CyberGlove를 이용한 VR 바둑 게임의 사용성 평가

A Usability Evaluation of VR Go-Game using CyberGlove

  • 이재진 (세종대학교 컴퓨터공학부) ;
  • 김정식 (세종대학교 컴퓨터공학부) ;
  • 최수미 (세종대학교 컴퓨터공학부)
  • Lee, Jae-Jin (School of Computer Engineering, Sejong University) ;
  • Kim, Jeong-Sik (School of Computer Engineering, Sejong University) ;
  • Choi, Soo-Mi (School of Computer Engineering, Sejong University)
  • 발행 : 2004.05.14

초록

본 논문에서는 가상환경에서의 바둑 게임을 위하여 CyberGlove와 트랙킹 장비를 이용한 사용자 인터페이스를 구축하고 이의 사용성을 평가하였다. 먼저 바둑 게임을 위한 3차원 객체들을 생성한 후, WorldTookit을 이용하여 가상환경을 구축하였다. 그리고 트래킹 리시버가 부착된 CyberGlove를 끼고 바둑함으로부터 "바둑알 집기"와 바둑판 위의 화점에 "바둑알 두기"를 통해 가상환경에 익숙치 않은 사용자들을 대상으로 인터페이스의 사용성을 평가하였다. 실험 결과 현실 세계와 같이 손과 손가락을 움직여 바둑을 두는데 매우 흥미로와 했고, 사용자의 2가지 뷰에 따라 실험한 결과 직교 top 뷰에서의 정확도가 대각 원근 뷰 보다 높게 나타났다. 또한 주변 화점에 바둑알을 둘때의 정확도가 현저히 저하됨을 알 수 있었다. 장기간 사용시 불편함 호소 등 해결해야할 문제가 있음에도 불구하고 가상현실 인터페이스는 보다 몰입적이고 현실감 있는 게임을 위해 필요한 요소임을 확인할 수 있었다.

키워드