• Title, Summary, Keyword: 주목 행동

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Attention Behavior to Mobile Content: Focusing on Exposure and Involvement of Pikicast Content (모바일 콘텐츠에 대한 주목 행동: 피키캐스트 콘텐츠의 노출과 관여 행동을 중심으로)

  • Kim, Eun-Mee;Park, Hyun-Ah;Ihm, Jeniffer So-Young
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.17 no.7
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    • pp.12-21
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    • 2017
  • In this study, we divided attention to mobile contents into two dimensions (i.e., exposure and involvement), and explored the characteristics of and the relationship between the attention behaviors, using contents data from Pikicast. First, this study investigated the relationship between exposure and involvement in order to examine whether double-jeopardy effects appear in mobile contents as well. In addition, we examined how different attention behaviors differ according to platform and subject attributes(i.e., soft and hard). As a result, we found that there was a positive correlation between exposure and involvement in mobile platforms. Also, we found that the attention behaviors, especially sharing behaviors, were different in each platform. In terms of subject attributes, the attention indices such as the number of comments and sharing, which were immediate responses, were related to the soft content, whereas the attention indices such as the consumption time and the complete-read rate were related to the hard content requiring cognitive effort.This study is meaningful to understand the essence of the attention behavior in the mobile environment from a content - oriented perspective rather than the most existing research with a user - centered perspective.

시각 주목 정보에 기반한 자율 가상 캐릭터의 인지 메모리 설계

  • Cha, Myeong-Hui
    • 한국게임학회지
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    • v.6 no.1
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    • pp.52-54
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    • 2009
  • 프로그램된 정보를 사용하는 자율 가상 캐릭터는 항상 반복된 패턴 행동을 하기 때문에 사용자가 흥미를 잃는 경우가 많고 현실성도 떨어진다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해, 자율 가상캐릭터가 자율적으로 인지한 정보를 저장하고 저장한 정보를 활용하여 상황에 맞는 행동을 수행할 수 있는 메모리 체계를 제안한다. 본 논문은 자율 가상 캐릭터가 시각 주목으로 인지한 정보를 저장하고 관리하는 메모리 체계의 모델을 제시한다. 메모리 용량을 효율적으로 사용할 수 있도록 게임 환경에 적합한 빠른 시각 주목 알고리즘을 연구하여 중요하고 눈에 띄는 정보만 저장한다. 자율 가상 캐릭터의 인지 메모리를 크게 시각 기억와 공간 관계 기억 구조로 구성한다. 시각 기억은 쿼드그래프로 구현된 저장 구조에 인지한 정보를 저장한다. 공간 관계 기억은 공간 관계 그래프 이론을 기반으로 객체들간의 방향과 거리 정보를 저장한다. 본 논문의 제안 방법을 가상 환경에서 실험한 결과, 자율 가상 캐릭터는 시각 주목 기능으로 3차원 가상 환경의 동적 객체까지 감지하여 자율적으로 정보를 주목하여 저장하고 있음을 확인했다. 자율 가상캐릭터는 메모리 정보를 활용하여 목표 객체를 빠르게 탐색하며 길찾기에 필요한 경로 계획을 수립한다. 성능면에서는 주목맵만들기 위한 특징맵으로 가장 주목할 수 있는 특징들로 구성하여 처리속도가 1.6배 이상 향상됨을 확인했다.

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금강산유산기를 통해 본 조선시대 사대부들의 여행관행

  • 정치영
    • Proceedings of the KGS Conference
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    • pp.182-188
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    • 2003
  • 인간의 여가행동에는 여러 유형이 있겠지만, 그 중 시공간적 행동패턴이 가장 잘 드러나는 것은 아마 여행일 것이다. 이러한 이유 때문에 지리학에서는 여행행태를 시공간적으로 분석하는 연구들이 국내외에서 적지 않게 진행되어 왔다. 그러나 우리나라에서는 자료수집의 어려움 때문에 과거사람들의 여행 행태를 살펴보는 연구가 거의 이루어지지 못했는데, 이러한 상황에서 필자가 주목한 것이 '유산기'이다. (중략)

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행동이론과 활동중심 교육방법에 근거한 유아용 보건영양교육 지침서 개발

  • 오은주;이지현;유혜은;김경아;이대영;오세영
    • Proceedings of the KSCN Conference
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    • pp.428-429
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    • 2004
  • 유아기는 식습관이 형성되고 신체성장도 활발한 시기로 올바른 영양공급이 중요하다. 그러나 유아들에서 아침 결식, 편식, 비만, 빈혈 등의 문제가 증가하고 있어 이들의 건강 상태가 우려되고 있다. 영양교육은 영양중재의 유용한 방법으로 최근 들어 대상자의 특성을 고려한 맞춤식 영양교육의 필요성을 나타내는 식행동변화모형과 개인적 요인과 환경적요인의 상호 작용이 식행동을 결정하는 데 중요하게 작용한다는 사회인지론이 주목을 받고 있다.(중략)

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A Study on Librarian's Job Stress with Black Consumer in Public Libraries (도서관 블랙컨슈머와 사서 스트레스 연구)

  • Sim, Min-Seuk;Nam, Yeong-Joon
    • Proceedings of the Korean Society for Information Management Conference
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    • pp.99-102
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    • 2015
  • 도서관 민원과 이용자 불평행동을 살펴보고, 사서의 직무 불안을 야기하는 이용자 불평행동에 대한 이론적인 접근과 조사를 통해, 도서관 현장에서의 블랙컨슈머와 사서스트레스의 상관성을 분석하고자 한다. 본 논문은 지금까지의 사서의 직무스트레스 관련 연구가 직무스트레스 요인분석, 직무만족과의 관련성을 분석하였다면, 사서 직무에 대한 업무 범위를 좀 더 세분하여 사서의 대민서비스 역할에 주목하고, 도서관의 불량고객의 유형을 파악하여, 감정노동 분야 및 소비자학에서 논의되어 왔던 불평행동에 따른 직무스트레스 부분에 대하여 심도 있게 접근하고자 한다.

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User's information management based on KeyGraph for Smartphone (키그래프 기반 스마트폰 사용자 정보 관리)

  • Jung Myung-Chul;Cho Sung-Bae
    • Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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    • pp.199-202
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    • 2005
  • 최근 디지털 기기들이 융복합화 되며 다양한 기능을 갖춘 제품이 출시되고 있고, 유비쿼터스 환경을 이끌어갈 제품으로 스마트폰이 주목받고 있다. 스마트폰에서 실행되는 다양한 사용자 행동 정보들 중에 중요한 의미를 지닌 행동들을 찾아내고 기록해서 사용자의 중요했던 기억을 찾는데 도움을 줄 수 있다. 스마트폰을 사용하면서 얻어지는 행동 정보들은 양이 방대하여 기존의 시간대별 또는 카테고리식의 나열은 사용자가 필요한 정보를 쉽게 얻기에는 한계가 있다. 따라서 본 연구에서는 키그래프를 사용해 사용자 행동 정보를 분석하고 핵심 이벤트 중심의 사용자 정보 관리 방법을 제안한다. 키그래프는 단순히 행동 정보의 빈도수가 많다고 높은 점수를 부여하는 것이 아니라 빈도수가 낮더라도 중요한 이벤트 정보를 발견할 수 있다. 시나리오를 바탕으로 만들어진 사용자 정보를 분석해서 시간의 흐름에 따른 핵심 이벤트와 그와 관련된 이벤트를 찾아내는 서비스를 생성하고 제안한 시스템의 유용성을 보인다.

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악이 표출되는 행동양식 분석한 책 잇따라

  • Lee, Hyeon-Ju
    • The Korean Publising Journal, Monthly
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    • pp.16-16
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    • 1998
  • 세계 양차대전을 거치면서 인간의 악마적 본성은 학문의 중요한 화두가 되었고 각 학문에서 악마적 본성을 탐구하는 열의를 보였다. 최근 출간된 세 책은 인간이 지닌 악의 실체를 여러 시각에서 규명하고 있어 주목된다.

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프린팅 월드 - 변화하고 있는 미국의 상업인쇄

  • Kim, Sang-Ho
    • 프린팅코리아
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    • v.14 no.9
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    • pp.140-143
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    • 2015
  • 미국의 상업인쇄는 앞으로 수년간 많은 도전이 필요한 상황이다. 특히 뉴미디어와 치열하게 경쟁하는 동시에 뉴미디어와 통합하지 않으면 안 된다. 지난 2010년 '미래를 파괴한다'를 발간한 이후 4년여가 흐른 지금, 소비자의 동향, 라이프스타일은 끊임없이 변화하고 있다. 특히, 주목해야 힐 것은 소비자의 태도와 행동의 변화에 관한 것이다.

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Development of Emotional Expression Assessment System and a Clinical Pilot Test (감정표현 평가 시스템 개발 및 실험적 적용)

  • Han, Ki-Wan;Kim, Kwang-Uk;Ku, Jeong-Hun;Jang, Hee-Jeong;Park, Jun-Young;Kim, In-Young;Kim, Jae-Jin;Kim, Chan-Hyung;Kim, Sun-I.
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • pp.1099-1106
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    • 2006
  • 정신질환자들은 자기감정을 표현하는 능력의 결손을 보인다. 이러한 자기 감정표현기술은 정신질환자들을 위한 사회기술훈련 (Social Skill Training) 과정 중 하나로서 정상적인 사회생활로의 복귀를 위해 반드시 필요하다. 지금까지의 자기감정표현 훈련 및 평가 방법은 치료자 능력의 차이에 따른 주관적 판단이 개입될 수 있다는 문제점을 가지고 있다. 가상현실 (Virtual Reality)은 컴퓨터를 이용한 최신의 방법으로, 최근 자폐증이나 공포증 등의 정신질환 분야에도 적용되고 있다. VR 을 사용하면 상호작용을 할 수 있고, 다양한 환경과 자극을 제시할 수 있으며, 3 차원 랜더링을 통해 몰입감을 제공할 수 있다. 또한 저장된 파라미터들을 바탕으로 객관적 판단을 할 수 있는 기준을 제시할 수 있으며, 안전하고 시간과 공간적 제약이 적은 환경 내에서 과제를 수행할 수 있다. 이에 본 연구에서는 자기감정표현기술의 객관적 평가를 위한 가상현실 시스템을 개발하고 정신분열증 환자와 정상인을 대상으로 실험을 진행하였다. 가상현실은 크게 긍정적 상황과 부정적 상황으로 이루어 지는데 집, 카페, 빵집, 길거리 등 다양한 환경에서 가족, 친구, 직장동료 등의 아바타가 실험 참가자에게 말을 건네고 참가자는 적절한 시기에 자신의 감정표현을 하도록 구성하였다. 실험을 하면서 정서 (긍정적 상황 Vs. 부정적 상황)에 따른 자기감정표현에 대한 파라미터로서 아바타가 말하는 동안 참가자가 아바타의 말에 주목을 하는 정도 (아바타가 말하는 동안 참가자가 아바타의 얼굴을 쳐다보는 시간)와 자기감정을 표현을 하는 시간 (아바타의 말이 끝난 후 감정표현을 시작하는 시간과 감정표현시간)과 상대방 아바타를 주목하는 정도 (참가자가 자기감정을 표현하는 중 아바타를 쳐다보는 시간) 등을 측정하였다. 측정결과 정상인이 정신분열병 환자에 비해 아바타를 주목하는 시간이나 자기감정표현을 하는 시간이 더 긴 경향이 있었다. 또한 부정적 상황에서 정신분열병 환자와 정상인 모두가 긍정적 상황에 비해 말하는 아바타에 더 잘 주목하였고, 자기감정을 표현하는 시간도 더 긴 것을 확인 하였다. 따라서 본 연구에서 도출된 파라미터는 실험 참가자의 자기감정표현의 정도를 객관적으로 나타낼 수 있을 것으로 생각된다. 또한 정신분열병 환자의 자기 감정표현능력을 측정하는 도구로 사용될 수 있을 것으로 생각된다.

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Relationship of Social Skills & Social Support from Family and Friends to Adjustment Between Children and Adolescents (아동과 청소년의 사회적 기술과 가족 $[\cdor}$ 친구의 지원 및 적응과의 관계)

  • Sim, Hee-Og
    • Journal of the Korean Home Economics Association
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    • v.37 no.6
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    • pp.11-22
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    • 1999
  • This study focused on the relationship of social skills and social support from family and friends to adjustment between children and adolescents. Subjects were enrolled in the fifth, sixth, 1st, & 2nd grades of elementary and junior high schools. The instruments were Teenage Inventory of Social Skills, Perceived Social Support from Family & Friends, Child Depression Inventory, and Antisocial Behavior Scale. Results indicated that there were positive relations between social skills and social support from family and friends. The more social support from family children and adolescents had, the less depression and antisocial behavior they reported. For depression, children and adolescents showed a significant sex difference. In the case of antisocial behavior, only adolescents revealed a significant sex difference. Depression was explained by social support from family most for both children and adolescents. Antisocial behavior was explained by social skills most especially for children. The results discussed in the context of the effects of social skills and social support on emotional and behavioral adjustments.

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