온톨로지 기반 게임 대화 생성 시스템

Ontology-based Dialog Generate System in Game

  • 박교현 (성균관대학교 전자전기컴퓨터 공학부) ;
  • 김건수 (성균관대학교 전자전기컴퓨터 공학부) ;
  • 김동문 (성균관대학교 전자전기컴퓨터 공학부) ;
  • 윤태복 (성균관대학교 전자전기컴퓨터 공학부) ;
  • 이지형 (성균관대학교 전자전기컴퓨터 공학부)
  • Park, Kyo-Hyeon (Sungkyunkwan University, School of Information & Communication Engineering) ;
  • Kim, Kun-Soo (Sungkyunkwan University, School of Information & Communication Engineering) ;
  • Kim, Dong-Moon (Sungkyunkwan University, School of Information & Communication Engineering) ;
  • Yoon, Tae-Bok (Sungkyunkwan University, School of Information & Communication Engineering) ;
  • Lee, Jee-Hyong (Sungkyunkwan University, School of Information & Communication Engineering)
  • 발행 : 2007.10.26

초록

Role-Playing Game (RPG)에서는 플레이어가 조종하는 캐릭터 외에도 컴퓨터가 조종하는 Non-Player Character(NPC)가 등장한다. 플레이어는 NPC와 이러한 상호 작용들을 통해 점점 게임의 세계관을 이해하면서 게임에 몰입할 수 있게 된다. 이를 위해서 일반적으로 시나리오나 세계관에 따라 필요한 NPC를 생성, 배치하고 적당한 대사와 퀘스트를 부여한다. 그러나 이러한 구조에서는 NPC는 항상 정해진 정적인 대사만을 할 수 있다. 그 결과, 플레이어들은 NPC와 플레이 시간이 길어질수록 반복되는 대사에 흥미를 잃고 점점 대사를 읽지 않고 진행에 필요한 부분만을 얻어내려 하게 된다. 또한 이러한 구조는 게임 콘텐츠를 추가하고자 할 때, 새로 생성하는 NPC의 대사를 전부 새로 작성해야 하는 단점도 존재한다. 본 논문에서는 이러한 동적인 게임 환경 구축을 위한 방법으로 온톨로지 기반의 대화 생성 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 플레이어가 NPC와 대화하고 싶은 내용과 관련된 키워드를 제시하면 온톨로지를 이용하여 제시한 키워드와 관련이 있고, 현재 상황과 조건이 맞는 대화나 퀘스트를 제공한다. 그 결과, 유저와의 상호 작용이 중요해지므로 플레이어의 게임 몰입도를 더욱 높일 수 있다. 또한 시스템 구축 과정에서 생성되는 온톨로지를 이용하여 다른 다양한 기능들을 추론할 수 있는 장점이 있다.

키워드