DOI QR코드

DOI QR Code

국내 게이미피케이션 연구동향에 관한 체계적 문헌고찰

A Systematic Literature Review of Research Trends in Domestic Gamification

  • 한안나 (대구가톨릭대학교 교육학과)
  • 투고 : 2018.03.22
  • 심사 : 2018.04.23
  • 발행 : 2018.05.28

초록

본 연구는 국내 게이미피케이션 연구의 동향과 성과를 고찰하고, 연구방향에 대해 제언하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 체계적 문헌고찰 방법을 통해 선정된 논문 131편을 대상으로 연구시기, 연구목적, 연구 유형, 연구방법, 연구결과에 따라 분석을 실시하였다. 그 결과 국내에서도 관련 연구가 꾸준히 증가하는 추세를 보이면서, 2015년 이후부터 다양한 비게임 분야의 학술적 논의가 보다 활발하게 이루어지고 있음을 알 수 있었다. 연구목적별로는 게이미피케이션 전략 프로그램 디자인의 활용 효과를 검증하고자 하는 평가 목적의 연구가 가장 많았다. 연구시기별 연구목적 분포의 경우 게이미피케이션 논의 초창기에는 소개 분석 목적의 연구가, 2014년 이후부터는 게이미피케이션 전략 개발과 효과 검증을 다루는 연구들이 증가하였다. 연구유형별로는 솔루션, 평가, 포지션페이퍼, 타당화 연구 순이었다. 연구방법별로는 문헌연구가 가장 많았으며 양적연구, 질적연구, 혼합연구의 순이었다. 연구결과를 보고한 45편의 논문에 대한 연구결과별 분석에서는 심리적 효과를 다룬 논문이 21편, 행동적 효과를 다룬 논문이 17편, 심리적, 행동적 효과를 모두 다룬 논문이 7편인 것으로 나타났다. 이러한 분석결과를 바탕으로 향후 연구방향을 제안하였다.

The purpose of this study is to examine trends and achievements of domestic gamification studies and to suggest further research directions. For this purpose, I collect references in domestic gamification and then analyze them through a systematic literature review. Through search DB, 131 references were collected, the references were analyzed by year, purpose, research type, research methods, and research results. The results showed that the amount of gamification research has increased steadily, and academic discussion in the non-game context has increased sharply since 2015. The results of analysis by research purpose showed that the most research was conducted to evaluate the effectiveness of the strategy, program, and design of gamification. The results of research type showed solution, evaluation, position paper, and validation study in that order. In terms of research methods, literature research was the most common, followed by quantitative, qualitative and mixed research. In the analysis of 45 papers that reported the research results, it was found that there were 21 articles about psychological effects, 17 articles about behavioral effects, and 7 articles about psychological and behavioral effects. Further research directions are suggested based on the review results.

키워드

참고문헌

  1. S. Deterding, D. Dixon, R. Khaled, and L. Nacke, "From game design elements to gamefulness: defining gamification," In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments, pp.9-15, 2011.
  2. C. Schlagenhaufer and A. Michael, "A Descriptive Literature Review and Classification Framework for Gamification in Information System," ECIS, pp.1-15, 2015.
  3. 정새해, 이현진, "다각적인 학습을 위한 피드백 시스템 디자인 연구-게이미피케이션의 배지 보상 시스템을 적용하여," 디자인융복합연구, 제14권, 제6호, pp.57-73, 2015.
  4. D. Dicheva, C. Dichev, G. Agre, and G. Angelova, "Gamification in education: a systematic mapping study," Journal of Educational Technology & Society, Vol.18, No.3, pp.75-88, 2015.
  5. N. Mahnic, "Gamification of politics: start a new game!," Teorija in praksa, Vol.51, No.1, pp.143-161, 2014.
  6. 권보연, 류철균, "국내 게이미피케이션 연구의 메타 분석," 인문콘텐츠, 제39권, pp.97-124, 2015.
  7. 박민정, 성열관, "교육과정 연구의 최근 동향 분석," 교육과정연구, 제29권, 제4호, pp.25-46, 2011.
  8. J. Hamari, J. Koivisto, and H. Sarsa, "Does gamification work? - a literature review of empirical studies on gamification," In System Sciences (HICSS), 47th Hawaii International Conference, pp.3025-3034, 2014.
  9. S. S. de Borges, V. H. Durelli, H. M, Reis, and S. Isotani, "A systematic mapping on gamification applied to education," In Proceedings of the 29th Annual ACM Symposium on Applied Computing, pp.216-222, 2014.
  10. C. Dichev and D. Dicheva, "Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review," International journal of educational technology in higher education, Vol.14, No.1, pp.1-36, 2017. https://doi.org/10.1186/s41239-017-0046-1
  11. M. Ortiz-Rojas, K. Chiluiza, and M. Valcke, "Gamification and Learning Performance: A Systematic Review of the Literature," In European Conference on Games Based Learning, pp.515-522, 2017.
  12. 김수영, 박지은, 서현주, 서혜선, 손희정, 신채민, 이윤재, 장보형, 허대석, NECA 체계적 문헌고찰 매뉴얼, NECA 연구방법 시리즈, 2011.
  13. D. J. Cook, C. D. Mulrow, and R. B. Haynes, "Systematic reviews: synthesis of best evidence for clinical decisions," Annals of internal medicine, Vol.126, No.5, pp.376-380, 1997. https://doi.org/10.7326/0003-4819-126-5-199703010-00006
  14. 김호정, 김가람, "체계적 문헌 고찰을 통한 한국어 교육과정 연구 동향 분석," 한국언어문화학, 제14권, 제1호, pp.75-110, 2017.
  15. G. J. Hwang and P. H. Wu, "Advancements and trends in digital game‐based learning research: a review of publications in selected journals from 2001 to 2010," British Journal of Educational Technology, Vol.43, No.1, pp.E6-E10, 2012. https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2011.01242.x
  16. F. F. H. Nah, Q. Zeng, V. R. Telaprolu, A. P. Ayyappa, and B. Eschenbrenner, "Gamification of education: a review of literature," In International conference on HCI in business, pp.401-409, 2014.
  17. 신나민, 임정훈, 이혜정, "한국 원격교육 연구의 동향과 전망: 1985-2005 년도를 중심으로," 교육공학연구, 제21권, 제4호, pp.195-227, 2005.
  18. 최연정, 게임화를 활용한 박물관 교육 프로그램 개발 및 효과 연구, 서울교육대학교 교육전문대학원, 석사학위논문, 2017.
  19. 최정혜, "초등 학습자의 영어 말하기 능력 향상을 위한 교육 게이미피케이션 접목 스마트 러닝 설계," 한국게임학회논문지, 제16권, 제3호, pp.7-16, 2016.
  20. 곽소정, 게이미피케이션 기반 라이프로깅 콘텐츠의 사용성 향상에 관한 연구, 상명대학교 일반대학원, 박사학위논문, 2017.
  21. 서재열, 김나래, "기술수용모델의 적용을 통한 스포츠 게이미피케이션 어플리케이션의 지속적 사용에 관한 연구," 한국스포츠학회지, 제14권, 제2호, pp.83-93, 2016.
  22. 양소혜, 게이미피케이션이 적용된 앱광고 수용도에 관한 연구, 홍익대학교 산업미술대학원, 석사학위논문, 2017.
  23. 채안병, 이종성, 김성우, "OTT 서비스 환경에서 동영상 시청 참여 유도를 위한 추천방식 연구-게이미피케이션 기법을 중심으로," 기초조형학연구, 제18권, 제6호, pp.633-648, 2017.
  24. 김경숙, 게임화를 활용한 청소년 소통 프로그램이 의사소통기술과 사회적 능력에 미치는 효과, 광운대학교 대학원, 석사학위논문, 2017.
  25. 김상경, "게임화의 학습효과: 상대평가제로 운영한 대학 교양영어 수업 사례연구," Multimedia-Assisted Language Learning, 제17권, 제3호, pp.69-95, 2014.
  26. G. Surendeleg, V. Murwa, H. K. Yun, and Y. S. Kim, "The role of gamification in education a literature review," Contemporary Engineering Sciences, Vol.7, No.2932, pp.1609-1616, 2014. https://doi.org/10.12988/ces.2014.411217
  27. 고흥문, 게임화를 적용한 PBL 수업 개발 및 적용 사례 연구, 경희대학교 대학원, 석사학위논문, 2013.
  28. 김경신, 게임화를 활용한 첼로 그룹지도 프로그램의 개발 및 적용 방안, 조선대학교 대학원, 석사학위논문, 2017.
  29. 김낙일, 오인하, "애자일 스크럼 방법론 게임화에 관한 연구," 한국경영공학회지, 제21권, 제2호, pp.1-18, 2016
  30. 박성진, 김상균, "교육 게이미피케이션 환경에서 바틀의 플레이어 유형간 학업 성취도 차이 검증," 한국게임학회논문지, 제17권, 제4호, pp.25-36, 2017.