A Study on Mobile Game usage of adolescent from Use and Gratifications perspective

이용과 만족 관점에서 본 청소년들의 모바일게임 이용에 관한 연구

  • 한광현 (성균관대학교 경영학부) ;
  • 김태웅 (성균관대학교 경영학부) ;
  • 김영기 (충북대학교 국제경영정보시스템학부)
  • Received : 2005.03.08
  • Accepted : 2005.03.25
  • Published : 2005.03.30

Abstract

Mobile games have emerged as the most innovative entertainment technology, adding new revenue streams, taking advantage of the potential of wireless applications and service offerings. Mobile games, like any other types of computer game, offer a unique value for users in providing an exciting digital experience in virtual worlds. Players can become empowered through the development of new characters and strategies within games to achieve rewarding successes against the computers and other players. In this paper, we attempt to examine the motives of adolescents for playing mobile games. Based on data collected from survey, we have identified Escape, Arousal and Fantasy, Challenge and Competition, Diversion and Relaxation, Social interaction as the key motivators for playing mobile games. We also investigated the extent to which use and gratifications are predicted by demographic factors as well as by gaming experience. Statistical results confirm that most of the demographic factors played critical roles in determining the level of motivations for playing games. The results from this research might give mobile game industry some useful guidelines for developing mobile edu-game and market expansion strategy.

이동통신 단말기가 생활필수품이 되면서, 모바일게임은 혁신적 디지털 엔터테인먼트의 새로운 버전으로 각광받고 있다. 다른 컴퓨터 게임과 마찬가지로 모바일게임도 사용자에게 가상공간에서의 독특한 경험을 가질 수 있게 해준다. 본 연구에서는 청소년들 대부분이 소유하고 있는 모바일 단말기를 이용한 게임에 대해 이용과 만족 관점에서 연구를 하였다. 설문조사를 토대로 분석한 결과, 청소년들의 모바일게임 이용동기는 현실에서의 탈출, 자극과 환상감, 도전과 경쟁, 시간보내기와 기분전환, 사회적 상호작용 등으로 밝혀졌다. 인구통계학적인 요인과 게임경험 등을 독립변수로 하여 만족도와 동기요인 등에 관한 추가분석을 시도한 결과, 대부분의 인구통계학적인 요인들은 통계적으로 유의한 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 향후 모바일 단말기를 활용한 모바일 에듀게임의 개발과 서비스 확산에 도움이 될 것이다.

Keywords