DOI QR코드

DOI QR Code

장애인 신체활동 증가를 위한 운동중재에 관한 연구: 융합형 디바이스 활용 관점에서

A Study on Exercise Intervention for Improving Physical Activity for the Disabled: From the Perspective of Convergence Device

  • 강선영 (고려대학교 체육교육학과)
  • 투고 : 2019.12.30
  • 심사 : 2019.12.31
  • 발행 : 2019.12.31

초록

본 연구에서는 장애인의 신체활동량 증가를 위해 다양한 디바이스를 적용한 운동중재 동향을 분석하고, 특히 인구고령화로 인한 장애인 노년층 증가에 따른 시대적 니즈에 부합하는 융합형 디바이스 활용 운동중재를 제안하고자 하였다. 장애인에게 적용 가능한 융합형 디바이스 활용 운동중재는 첫째, 가상현실 기반 게이미피케이션을 이용한 운동중재방식, 둘째, 밴드, 시계 등과 같은 착용형 또는 신체부착형의 웨어러블 디바이스 기반 운동중재의 두 가지 유형으로 구분될 수 있다. 장애노인들에게 즐거움과 환경적 제한의 최소화, 개별화가 용이한 융합형 디바이스를 활용한 운동중재를 위해서는 편리한 조작과 간편한 운영규칙, 손쉬운 장치 설치 및 착용 방식, 미숙한 디바이스 활용능력을 보완해줄 수 있는 지도자와 같은 구성요건이 필요하며, 인지능력과 신체적 기능의 현저한 저하를 경험하게 되는 장애인 노년층의 일상생활수행능력 유지 및 향상을 위해서는 일상생활에서 친숙하게 경험할 수 있으면서도 흥미를 유발할 수 있는, 경험이 가능한 신체활동 게임이나 신체활동량 증가를 위한 다양한 디바이스의 활용이 필요하며, 이는 장애를 가진 노인의 긍정적인 신체활동 변화를 가져올 것으로 기대된다.

The purpose of this study is to analyze the trend of exercise intervention applying various devices to increase the physical activity of the disabled, and to suggest the exercise intervention using converged devices that meet the needs of the times due to the increase of elderly people with disabilities. Exercise intervention using converged devices applicable to the disabled is divided into two types: first, exercise intervention using virtual reality-based gamification, and second, exercise intervention based on wearable devices of wearable or body-attached such as bands and watches. For exercise intervention using converged devices that can be enjoyed by the elderly with disability, minimize of environmental limitations, and easy to personalize, there is a need for configuration requirements such as easy operation and simple rules of operation, easy device installation and wearing, a trainer who can complement immature device utilization. In order to maintain and improve the daily living performance of the elderly with disabilities who experience a significant decrease in their cognitive and physical functions, it is necessary to use a physical activity game that can be experienced and can be interested in everyday life or a variety of devices to increase the amount of physical activity.

키워드

참고문헌

  1. 박세환, "차세대 스마트 디바이스 연구개발 동향 및 시장성 분석", 정보통신기획평가원, pp. 13-24, 2019.
  2. 강승애, "건강관련 스포츠 융합 기술 연구", 융합보안논문지, 제15권, 제7호, pp. 119-124, 2015.
  3. 보건복지부, '2018년 등록장애인 통계 발표', 2019.
  4. B. C. Martinson, A. L. Crain, N. P. Pronk, P. J. O'Connor, M. V. Maciosek, "Changes in physical activity and short-term changes in health care charges: a prospective cohort study of older adults", Preventive Medicine, Vol. 37, No. 4, pp. 319-326, 2003. https://doi.org/10.1016/S0091-7435(03)00139-7
  5. M. E. Miller, W. J. Rejeski, B. A. Reboussin, T. R. Ten Have, W. H. Ettinger, "Physical activity, functional limitations, and disability in older adults", Journal fo the American Geriatrics Society, Vol. 48, No. 10, pp. 1264-1272, 2000. https://doi.org/10.1111/j.1532-5415.2000.tb02600.x
  6. 홍승연, "국내 고령자 신체활동 활성화를 위한 기본전제", 예방의학회지, 제43권, 제4호, pp. 362-365, 2010.
  7. 박성진, 김상균, "게임 중독과 디지털 중독 예방을 위한 게이미피케이션 개발 요소 제언", 한국게임학회논문지, 제19권, 제1호, pp. 95-107, 2019.
  8. 한국콘텐츠진흥원, '이달의 CT-문화복지기술', pp. 1-37, 2010.
  9. F. D. Rose, E. A. Attree, B. M. Brooks, D. M. Parslow, P. R. Penn, N. Ambihaipahan, "Traing in virtual environments: transfer of real world tasks and equivalence to real task training", Ergonomics, Vol. 43 No. 5 pp. 494-511, 2000. https://doi.org/10.1080/001401300184378
  10. P. L. Weiss, D. Rand, N. Katz, R. Kizony, "Video capture virtual reality as a flexible and effective rehabilitation tool", Journal of Neuroengineering and Rehabilitation, Vol. 1, No. 1, pp. 12, 2004. https://doi.org/10.1186/1743-0003-1-12
  11. 이근호, "가상현실 운동프로그램(Wii)이 알츠하이머 치매 노인의 인지기능에 미치는 영향", 운동학학술지, 제19권, 제1호, pp. 35-44, 2010.
  12. 김윤명, "지식재산 관점에서 본 기술과 콘텐츠의 융합", 소프트웨어정책연구소, 2016.
  13. 신윤미, "웨어러블 디바이스", S&T Market Report, Vol. 61, pp. 1-21, 2018.
  14. 최호섭, "헬스케어와 웨어러블 기기의 향방", 슬로우뉴스, 2017.01.16.기사.
  15. 이정아, 김승인, "헬스 웨어러블 디바이스의 인터랙션 연구-핏빗차지와 조본업 24를 중심으로", 디지털디자인학연구, 제15권, 제3호, pp. 547-556, 2015.
  16. 정혜실, "헬스케어 웨어러블 디바이스의 동향과 전망", 한국보건산업진흥원, 2014.
  17. 박서연, 이주현, "U-실버세대를 위한 스마트 웨어러블 및 연동 게임의 서비스 디자인 방안 탐색: 개인 맞춤혀 운동처방 실행을 위한 흥미 유도 목적의 U-Hospital 솔루션", 감성과학, 제22권, 제1호, pp. 547-556, 2019.
  18. 길태숙, 장석진, "리듬 액션 게임을 활용한 노인 대상 음악 치료에서 우울감, 자아존중감 변화에 대한 게임 효과 분석", 한국컴퓨터게임학회, 제25권, 제3호, pp. 93-103, 2012.
  19. 김경식, 이윤정, 오성석, "키넥트를 이용한 걷기게임 '팔도강산3' 개발 및 효과성 연구", 한국게임학회, 제14권, 제1호, pp. 49-58, 2014.
  20. 한정란, 김숭원, 서정분, "세대 간 정보격차 해소를 위한 노인 휴대폰 활용교육의 성과", 제5권, 제1호, pp. 43-61, 2019.