A Study for properties of Subdivision to 3D game character education

3D 게임 캐릭터 교육을 위한 Subdivision 특성 연구 (3ds Max의 Open subdivision을 중심으로)

  • Published : 2016.10.27

Abstract

Today, video games created via 3D softwares become a core part of the essential the video game contents field because their properties that can produce more easier than 2D games and can save budget of contents makings. It is very important that reducing polygon counts of 3D characters and environments for Gaming optimization. We can formulate elaborate 3D game models with low polygon counting in virtue of technological advancements, and these technologies continue to evolve. In 2012, Pixar made public Open subdivision which is the new technology to make high quality 3D models with low polygons and distributed that via Open source verification. This paper will compare and analyze the characteristics, and merits and demerits of these various kinds of these skills(Mesh smooth, Turbo Smooth, Open subdivision) and will inquire which method is the most efficient one to make 3D video games.

오늘날 게임분야에서 3D 소프트웨어들을 이용해서 만든 게임들이 대부분을 차지하는 가장 큰 이유는, 제작의 편의성이 훨씬 뛰어난데다가 2D 디자인 게임 제작에 비해 적은 가격으로 훨씬 더 뛰어난 효과를 낼 수 있는 장점 때문이다. 3D 게임에서 최적화를 위해 캐릭터 및 배경에 사용되는 폴리곤 개수를 조절하는 것이 매우 중요한데 그 동안 기술의 발전을 통해 적은 폴리곤 개수로 최대 효과를 내는 것이 가능해 졌다. 이런 기술은 현재도 계속 발전해 오고 있는데, 2012년 Pixar에서 Open subdivision이라는 새로운 기술을 발표하고 오픈소스로 배포하게 된다. 본 논문에서는 현재 까지 이런 기술들 중, Mesh smooth, Turbo smooth, Open Subdivision을 중심으로 각 명령어의 장단점을 비교 분석하여 어떤 방법이 game개발에 있어서 가장 효율적인지 알아보도록 하겠다.

Keywords