년 11월 9일에서 11월 30일까지 익산시내 3개 초등학교를 임의로 선정하여 5, 6학년 학생 927명을 대상으로 조사하였다. 자료 분석은 SPSS WIN(12.0 한글판) 프로그램을 이용하여 카이제곱검정, t-검정, 일원배치 분산분석, 다중회귀분석의 통계적 방법을 이용하였다. 본 연구의 결과로는 대상자의 인터넷 게임중독 정도는 '정상' 483명(54.3%), '중독초기' 363명(40.8%), '중독중증' 43명(4.8%)으로 나타났다. 일반적 특성에 따른 인터넷 게임중독 정도를 분석한 결과 성별(p<0.01)이 유의한 차이가 있었으며 컴퓨터 사용 특성에 따른 인터넷 게임중독 정도는 이용장소(p<0.05), 주요활동(p<0.01), 평일 이용시간(p<0.01), 주말 이용시간(p<0.01)이 유의한 차이가 있었다. 또한, 인터넷 게임중독과 자아통제와의 관계를 분석한 결과 인터넷 게임중독 경향이 높을수록 자아통제 점수가 낮으며, 자아통제 점수가 높을수록 인터넷 게임중독 경향이 낮은 것으로 조사되었으며(p<0.01) 인터넷 게임중독과 충동성과의 관계를 분석한 결과 인터넷 게임중독 경향이 높을수록 충동성 점수가 높은 것으로 조사 되었는데, 이는 충동성 점수가 낮을수록 인터넷 게임중독 경향이 낮음을 의미한다(p<0.01). 자아통제와 충동성과의 관계를 분석한 결과 자아통제가 낮을수록 충동성이 높으며, 자아통제가 높을수록 충동성이 낮은 것으로 나타나서 자아통제와 충동성은 서로 반대 개념인 것을 알 수 있었으며(p<0.01) 인터넷 게임중독과 자아통제, 충동성과의 다중회귀분석 결과 유의한 영향을 주는 변수는 성별(p<0.01), 학교성적(p<0.01), 주요활동(p<0.01), 평일 이용시간(p<0.01), 주말 이용시간(p<0.01), 자아통제(p<0.01), 충동성(p<0.01)이었다. 여학생보다 남학생이, 학교성적이 높을수록, 주요활동이 비학습관련인 경우, 평일 이용시간이 1시간이상 이용할수록, 주말 이용시간이 2시간이상 많이 이용할수록, 자아통제가 낮을수록, 충동성이 높을수록, 인터넷 게임중독 경향이 높은 것으로 나타났다. 이상의 결과를 종합해 보면, 인터넷 게임중독 경향이 높을수록 자아통제 정도가 낮게, 충동성 정도는 높게 나타나고, 인터넷 게임중독 경향이 낮을수록 자아통제 정도가 높게, 충동성 정도는 낮게 나타나는 것을 알 수 있다. 또한 자아통제와 충동성은 상반된 개념으로 자아통제 정도가 높을수록 충동성은 낮아지고 자아통제 정도가 낮을수록 충동성이 높아짐을 알 수 있다.

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Relationship of Multicultural Adolescents' Stress, Depression, Family Resilience and Internet Game Addiction (다문화청소년의 스트레스, 우울과 가족탄력성 및 인터넷게임중독의 관계에 대한 융합연구)

  • Kim, Min-Kyeong
    • Journal of the Korea Convergence Society
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    • v.7 no.1
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    • pp.205-210
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    • 2016
  • The purposes of this study were to find the correlation of variables, and to explore the mediating role of family resilience between stress, depression and internet game addiction. The subject of the survey was 204 multicultural adolescents. The data were analyzed with frequency, Pearson's correlation and structural equation modeling by SPSS and AMOS. The major findings were as follows; stress and depression were positively correlated with internet game addiction. Family resilience was negatively correlated with internet game addiction. Stress and depression influenced negatively family resilience. Family resilience influenced negatively internet game addiction. Family resilience mediated the effects of stress, depression and internet game addiction. In conclusion, it is important to intervene multicultural adolescents' internet game addiction through special education program and counseling in order to build family resilience.

Internet Game Addiction and the Integral Cure Methods (인터넷 게임중독과 통합적 치료방안)

  • Eum, Yeong-Cheol
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • pp.222-223
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    • 2015
  • 본 연구는 인터넷 게임중독을 치료할 수 있는 통합적 치료방안을 제시하였다. 기존에는 예방을 강조한다든지 게임클리닉센터를 통해 중독자에게 약물치료라든지 심리치료를 받게 하였다. 그러나 본 연구는 크게 세 가지 관점-인터넷 게임에 대한 문화적 이해, 인터넷 게임에 대한 심리치료, 인터넷 게임에 대한 물리치료적 접근-에 포커스를 둔 통합적 치료 방안을 제시하였다.

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Relations of Internet Game Intoxication and the Personality of Elementary Students in Geoje City (초등학생의 인터넷 게임 중독 실태와 인성과의 관계 -거제시를 중심으로-)

  • Kang, Soon-Ho;Lee, Jae-Inn
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • pp.75-82
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    • 2011
  • Addiction to online games has been causing many problems for elementary school students such as school life, humanity, scholarship and physique. Considering the increase in children being addicted to internet games, there are growing needs for attention and countermeasures toward the children. Nevertheless, it leaves something to be desired. Especially, studies and counterplans for the children who live in the metropolitan are not suited with the circumstances of each regional child. Therefore, it's necessary to work out new research by regional student groups. That is why this study understands fundamental facts about the usage of the internet of elementary school students living in Geoje, Gyeongnam and figures out the effects of online game addiction on the formation of character. Also, it suggests the right direction of internet use to parents and teachers, as rousing the public interest about computer game addiction.

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1318 건강 - 게임 속 세상에 빠진 아이들

  • Son, Ji-Hye
    • 건강소식
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    • v.38 no.2
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    • pp.28-29
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    • 2014
  • 인터넷 중독 실태조사에 따르면 인터넷 중독자들은 절반에 약간 못 미치는 41.3%가 온라인게임을 하기 위해 인터넷을 이용하는 것으로 나타났다. 이들 중 연령이 낮을수록 인터넷을 이용하는 주된 목적이 게임으로 밝혀졌고, 유 아동의 69.4%, 청소년의 54.0%가 온라인게임을 위해 인터넷에 접속하고 있음을 알 수 있었다. 우리 아이들을 위협하는 무서운 게임 중독의 현실은 어디까지 왔으며 과연 빠져나갈 탈출구는 있는 것일까?

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A study on Prevention of internet game Addiction for Information and Communication Ethics Education (초등학생 인터넷 게임 중독 예방을 위한 정보통신윤리교육에 관한 연구)

  • Kwon, In-Hee;Go, Dae-Gon
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • pp.91-96
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    • 2008
  • 최근 인터넷을 사용하연령대가 점점 낮아지고 있어 긍정적인 부분보다 부정적인 측면으로 중독 요인에 대하여 분석하고 인터넷 중독예방을 미연에 방지하기 위해 초등학교 정보통신 윤리교육의 필요성과 중요성이 강조되고 있으며, 다양한 정보통신 윤리교재 개발과 교사 연수 등이 실시되고 있으나 교사와 학부모 대다수는 학교, 사회, 가정에서 정보통신 윤리교육이 매우 미흡하다고 보고 있다. 인터넷의 이용은 교육적 활용에 따라 많은 가치를 지니고 있는 반면 불건전 정보의 유통, 게임 통신 중독, 정보의 오 남용 등의 정보화의 역기능 또한 가지고 있다. 학생의 올바른 정보통신윤리 교육을 위해 설문 조사를 실시하고, 관련연구와 설문결과를 바탕으로 초등학생을 대상으로 한 인터넷 게임 중독 예방을 위한 정보통신윤리교육의 체계적인 교육 내용과 방법을 제시하고자 한다.

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A Study on the Effects of Daily Living Disorder and Self-Regulation Ability Disorder on Internet Game Addiction (일상생활지장과 자아조절능력지장이 인터넷게임중독에 미치는 영향에 대한 연구)

  • Ahn, Hyun-Woo;Kim, Seong-Ju
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.20 no.1
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    • pp.107-120
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    • 2020
  • Since the revision of the ICD-11 of the WHO, the level of social discourse on internet game use disorders has been increasing. However, existing studies have mixed terms and causal relationships with game use disorder or game addiction. This study was conducted with high school students aged 16 to 18, focusing on internet game addiction. As a result of the analysis, the greater the obstacles to daily life and self-regulation, the higher the risk of falling into internet game addiction. This study has a significance in reestablishing the causal relationship of Internet game addiction.

Communication Pattern and Problem-solving Ability of the Internet Game Addicts in College Students (대학생 인터넷게임 중독 집단의 의사소통유형 및 문제해결능력)

  • Lee, Man-Je
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.9 no.11
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    • pp.108-119
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    • 2009
  • The purpose of this study is to verify differences between the college students communication pattern and problem-solving ability according to the degree of their internet game addiction. Data were obtained through 295 respondents from the college students in Seoul, Kyungsang and Junra Provinces and analyzed by one-way ANOVA. The findings are as follow: First, respondents has some significant differences in communication pattern according to the degrees of the internet game addiction. Second, the high level of addiction group shows the less functional communication pattern such as placating, blaming, irrelevant stance. Third, faced with the problem, the high level of addiction group has a tendency to use more negative problem-oriented, impulsive and careless-style, avoidance-style than rational problem solving style.

A Study on Difference of Internet Game Addiction Tendency According to The Game with Use (인터넷 게임 사용 실태에 따른 게임 중독 경향의 차이에 관한 연구)

  • Choung, Hye-Myoung;Lee, Dong-Soo
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.13 no.2
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    • pp.159-166
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    • 2008
  • The purpose of this study is to examine the usage of time for internet game in students of college and analyse the addiction and verify the relation between elements of the capacity of self-control and internet game addiction. The result show that the use time and the duration of daily internet game have influence on the internet game addiction(p<0.05) and also show that they have highly influence(+) on the relation elements of self-control : the trouble of studies, the loss of human relation, the confusion between the real and virtual, and the escapism.

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