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A Study on the Usage Pattern Based on Genres and Socio-demographic Characteristics in Online Games

Hendry 모형을 이용한 한국 온라인 게임 시장의 장르별 경쟁 강도 분석

  • Received : 2011.08.05
  • Accepted : 2011.09.06
  • Published : 2011.10.20

Abstract

This study assumed the competitive structure based on genre classification for Korean online game market, and carried out the analysis on the degree and characteristics of the competition that appear differently in each sub market classified according to the genre. Analysis result can be summarized as follows. (1) In the view of the total play time, the proportions of the online games in each genre were appeared in the order of "RPG > FPS/RTS > Sports > Arcade/Poker > Go-stop > Board/Racing". (2) In the view of the shares in the play time, the degree of competition between games in the sub market structure of the online games according to the genre was found in the order of "RTS > Racing > FPS/Sports > Go-stop > Poker > Arcade/Board > RPG". The evaluation and interpretation of the high and low of the competition degree are as follows. As the degree of competition is higher, (RTS > Racing > ${\cdots}$) the royalty and the ratio of reusing of the users for the game is lower, and on the other hand, the tendency of replacing and using appeared higher, so the market entry barrier for a new game can be evaluated to be low. Reversely, as the degree of competition is lower, (${\cdots}$ > Arcade/Board > RPG) the royalty and the ratio of reusing of the users for the game is higher, and on the other hand, the tendency of replacing and using appeared lower, so the market entry barrier for a new game can be evaluated to be high.

본 연구에서는 한국 온라인 게임 시장에 대해 장르 구분에 의거한 경쟁 구조를 가정하고, 장르에 따라 분류된 하부시장 내에서 각각 다르게 나타나는 경쟁 강도와 특징에 대한 분석을 수행하였다. 분석 결과는 다음과 같이 요약할 수 있다. (1)플레이타임 합계 기준으로 볼 때, 온라인 게임의 장르별 점유율은 "RPG > FPS/RTS > 스포츠 > 아케이드/포커 > 고스톱 > 보드/레이싱"의 순서로 높게 나타났다. (2)플레이타임 점유율 기준으로 볼 때, 장르에 따른 온라인 게임의 하부 시장 구조 내에서 게임 간 경쟁 강도는, "RTS > 레이싱 > FPS/스포츠 > 고스톱 > 포커 > 아케이드/보드 > RPG"의 순서로 크다는 사실을 확인하였다. 경쟁 강도의 높고 낮음에 대한 평가 및 해석은 다음과 같다. 경쟁 강도가 높을수록(RTS > 레이싱 > ${\cdots}$), 이용자가 가지는 게임에 대한 충성도와 재이용률이 낮은 반면 교체이용 성향이 높게 나타나므로, 신규 게임의 시장 진입 장벽이 낮다고 평가할 수 있다. 반대로 경쟁 강도가 낮을수록(${\cdots}$ > 아케이드/보드 > RPG), 이용자가 가지는 게임에 대한 충성도와 재이용률이 높은 반면 교체이용 성향이 낮게 나타나므로, 신규 게임의 시장 진입 장벽이 높다고 평가할 수 있다.

Keywords

References

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