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로봇을 활용한 초등학생용 사회성 기술 훈련 '사또(사이좋은 또래)' 콘텐츠 개발

Development of Robot-Mediated Social Skills Training 'Friendly Friends' Contents for Elementary School Students

  • 임보령 (이화여자대학교 특수교육과) ;
  • 백예은 (이화여자대학교 특수교육과) ;
  • 박지연 (이화여자대학교 특수교육과)
  • 투고 : 2022.05.17
  • 심사 : 2022.07.18
  • 발행 : 2022.08.28

초록

본 연구에서는 로봇을 활용한 초등학생용 사회성 기술 훈련 콘텐츠를 기획하고 개발하였다. 훈련 콘텐츠 내에 로봇이 담당할 수 있는 기능을 분석하여 7가지 기능(활동 안내, 강화 제공, 행동지도, 팀 설정, 팀 순서 안내, 타이머 설정, 점수 확인)을 선정한 후, 초등학교 학령기 학생들의 학업성취 및 사회적 상호작용에 요구되는 사회성 기술을 바탕으로 총 8회기의 사회성 기술 훈련 콘텐츠를 개발하였다. 콘텐츠 현장적용을 위한 수업은 사회성 기술 훈련을 위한 증거기반 전략을 활용하여 긍정적 예시 및 부정적 예시 제공, 모델링, 역할극, 수행 피드백, 일반화 단계로 구성하였다. 초등학생을 위한 로봇활용 사회성 기술 훈련 콘텐츠, 즉 '사또(사이좋은 또래)' 콘텐츠를 개발한 후, 수용 양상을 살펴보기 위해 콘텐츠 현장적용 및 참여학생과 현장교사를 대상으로 만족도 조사를 실시한 결과, 참여학생과 현장교사의 만족도가 높은 것으로 나타났다. 마지막으로 '사또' 콘텐츠 개발의 의미와 기대효과에 대해 논의하고, 향후 로봇활용 사회성 기술 훈련 콘텐츠를 개발할 때 고려해야 할 사항을 제언하였다.

The purpose of this study is to plan and develop contents for training social skills using robots for elementary school students. Seven functions (guiding activity, providing reinforcement, guiding students behavior, team setting, presenting team order, timer setting, and checking scores) were developed by analyzing functions that robots can take charge of in the training contents. A total of 8 sessions of social skills training contents were developed by selecting social skills required for academic achievement and social interaction of elementary school students. The lesson consisted of providing positive and negative examples, modeling, role-playing, providing feedback on performance, and encouraging generalization stages using effective strategies for acquiring social skills. After developing social skills training contents using robots for elementary school students, so-called Friendly Friends (FF), a satisfaction survey was conducted on the field application of contents and participating students and teachers to examine the acceptance pattern. As a result, it was found that the participating students and teachers were satisfied with the contents. Finally, the meaning and the expected effects of the 'FF (Friendly Friends)' contents were discussed, and also, the matters to be considered when developing social skills training contents using robots in the future were suggested.

키워드

I. 연구배경 및 목적

사회성 기술은 대인관계에서 발생하는 여러 가지 상황에서 적절하게 행동하는 기술로[1], 학생들이 성공적인 학교생활을 영위할 수 있도록 도울 뿐만 아니라 학업을 수행하기 위한 조력자 역할을 한다[2]. 적절한 사회성 기술 수행은 학생들이 주변 사람들과 긍정적인 상호관계를 형성하고 유지하도록 도움으로써 사회적 수용과 우정의 발달을 촉진하고, 학생들의 학교생활을 윤택하게 함은 물론 그들을 둘러싼 환경의 요구에 대처하고 적응하는 역량을 길러준다[3].

특히 학생이 교육기관에 편입되기 시작하는 초등학교 시기는 자기중심적 사고에서 벗어나 타인을 존중하는 것을 배우며 또래관계를 형성하기 시작하는 단계이므로[4], 학생이 만족스럽고 긍정적인 사회생활을 영위할 수 있도록 친사회적 행동을 발달시켜[5], 더 넓은 사회로의 적응을 위한 발판을 마련해야 한다.

학생들은 적절한 사회성 기술을 습득하는 데 어려움(기술 결함)을 보이거나 습득한 사회성 기술을 상황과 대상에 맞게 사용하는 데 어려움(수행 결함)을 나타낼 수 있다[3]. 이러한 어려움이 축적될 경우 사회적 기능의 실패, 관계 문제, 사회적 위축, 학교폭력 피해 등을 경험할 수 있으며, 적절한 중재가 제공되지 않을 경우 일탈행동, 결석, 공격행동 등과 같은 심각한 개인 및 학교문제를 보일 수 있다[6-8].

따라서 학생의 이러한 문제가 심화되거나 학교 부적응으로 이어지기 전에 필요한 사회성 기술 교수 및 강화를 위한 소집단 기반의 사회성 기술 훈련을 제공하는 것이 필요하다. 한편, 첨단 정보통신 기술의 발달과 정보화 사회로의 진입은 교육 환경 및 교육 패러다임의 변화를 가져왔다. 이에 맞춰 디지털 형태의 다양한 교육용 콘텐츠(이러닝(e-learning), 앱(application), 디 지털교과서(digital textbook) 등)를 개발하여 이를 수업에 활용하는 이른바 스마트교육'이 이루어지고 있으며[9], 최근에는 로봇을 활용한 융합교육 시도가 이루어지면서 교육현장에서 R-러닝(robot learning)의 효과적인 적용과 운영에 관한 관심이 점점 증가하고 있다 [10].

학생들은 유년기부터 애니메이션 혹은 장난감 등을 통해 이미 로봇을 친숙한 대상으로 인식하고 있으므로 [11], 로봇은 학생들의 주도적인 상호작용을 이끌어가도록 동기를 부여할 수 있다. 실제로 한 연구에서는 휴머노이드 외형을 가진 지능형 로봇이 아이들과 애착을 형성함과 동시에 감정교류를 이끌어낼 수 있음을 확인하였다[12]. 로봇을 활용한 사회성 기술 교육은 학생들의 흥미를 높이고 학습 동기를 유발한다는 장점이 있다. 하지만 로봇을 활용한 교육 및 훈련 프로그램의 대부분이 유아나 자폐성장애 학생의 사회성 증진을 목표로 하고 있으며 초등학생을 대상으로 하는 경우 '학습에 편향되어 연구가 이루어지고 있다[13-15]. 따라서 사회성 기술 습득이 집중적으로 이루어져야 하는 초등학생을 위한 효과적인 사회성 기술 훈련 프로그램의 개발과 적용 노력이 활성화될 필요가 있다.

이에 본 연구에서는 초등학생을 위한 로봇활용 사회성 기술 훈련 콘텐츠, 즉 사또 콘텐츠를 개발하고 수용양상을 살펴보기 위해 콘텐츠 현장적용 및 만족도 평가를 실시하였다.

Ⅱ. '사또' 콘텐츠 개발

1. 콘텐츠 개발 대상 및 목적

본 콘텐츠에는 (주)로보케어가 개발한 로봇이 활용되었다. 이 로봇의 본체 사이즈는 480mm x 520mm X 1148mm(가로x세로x높이)이며, 무게는 25kg이고, 자유도는 11자유도(팔/머리/모바일)이다. 얼굴에 장착된 디스플레이는 9.7인치 IPS 감압식 디스플레이로 해상도는 1024*768이며 음성은 한국어와 영어가 가능하다. 실벗은 휴먼-로봇 인터렉션(HRI) 기술을 보유하고 있어 사용자 의도를 인식하고 사용자를 응시하거나 감정표현을 할 수 있다. 또한 300여종의 감정표현 및 3D 아바타 기술을 통해 친근한 디자인으로 설계되었으며, 자율 주행 기술이 있어 장애물에 상관없이 이동 가능한옴니-휠이 적용되어있다.

'사또' 콘텐츠는 학생들이 또래 및 교사와의 사회적 상호작용에서 필요한 학생에게 필요한 사회성 기술을 습득하고 자연스러운 상황에서 기술을 연습할 수 있도록 로봇이 초등학교 교실에서 소그룹으로 진행되는 수업의 교사보조 및 본 게임을 주도하는 기능을 수행하도록 하는 것을 목적으로 삼았다. 로봇을 활용한 게임과 활동을 통해 학생들은 또래 및 로봇과 상호작용을 하며 흥미와 참여도를 높일 수 있다. 교사는 원활한 수업 진행 및 개별학생 지원을 할 수 있다.

그림 1. 실벗(Silbot) 이미지

2. 콘텐츠 개발과정

본 콘텐츠의 개발 절차는 다음과 같다. 먼저 로봇의활용 가능성을 검증하기 위해 문헌 조사를 진행하였으며, 기존에 온·오프라인으로 진행되고 있는 사회성 기술 훈련 콘텐츠를 분석하였다. 효과가 입증된 사회성기술 훈련 프로그램을 활용하여 콘텐츠를 설계하고 개발하였다. 이후 개발된 콘텐츠에 대한 피드백을 통해 지속적으로 교사의 사용성을 높였다. 개발과정은 아래[표 1]과 같다.

표 1.콘텐츠 개발절차

3. 콘텐츠 내용 및 설계

3.1 기본 수업준비

'사또' 콘텐츠를 실행하기 위해서는 초등학교 현장에 1920x1080 픽셀의 프로젝터가 들어갈 수 있는 공간이 확보되어야 하며, 그 외에도 사회성 로봇 및 수업 진행시 필요한 준비물을 갖춰야 한다. 이와 관련한 세부내용은 [표 2]와 같다.

표 2. 기본 수업 준비

3.2 수업 구조 및 콘텐츠 적용 구조

본 콘텐츠의 수업 구조는 도입, 전개, 마무리 단계로 구성하였으며, Meadows(2013)가 안내한 효과가 입증된 사회성 기술 훈련 프로그램의 기본요소를 고려하여 구성하였다[16]. 효과가 입증된 사회성 기술 훈련 프로그램의 기본요소는 다음과 같다. 첫째, 성인이나 사회적으로 유능한 또래가 적절한 사회적 기술을 수행하고 다른 학생들이 그 행동을 관찰하는 모델링을 포함해야 한다. 둘째, 자유롭고 안전한 환경에서 새로 학습한 사회성 기술을 또래와 함께 연습해보는 역할극을 진행해야 한다. 셋째, 학생의 수행에 대해 건설적인 제안과 적절한 수행에 대한 칭찬을 제공하는 즉각적인 피드백을 제공해야 한다. 넷째, 자연스러운 환경에서 새로 배운 사회성 기술을 사용할 수 있도록 구조화된 학습 접근법을 통해 일반화를 촉진해야 한다. 효과적인 사회성 기술습득을 고려하여 구성한 수업 구조 및 콘텐츠 적용 구조는 [표 3]과 같다.

표 3. 수업 구조 및 콘텐츠 적용 구조

3.3 차시별구성

선행연구를 참고하여 본 콘텐츠에 포함될 사회성 기술주제를 선정하였다[17-19]. 또한 사회성 기술을 자연스러운 상황에서 사용할 수 있도록 게임을 진행하였다. 게임은 학생들의 흥미와 참여도를 높이기 위해 로봇 주도로 진행되었으며, 차시별 사회성 기술 주제 및 사회성 기술 적용 게임 구성은 [표 4]와 같다.

표 4. 차시별 '사또' 콘텐츠 주제 및 사회성 기술 적용 게임

3.4 콘텐츠(로봇+컨트롤러) 기능 소개

'사또' 콘텐츠를 위하여 7가지 기능을 개발하였다. 각 기능에 대한 간략한 소개는 [표 5]와 같다. 교사는 차시별 수업에 맞게 로봇 작동 컨트롤러 데이터를 설정하여 수업에 활용할 수 있다. 교사는 로봇 작동 컨트롤러 데이터 파일에서 각 수업에 참여하는 학생들의 이름을 입력할 수 있으며, 학생별 누적 획득한 칭찬코인 개수를 입력할 수 있다.

표 5. 콘텐츠 기능 및 소개

Ⅲ. 연구 결과

1. '사또' 콘텐츠의 개발

1.1 구현 결과물

개발된 '사또' 콘텐츠가 빔 프로젝터를 통해 구현되는 바닥화면은 [그림 2]와 같으며, 교사용 로봇 작동 컨트롤러 화면은 [그림 3]과 같다. 교사가 컨트롤러 하단에 화살표 버튼으로 페이지를 넘기며 수업을 진행하면 학생들이 보는 바닥화면에 순서에 맞는 수업내용이 구현된다.

그림 2. 콘텐츠 실행 바닥화면

그림 3. 교사용 콘텐츠 컨트롤러 화면

1.2 활동 안내 기능

활동 안내 기능은 로봇이 사전에 입력된 멘트를 발화할 수 있는 기능이다. 멘트는 콘텐츠 개발 당시 미리 입력해두며, 로봇은 [그림 4]와 같이 각 상황에서 정해진 멘트를 발화한다. 먼저 도입 단계에서는 학생을 맞이하고 지난 수업에서 제공된 미션을 확인하는 멘트를 발화하며, 전개 단계에서는 해당 차시의 사회성 기술을 소개하고 각 사회성 기술을 습득할 수 있는 스킬카드 단계를 설명한다. 또한 교사가 역할극 시범을 보일 때는 교사의 상대자 역할로, 학생들이 직접 역할극을 진행할 때는 학생들의 상대자 역할 멘트를 발화한다. 또한 사회성 기술을 실제로 적용해볼 수 있는 본 게임에서는 로봇이 주도적으로 게임 방법 설명 및 게임을 진행한다. 마지막 마무리 단계에서는 다음 수업 시간까지 완성할 미션을 안내하고 마무리 인사멘트를 발화한다.

그림 4. 활동 안내 기능

1.3 강화 제공 기능

강화 제공 기능은 학생들이 바라보는 바닥화면에 실시간으로 칭찬코인이 제공되는 기능이다. 학생이 미션을 해오거나, 수업 중 적극적으로 발표하거나, 교사가 제시한 문제를 맞혔으면 [그림 5]의 왼쪽 이미지와 같이 교사가 컨트롤러 오른쪽 상단에 있는 칭찬코인 버튼을 눌러 어느 학생에게 칭찬코인을 제공할지 선택할 수 있다. 특정 학생을 선택하고 '코인 주기' 버튼을 클릭하면[그림 5]의 오른쪽 이미지와 같이 학생 이름이 적힌 저금통에 칭찬코인이 들어감과 동시에 해당 학생이 획득한 누적 코인개수를 알려주는 기능이다.

그림 5. 강화 제공 기능

이를 통해 학생들은 자신들의 올바른 행동에 즉각적으로 정적 강화를 받을 수 있다. 한 차시 수업을 마무리 한후, 교사는 학생들이 모은 칭찬코인을 합산하여 일정 개수 이상을 달성한 경우 전체 집단에 보상을 제공할 수 있으며, 보상 체계는 교사의 재량에 따라 결정할 수 있다. 만약 칭찬코인 제공을 한 차시 수업에서 마무리하지 않고 다음 차시 수업까지 누적한다면, 다음 수업 시작 전에 컨트롤러 데이터 파일에서 이전 회기에 누적된 코인개수를 입력하여 칭찬코인을 누적할 수 있다.

1.4 행동지도 기능

행동지도 기능은 학생이 수업에 적극적으로 참여하고 있는 경우 로봇이 학생의 이름을 부르며 칭찬 멘트를 발화하고, 학생이 수업에 집중하지 못하거나 자리를 이탈하는 경우 학생의 이름을 부르며 교사를 바라볼 수 있도록 지도하거나 자리에 돌아가서 앉을 수 있도록 멘트를 발화하는 기능이다. 교사가 컨트롤러에서 학생의 이름을 선택한 후 아래에 원하는 행동지도 멘트 중 하나를 선택하면 로봇이 해당 학생의 이름과 칭찬 및 행동지도 멘트를 발화할 수 있다.

1.5 팀설정 기능

팀 설정 기능은 수업 전 교사가 미리 설정해놓은 팀 구성대로 본 게임의 팀 배정결과를 화면에 제시하는 기능으로 교사가 학생들의 특성을 파악하여 사회성 기술을 촉진할 수 있도록 팀을 구성할 수 있다. 수업 전 교사가 컨트롤러 데이터를 입력하여 함께 게임을 진행할 팀을 설정해두면 로봇이 수업 중 랜덤으로 팀이 선정된 것처럼 바닥화면에 팀 배정결과를 제시한다[그림 6].

그림 6. 팀설 정 기능

1.6 팀 순서 안내 기능

팀 순서 안내 기능은 [그림 7]의 왼쪽 이미지와 같이 팀 대표자가 가위, 바위, 보를 통하여 팀 순서를 정하고, 교사가 [그림 7]의 오른쪽 이미지와 같이 컨트롤러에서 팀 순서를 선택하면 순서대로 게임이 진행되는 기능이다. 이 기능을 통해 로봇은 팀 순서에 맞게 팀별 점수를 부여할 수 있다.

그림 7. 팀 순서 안내 기능

1.7 타이머 설정 기능

타이머 설정 기능은 본 게임 중 타이머가 필요한 경우 정해진 시간에 맞춰 타이머가 작동되는 기능으로 제한된 수업 시간 내에 활동을 마무리할 수 있도록 도울 수 있으며, 게임의 즐거움 요소를 높일 수 있는 기능이다. 게임에 따라 바로 타이머가 진행되기도 하고 게임에 대한 교사의 보충 설명이 필요한 경우, 교사가 컨트롤러에서 버튼을 조작하여 타이머를 시작할 수 있다. 타이머는 [그림 8]과 같이 게임에 따라 다양한 방식으로 바닥화면에 제시된다.

그림 8. 타이머 설정기능

1.8 점수 확인 기능

점수 확인 기능은 본 게임 라운드별 획득한 점수를 계산하고 게임 종료 후 가장 많은 점수를 획득한 팀을 계산하여 우승팀을 발표하는 기능이다. 개인전이나 단체전일 경우에는 점수를 제공하지 않고, 두 팀 혹은 세팀으로 나눠서 게임을 진행할 때 점수가 제공된다. 가장 많은 점수를 얻은 팀은 [그림 9]와 같이 팀 이름 위에 승리표시 스티커가 표시된다. 동점일 때는 모든팀의 이름 위에 승리표시 스티커가 표시된다.

그림 9. 점수 확인 기능

2. '사또' 콘텐츠의 현장적용 및 평가

2.1 현장적용 사례

서울시 소재 A 초등학교에서 제공한 일반교실 크기의 상담실에서 로봇 및 운영 시스템을 설치하고 사회성기술 훈련을 실시하였다. 방과 후 시간과 여름방학 중에 한 그룹에 5~6명씩, 총 3그룹(16명)을 구성하였고, 이들을 대상으로 한 차시에 50분 수업으로 총 8차시에 걸쳐 '사또' 콘텐츠를 실행하였다.

2.2 개발된 콘텐츠에 대한 만족도 조사

초등학생 5~6명으로 구성된 3개 그룹을 대상으로 로봇활용 사회성 기술 훈련 프로그램 8차시를 진행한 후, 참여학생들을 대상으로 만족도 조사를 실시하였다 [19]. 만족도 조사는 프로그램 종료 시점에 참여학생들을 대상으로 한 인터뷰 방식으로 실시하였다. 인터뷰 내용은 프로그램에 참여하면서 즐거웠던 점, 프로그램을 통해 배운 사회성 기술, 가장 기억에 남는 사회성 스킬카드 및 활동, 로봇과 함께하는 활동을 통해 느낀점, 프로그램 재참여 의사, 다른 친구에게 프로그램을 추천통행의 관한 질문으로 구성하였다.

학생 대상의 인터뷰 결과는 다음과 같다. 첫 번째로 사회성 프로그램에 참여하면서 느낀 즐거움으로는 친구들과 함께 시간을 보낼 수 있었던 점, 프로그램 자체의 재미, 사회성 기술 습득을 언급하였다. 두 번째로 프로그램을 통해 배운 친구들과 사이좋게 지내는 방법이 무엇인지 질문했을 때, 학생들은 본 프로그램의 모든 회기를 잘 기억하고 언급하였다. 세 번째로 가장 기억에 남았던 사회성 스킬카드로는 4회기(예의 바르게 나의 의견 말하기), 5회기(결과를 기분 좋게 받아들이기), 8회기(화 다루기)에서 제시된 사회성 스킬단계 중 하나인 '멈추기'가 가장 많이 언급되었으며, 활동은 7회기(문제해결하기)에서 문제 상황을 확인하고 해결 방법을 생각하여 말한 후 징검다리를 건너 문제를 해결해보는 게임이 가장 많이 언급되었다. 네 번째, 로봇과 함께한 활동이 어떠했는지를 물어보자 많은 학생이 로봇과 함께 놀아서 즐거웠고 로봇에게도 고맙다고 답하였다. 어떤 학생들은 수업 중 발생했던 로봇의 작동 오류에 대해 언급하며 로봇이 A/S를 받아야 할 것 같다, 망가지면 안 된다 등과 같이 로봇을 걱정하는 모습을 보이거나 로봇에게 코가 왜 큰지 물어보고 싶다거나 얼굴이 바뀌었으면 좋겠다는 등 로봇의 외모에 대해 언급하기도 하였다. 다섯 번째로, 프로그램 재참여 의사와 관련하여서는 본 프로그램 참여를 통해 느낀 재미를 이유로 다시 참여하고 싶다고 언급하였다. 마지막으로, 프로그램을 다른 친구에게 추천할 의향이 있는지에 관한 질문에서는 수업의 재미, 수업 중 제공되는 강화, 프로그램 참여에 따른 출석상, 사회성 기술 습득을 이유로 추천의향이 있음을 표현하였다.

2.3 개발된 콘텐츠에 대한 현장교사 평정 콘텐츠 만 족도 조사 결과

본 연구에서 개발한 콘텐츠에 대한 타당성 확인을 위해 전문가 3인에게 만족도 조사를 실시하였다. 리커트 (Likert) 3점 척도의 선택형 문항 5개와 콘텐츠 적용의 장점 및 아쉬운 점을 자유롭게 서술할 수 있는 개방형문항 1개로 질문지를 구성하였으며 선택형 문항은 [표6]에 제시되었으며, 평정 점수 평균은 3점 만점이었다. 개방형 질문의 응답 내용은 [표 7]과 같다.

표 6. 전문가 평정 질문지 내용

표 7. 장점 및 아쉬운 점 의견

Ⅳ. 결론

본 연구는 초등학교에서 로봇을 보조교사로 활용한 사회성 기술 훈련 사또 콘텐츠를 기획하고 개발하는 것을 목적으로 실행되었다. 본 연구는 사회성 기술 훈련의 일부로 실시되는 게임을 로봇이 주도적으로 이끌게 하고 훈련 중 발생하는 학생의 행동에 대해서도 로봇을 활용하여 안내하도록 설계한 콘텐츠를 개발했다는데 그 의의가 있다. 기존 로봇활용 사회성 기술 훈련콘텐츠는 로봇이 보조적인 역할을 주로 수행하였지만 본 연구에서는 그 이상의 역할을 담당하였다. 학생들은 로봇활용 사회성 기술 훈련 콘텐츠 자체에 흥미가 있었으며, 본 사회성 기술 훈련 콘텐츠에서 지도한 사회성기술들도 모두 잘 습득하였고, 로봇이 함께 수업에 참여한 것에 대한 고마움을 느끼며 재참여 의사를 밝혔다.

초등학생을 위한 로봇활용 사회성 기술 훈련 콘텐츠 개발에 따른 후속연구를 위한 제언은 다음과 같다. 첫째, 학생의 흥미를 높일 수 있는 외형의 로봇을 활용할 필요가 있다. 본 연구에서 참여 학생들에 대한 만족도 조사 결과, 로봇의 외모, 로봇의 말투 등이 어색하다거나 이상하다는 의견이 있었다. 사람과의 상호작용이 강조되는 사회성 로봇은[20], 로봇얼굴, 의인화 정도, 표현 유형에 따라 소비자 태도에 영향을 미친다[21]. 또한, 시선추적기기를 활용한 로봇디자인 연구에서 로봇이 말할 때는 사람들이 실제로 상대방과 대화할 때와 같이 얼굴을 많이 보기 때문에 로봇의 외형의 중요성을 강조하였다[22]. 따라서 후속연구에서는 초등학생들의 흥미와 동기유발을 위해 보다 매력적인 외모와 자연스러운 말투를 가진 로봇을 활용할 필요가 있다.

둘째, 콘텐츠 개발 과정에서 지속적인 사용자경험 (UX) 평가를 시행하여 사용자를 고려한 콘텐츠를 개발해야 한다. 본 연구에서 개발된 콘텐츠는 6인 고정 콘텐츠로 결석자가 발생하면 게임 진행이 어려워지는 경우가 있었으며, 학생들 대상 만족도 조사 결과에서 로봇이 A/S를 받아야 할 것 같다고 말한 것에서 알 수 있듯이 작동 중 오류가 발생하기도 하였다. 제품이 성공한다는 것은 새로운 기술을 얼마나 많이 사용했는지가 아니라 수요자들이 얼마나 유용하고 편리하고 재미있게 사용할 수 있도록 만들었는지가 중요하다[23). 콘텐츠가 교육현장에서 효과적으로 활용되기 위해서는 장기적인 현장 관찰 및 현장 특성을 반영한 콘텐츠 개발 및 수요자인 교사의 사용성을 고려한 컨트롤러를 개발하여 활용도를 높일 수 있도록 노력해야 한다.

셋째, 수업에 더 최적화된 인터렉티브 제품이 되기 위해서는 개별학생에게 제공하는 반응 서비스를 좀 더 다양하게 개발할 필요가 있다. 본 연구에서는 호명 및 행동지도 시 적절한 행동 및 도전행동에 대한 지시어가 총 4개로 한정적이어서 더 많은 발화를 할 수 없었다. 수업 중 발생 가능한 다양한 행동 양상을 고려하여 더 많은 행동지도 기능이 포함된 콘텐츠를 개발해야 한다.

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