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Implementation of Particle System Using GLSL 4.3

GLSL 4.3을 사용한 파티클 시스템 구현

  • Choi, Yooung-Hwan (Dept. of Computer Science, Soonchunhyang University) ;
  • Hong, Min (Dept. of Computer Software Engineering, Soonchunhyang University) ;
  • Choi, Yoo-Joo (Dept. of Newmedia Content, Immersive Media Lab., Seoul Media Institute of Technology)
  • 최영환 (순천향대학교 컴퓨터학과) ;
  • 홍민 (순천향대학교 컴퓨터소프트웨어공학과) ;
  • 최유주 (서울미디어대학원대학교 실감미디어색채연구소, 뉴미디어콘텐츠학과)
  • Published : 2016.04.29

Abstract

실시간 물리 기반 3D 시뮬레이션에서 연산속도는 매우 중요한 요소이다. 객체의 움직임이나 변형과 같은 현상들은 복잡한 연산을 통해서 계산되기 때문에 일반적으로 시뮬레이션의 정확도와 연산속도는 반비례 관계에 있다. 현재 출시되고 있는 대부분의 게임에서는 물체의 움직임을 정확하게 표현하기보다 연산량을 줄이기 위해 물체의 움직임이나 변형을 비슷하게 표현하는데 중점을 두고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위하여 OpenGL 4.3의 Compute shader를 사용하여 다이내믹 시뮬레이션의 연산 작업을 GPU 병렬처리로 처리하였다. Compute shader에서 파티클의 움직임을 계산하고 Shader storage buffer object에 저장하고 파티클들의 작업량을 적절한 Workgroup의 크기로 나누어 할당하여 최적의 처리속도를 제공하도록 구현하였다. Compute shader에서 파티클의 움직임을 표현하기 위해서 수치해법 중의 하나인 Euler method를 사용하였으며 실험 결과 파티클의 수가 4,194,304개일 때 CPU 방법에 비해 약 182배 빠른 연산속도 결과를 보였다. 추후 Compute shader를 활용하여 연산량이 많은 분야에 적용 가능할 수 있을 것으로 기대한다.

Keywords