DOI QR코드

DOI QR Code

A Research of Learning Assessment, Learning Flow, Learning Satisfaction of Elementary School Music Classes Utilizing Rhythm Action Game based on the Smart Device

스마트 디바이스 기반 리듬액션 게임을 활용한 초등학교 음악 감상수업에서의 학습 평가, 학습 몰입, 학습 만족 연구

  • Kwak, So-Jung (Dept. of Game, The Graduate School, Sangmyung University) ;
  • Kihl, Tae-Suk (Dept. of Game, The Graduate School, Sangmyung University)
  • 곽소정 (상명대학교 대학원 게임학과) ;
  • 길태숙 (상명대학교 대학원 게임학과)
  • Received : 2012.01.02
  • Accepted : 2012.01.30
  • Published : 2012.02.20

Abstract

This study is focused on the effect and satisfaction of Education of Music Appreciation by utilizing music game. In order to come up with the result, the study has conducted an experimental comparison using 107 male and female 4th grade students at G-elementary school in Gyeonggi-do. As a result, the class that teaches with the game has relatively higher learning assessment, study involvement and in particular, has a significantly increased satisfaction level than the class that only uses music appreciation. In addition, it analyzes that study involvement and satisfaction has an effect on learning assessment. The results of this research deemed to contribute direction of planning on learning contents by applying Smart Devices in regular school classes.

본 연구에서는 음악게임을 활용한 음악 감상 교육의 효과 및 만족도를 살펴보았다. 이를 위해 경기도 G초등학교 4학년 남녀학생 107명을 대상으로 실험을 실시하였다. 연구결과 음악 게임을 활용한 수업이 음악 감상을 한 수업보다 학습평가와 학습몰입도에 있어서 높게 나타났고, 특히 만족도에서는 확연히 높은 결과가 나타났다. 또한 학습몰입도와 학습만족도는 학습평가에 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 본 연구 결과는 스마트 기기를 학교 정규 수업에 적용하여 학습 콘텐츠 설계 방향을 제시하는데 기여할 것으로 본다.

Keywords

References

  1. Alessi, S. M., & Trollip, S. R, "Multimedia for learning: Methods and development", Boston, MA: Allyn and Bacon, 2001.
  2. Habgood, M. P., Ainsworth, S. R., & Benford, S "Endogenous fantasy and learning in digital games." Simulation & Gaming, Vol.36, No.4, pp.1-16, 2005
  3. 백영균, "게임을 활용한 학습에서 게임특성 학습자 능력 몰입 동기 및 학업성취의 관계 탐색", 한국교원대학교 대학원, pp.2, 2009.
  4. 교육과학기술부, "초등학교4학년 지도서", pp.10-27, 2007
  5. 김현정, "멀티미디어자료를 활용한 효과적인 음악감상 지도방안연구", 경성대학교 대학원, pp.20-21 2001.
  6. 노창현, 이완복, 협동학습을 위한 교육용 온라인 게임 연구, 한국게임학회논문지, Vol.4, No.3, 한국게임학회, pp.49-54, 2004.
  7. 김미숙, "음악수업에서의 게임 활용", 한국음악교육학회, Vol.24, pp.9-11, 2003.
  8. Mihaly Csikszentmihalyi, 최인수 역, "몰입", 한울림, 2004.
  9. Pearce, J. M. Ainley, M. Howard, S., "The ebb and flow of online learning", Computers in human behavior, Vol.21, No.5, 2005.
  10. 박승이, "리듬게임을 활용한 효과적인 음악교육 게임 제작", 한국게임학회, Vol.12, No.1, 2012. https://doi.org/10.7583/JKGS.2012.12.1.033
  11. Jackson, S.A., & Marsh, H.W. "Development and validation of ascale to measure optimal experience: The Flow StateScale." Journal of Sport and Exercise Psychology, Vol.18, pp.17-35, 1996 https://doi.org/10.1123/jsep.18.1.17
  12. 박형성, "게임을 활용한 학습에서 게임특성, 학습자 능력, 몰입, 동기 및 학업성취의 관계 탐색", 한국교원대학교 대학원, pp.89, 2009
  13. 전율희, "중학교 사회과 쟁점중심 수업이 학습자의 몰입수준에 미치는 효과", 서울대학교 대학원, 2008.
  14. 이민영, "사회과에서의 개념도(Concept Map) 활용이 학습몰입도 및 학업성취도에 미치는 영향에 관한 연구", 국민대학교 교육대학원, pp.45-58, 2010.
  15. 한지영, "온라인 다중참여역할수행게임이 초등학생의 학습몰입도에 미치는 효과", 아주대학교 대학원, pp27-28, 2009.
  16. Stein, J. J. "Asynchronous computer conferencing as a supplement to classroom instruction in higher education: The impact of selected learner characteristics on user satisfaction and the amount of interaction", Unpublished doctoral dissertation, Wayne State University, 1997
  17. 정재삼 임규연, "웹 기반 토론에서 학습자의 참여도, 성취도 및 만족도 관련 요인의 효과 분석 웹 기반 토론에서 학습자의 참여도, 성취도 및 만족도 관련 요인의 효과 분석", 교육공학연구, Vol.16 No.2, pp.107-135, 2000.
  18. 김영희, 김영수, "온라인 영어 쓰기 학습에서 학습자 개인차 변인, 몰입(flow), 언어 학습전략, 성취도, 만족도의 관계 규명", 교육정보미디어연구, Vol.12 No.4, pp.289-315, 2006.
  19. 계보경, "증강현실(Augmented reality) 기반 학습에서 매체특성, 현존감(presence), 학습몰입(flow), 학습효과의 관계 규명" 이화여자대학교 대학원, pp.66, 2007.