• Title, Summary, Keyword: 콘텐츠

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A study on the interaction for screen contents manipulation (스크린 콘텐츠 제어를 위한 인터랙션에 관한 연구)

  • Kwon, SeungJoon;Lee, YoungWoon;Jee, HyungKeun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • pp.208-210
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    • 2015
  • 웹 기반의 스마트 교육 서비스 환경에서 스마트 스크린 단말들 간에 혹은 스마트 스크린 단말과 사용자간의 연결성 및 사용자 경험 증대를 위해서는 직관적이고 손쉬운 사용자 인터페이스 기술 등이 필요하다. 본 논문에서 제안된 방법은 단말에 내장된 웹 브라우저위로 사용자의 손가락 제스쳐 인터랙션 등을 통해 웹소켓 기반의 스마트 스크린 단말간 콘텐츠 제어 서비스를 가능하게 한다.

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Online Content Editing System to Edit Broadcasting and Personal Contents (방송 및 개인 콘텐츠 편집을 위한 온라인 콘텐츠 편집 시스템)

  • Yang, Chang Mo;Chung, Kwangsue
    • Journal of Broadcast Engineering
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    • v.20 no.4
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    • pp.619-631
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    • 2015
  • In this paper, we propose a new online content editing system to edit the broadcasting and personal contents. The proposed editing system consists of the content management server and the content editor, in which the content management server is used for storing the contents, while the content editor is used for editing the contents via the user interface. Unlike the existing content editing methods which edit the downloaded contents, the proposed editing system edits the contents stored in the content management server while the content editor plays them by using the streaming technology. However, it is not effective to edit the whole segments of contents while playing them by using the streaming technology. To resolve the problem, the proposed editing system performs the scene detection of the contents, and the detected scene information is used for playing and editing of contents. After completing the content editing, the edited information is uploaded to the content management server as a metadata format. In the proposed editing system, both scene and edited information are represented only as the metadata format, and the physical content segmentation according to the scene and edited information is not performed. The implementation results show that the proposed editing system provides similar performances with the existing content editing methods which use the content download and editing methods.

연중기획-유럽 디지털콘텐츠 시장, '자존심 강하지만 가능성은 무한'

  • Korea Database Promotion Center
    • Digital Contents
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    • no.5
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    • pp.56-65
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    • 2003
  • 세계는 지금 그간 구축한 IT를 기반으로 하는 디지털 콘텐츠 시장 선점을 위한 물밑 경쟁이 치열하게 전개되고 있다. 이런 측면에서 국내 유일의 '디지털콘텐츠' 전문지인 월간 <디지털콘텐츠>는 '해외시장으로 진출하라!'라는 주제를 2003년 연중기획으로 선정, 해외 디지털콘텐츠 시장에 대한 신속하고 다양한 정보를 제공할 계획이다. 그 네번째 내용으로 유럽의 디지털콘텐츠 시장에 대한 보고서를 게재한다.

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CONTENT PRISM / 세계 디지털콘텐츠‘거물’한자리에

  • Gwon, Gyeong-Hui
    • Digital Contents
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    • no.12
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    • pp.102-103
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    • 2003
  • 게임과 애니메이션, 모바일 콘텐츠와 캐릭터 등을 망라한 디지털콘텐츠국제전시회‘디콘(DICON)2003’이 지난달 13일 서울 삼성동 코엑스 대서양홀에서 3일간의 일정으로 개막됐다.한국문화콘텐츠진흥원이 주관한‘디콘 2003’은 애니메이션,캐릭터,게임,음악,인터넷과 모바일 콘텐츠 등 디지털 콘텐츠를 총망라하는 행사로, 프랑스,일본,중국,홍콩 등 총 8개국 140여개 업체가 참여했다.

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차세대 성장동력 집중조명-디지털콘텐츠 산업 육성정책 분석

  • Gwon, Gyeong-Hui
    • Digital Contents
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    • no.10
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    • pp.44-49
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    • 2003
  • 정부가 이번 차세대 성장동력 10대 과제로 디지털콘텐츠 산업을 선정, 2007년까지 세계 5대 디지털콘텐츠 강국으로 부강하겠다는 야심찬 포부를 밝혔다. 세계 디지털콘텐츠 시장 규모가 올해 627억달러에서 2007년 1,267억달러, 2012년 2,563억 달러로 급성장할 것으로 예상되면서 정부는 디지털콘텐츠 관련 분야를 집중 육성할 계획이다. 차세대 성장동력 10대 과제로 나타난 정부의 디지털콘텐츠 산업 육성정책을 살펴봤다.

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칼럼 / 현대원의 디지털콘텐츠 집중조명

  • Hyeon, Dae-Won
    • Digital Contents
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    • no.9
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    • pp.20-23
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    • 2003
  • 월간<디지털콘텐츠>는 이번 호부터 서강대학교 현대원 교수의 '디지털콘텐츠 집중조명'이라는 칼럼을 연재한다. 본 칼럼에서는 그간 디지털콘텐츠 분야에서 다각적인 활동을 펼쳐온 현대원 교수가 디지털콘텐츠 산업 발전을 위한 다양한 제언들을 풀어낼 것이며, 향후 방송과 통신의 융합이라는 커다란 패러다임의 전환도 주요 주제로 다룰 예정이다. 이번 호에서는 그 첫 번째 기획으로 디지털콘텐츠 산업에서 정통부와 문광부의 역할에 대한 다양한 접근을 시도한다.

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콘텐츠연재 / 패키지화 온.오프라인 연계 등 다양한 전략 필요

  • Hwang, Su-Gyeong
    • Digital Contents
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    • no.11
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    • pp.64-68
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    • 2001
  • 지난호까지는 주로 본격적 논의를 하기 전에 콘텐츠 유료화 논쟁과 인터넷이 가져다 준 변화, 콘텐츠 산업의 특성 이해, 그리고 콘텐츠 비즈니스의 전략적 접근 방법에 대해 논의했었다. 이번호 부터는 실질적으로 콘텐츠 비즈니스 수행하기 위한 운영방안에 대해 하나씩 살펴보기로 하자 실무 운영방안의 첫번째로 이번호에서 신규 콘텐츠 생산을 위한 개발방법과 전략을 세우기 위한 내용들을 알아보자

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포인트 / 콘텐츠 유료화 최대 현안은 '콘텐츠의 질'

  • Baek, Seung-O
    • Digital Contents
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    • no.2
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    • pp.70-75
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    • 2001
  • 지난 1월 4일부터 8일까지 인터넷 리서치 전문기관인 (주)아이클릭과 한겨레 닷21이 공동으로 실시한 '콘텐츠 유료화에 대한 네티즌 설문조사 결과'에 따르면 콘텐츠 유료화의 최대 현안은 역시 '콘텐츠의 질'로 조사되었다. 대부분의 네티즌들은 유료화에 대한 저항을 보였지만 '돈을 낼만한' 콘텐츠에는 돈을 내겠다는 긍정적인 반응을 보여 유료화에 대한 가능성을 확인 할 수 있었다.

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심층탐구 / 기업에 있어 체계적 콘텐츠 구매 관리가 요구된다

  • NikMa, Nol-Ri
    • Digital Contents
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    • no.2
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    • pp.48-53
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    • 2001
  • 인터넷 기업에 있어서 콘텐츠는 회사의 자산이며 제조업의 생산물에 비유된다. 또한 모든 회사는 콘텐츠의 소비자이기도 하다. 회사 차원의 콘텐츠 구매는 비용에 해당한다. 따라서 콘텐츠의 구매는 회사차원에서 체계적인 관리와 투자가 필요한 부분이다. 나아가 미래 사회는 정보가 회사의 운명을 결정하는 사회가 될 것이기 때문에 콘텐츠 자산관리는 기업들이 지금부터 준비해야할 것이다.

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기술연재 / 웹사이트 구축 자체보다 업데이트 등 운영의 묘 중요

  • Kim, Yong-Seop
    • Digital Contents
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    • no.2
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    • pp.34-39
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    • 2001
  • 웹캐스팅 비즈니스에 있어서 콘텐츠의 중요성은 굳이 언급하지 않아도 될 정도로 크다. 쥬피터 커뮤니케이션즈의 조사에 근거하면, 미디어 사업에서의 콘텐츠의 중요성이 사업성을 좌우하는 절대적인 기준으로서 콘텐츠 기획 제작 보급이 70%정도 차지한다고 할 정도이다. 특히 웹캐스팅 비즈니스는 웹미디어 비즈니스이기 이전에 콘텐츠 비즈니스이므로 콘텐츠의 중요성은 더욱 크다. 콘텐츠 기획과 제작능력이 웹캐스팅 비즈니스의 최대의 관건이자 최고의 경쟁력임을 명심해야 한다.

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