Empty Time, Empty Space, and Non(非)-Place in World of Warcraft: The Accumulated Experience and the Recovery in Reality

<월드 오브 워크레프트>(World of Warcraft)의 빈 시간, 빈 공간, 비(非) 장소: 축적된 체험과 실감의 회복

  • Received : 2010.05.19
  • Accepted : 2010.06.20
  • Published : 2010.06.30

Abstract

The purpose of this study is to aesthetically approach a game, which was popular at home, through microscopic analysis on World of Warcraft. World of Warcraft(hereunder called WOW), which improved a game method of MMORPG that had been popular conventionally at home, from several angles, is suggesting new paradigm of MMORPG game. This study aims to propose new vision on game analysis by approaching this new method from the perspective of player. For this, it divided WOW into shift method, instruction implementation method, and communication configuration method, and analyzed this, respectively, by introducing a concept of empty time, empty space, and non-place, which was borrowed from Zygmunt Bauman's "Liquid Modernity". WOW's shifting method rather extends empty time, that is, the waiting time, contrary to the conventional MMORPG, which used a method of removing. Instead of maximally reducing boring, which becomes disturbance of a game, it is what overwhelmingly enlarges time that needs to be waited, thereby being what induces a sense of time, which a player experiences daily life, to the inside of a game. WOW's instruction implementation method offers one of hugely single map instead of zone-system necessary for map loading in the discontinued form. This minutely implements even a greatly insignificant place in playing a game, thereby stirring up a sense of travel, which explores there in reality. Finally, WOW's community configuration method makes a hunting-targeted group clear, which added a concept of hunting called the raid to the existing gild system. The raid, which is a large party of being bound to the inside of Instant Dungeon, clearly gives a performance role to each of party members, thereby allowing the identity in character to be connected directly to the identity of player. Through this, the player filled the suggested 'space' with experience, thereby being able to change it into 'place' that is significant to an individual.

이 논문은 <월드 오브 워크레프트>(World of Warcraft)에 관한 미시적 분석을 통해 국내에서 유행한 게임을 미학적으로 접근해보고자 한다. 기존 국내에서 유행하던 MMORPG의 게임방식을 여러 각도에서 개선한 <월드 오브 워크레프트>(이하 WOW)는 MMORPG 게임의 새로운 패러다임을 제시하고 있다. 본 연구 에서는 이 새로운 방식을 플레이어의 관점에서 접근하여 게임분석에 관한 새로운 비전을 제시하고자 한다. 기존의 분석들이 흥행요인, 게임의 기술적 성취 내지는 사회학적 파장에 초점을 맞추었다면, 여기서는 플레이어의 인식과 체험을 중심으로 게임에 숨겨진 미학적 가능성을 탐구하고자 하는 것이다. 이를 위해 WOW를 이동방식, 지도 구현 방식, 그리고 커뮤니티 구성 방식으로 구분하여 이를 각각 지그문트 바우만의 "액체근대"에서 빌려온 빈 시간, 빈 공간, 비 장소의 개념을 도입하여 분석하였다. WOW의 이동방식은 제거의 방식을 사용한 기존 MMORPG와는 반대로 도리어 빈 시간, 다시 말해 대기시간을 확장시킨다. 게임에 방해가 되는 지루함을 최대한 줄이는 대신 기다려야만 하는 시간을 압도적으로 늘려버리는 것으로 플레이어가 일상을 체험하는 시간 감각을 게임 안으로 끌어들이는 것이다. WOW의 지도 구현 방식은 단절된 형태의 맵 로딩이 필요한 존-방식 대신 하나의 거대한 단일 맵을 제공한다. 이는 게임 플레이에 크게 의미 없는 장소까지 세밀하게 구현하여 실제로 그곳을 탐험하는 여행의 감각을 불러일으킨다. 마지막으로 WOW의 커뮤니티 구성 방식은 기존의 길드 시스템에 레이드라는 사냥의 개념을 더한 사냥 목적 집단을 명확하게 한다. 인스턴트 던전 안에 묶이는 대규모 파티, 레이드는 파티원에게 각각의 수행역할을 명확히 부여함으로써 캐릭터의 정체성이 곧장 플레이어의 정체성으로 연결될 수 있게 한다. 이를 통해 플레이어는 제시된 '공간'을 경험으로 채워 개인에게 의미가 있는 '장소'로 탈바꿈 시킬 수 있다.

Keywords