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소셜미디어 빅데이터를 활용한 게이미피케이션 적용 박물관 관람객 인식 비교 분석

Comparative Analysis of Perception of Museum Tourists applying Gamification using Social Media Big Data

  • 전세원 (광운대학교 일반대학원 실감융합콘텐츠학과) ;
  • 안윤주 (광운대학교 일반대학원 행정학과) ;
  • 류기환 (광운대학교 스마트융합대학원 관광외식산업학과)
  • 투고 : 2023.08.10
  • 심사 : 2023.10.06
  • 발행 : 2023.10.31

초록

본 논문에서는 소셜미디어 빅데이터를 활용하여 박물관과 게이미피케이션을 이용한 박물관 관련 빅데이터를 분석하고 소셜미디어에서 거론되는 관람객들의 인식을 파악하고 비교하여 게이미피케이션 이용 방안을 제시한다. 본 논문은 수집된 데이터를 바탕으로 박물관을 관람한 관람객과 게이미피케이션을 이용한 박물관의 관람객의 인식을 비교 분석하여 자료를 제공하는 것이 목적이다. 본 논문은 소셜미디어 분석툴인 TEXTOM을 활용하여 소셜미디어 분석을 통해 관람객의 인식을 조사하여 인식 차이를 파악한다. 분석결과 기존에 전시형태로 관람하는 박물관에 비해 게이키피케이션을 활용한 박물관 관람에 재미와 흥미를 느낀다는 것으로 나타났다. 더불어 키워드 및 연관 키워드 분석결과를 바탕으로 국립중앙박물관과 독립기념관의 박물관 인식, 관람동기, 관람형태를 확인하였다. 더불어 기존 박물관에 비해 게이미피케이션을 이용한 박물관을 관람한 관람객의 성취감이 더 높이 나타나는 것을 확인할 수 있다. 향후 박물관 관람에 있어 게임 관련 콘텐츠를 개발 및 활성화하여 많은 관람객들이 박물관에 관심도를 높이고 재미와 흥미를 느낄수 있을것이라 판단된다. 연구의 분석결과는 박물관에 관람한 관람객의 전반적인 인식을 파악하기 위한 기초자료로 의미있을 것이라 사료되며, 이를 바탕으로 관람객이 박물관을 다양하게 관람 및 체험할 수 있도록 활성화될 것이라 기대한다.

This paper analyzes museum-related big data using museums and gamification using social media big data, identifies and compares the perceptions of visitors mentioned in social media, and presents ways to use gamification. Based on the collected data, this paper aims to provide data by comparing and analyzing the perception of visitors to the museum and visitors to the museum using gamification. This paper investigates the perception of visitors through social media analysis using TEXTOM, a social media analysis tool, to identify differences in perception. As a result of the analysis, it was found that compared to museums that were previously viewed in the form of exhibitions, they felt fun and interest in visiting museums using geikipication. In addition, based on the analysis results of keywords and related keywords, the perception, motivation, and type of viewing of the museum of the National Museum of Korea and the Independence Hall of Korea were confirmed. In addition, it can be seen that the sense of achievement of visitors who visited the museum using gamification is higher than that of the existing museum. It is believed that by developing and activating game-related content in future museum visits, many visitors will be able to increase their interest in the museum and feel fun and interested. The results of the study are believed to be meaningful as basic data to grasp the overall perception of visitors to the museum, and based on this, it is expected that visitors will be able to see and experience the museum in various ways.

키워드

Ⅰ. 서론

현재 박물관은 유물을 전시할 뿐만 아니라 문화적인 욕구를 만족시키도록 대중의 여가 생활을 위한 기능을 수행해야 하며 문화 소비의 장으로서 박물관의 역할이 중요해지고 있다. 관람객들은 여가시간의 증가에 따라 문화 욕구 충족에 대한 관심이 증대되고 혼잡하게 변화되며 전시·관람· 여가· 교육 등 다양한 욕구와 동기를 가지고 박물관을 찾고 있다.[1] 박물관 관람객들은 작품이나 전시물 옆에 붙여진 짧은 글을 통해 전시물에 대해 정보를 얻기가 힘들다. 지금까지도 전문인력이 관람객들과 직접 동행하며 관람 동선을 알려주고 더 나아가 투어 안내를 제공하거나, 사용자가 특정 전시물 앞에 섰을 때 이를 감지하여 사전에 녹음된 음성파일을 재생시켜 사용자에게 정보를 제공하는 등의 방식으로 안내 서비스를 제공하는 박물관이 존재한다.[2]

오늘날은 ‘체험’을 핵심가치로 교환하는 체험 경제 시대이다. 관광객들은 과거보다 현재 더 다양하고 개별되며 재미있고 즐거운 체험을 추구할 뿐 아니라 오랫동안 추억하며 기억할 수 있는 체험을 원한다.

관광객들이 관람을 재미있게 몰입하도록 만들어 가장 기억에 남는 관광경험을 제공하기 위해 게이미피케이션 기법을 적용한다. 또한 더 나아가 관광객의 행복과 만족을 늘릴 뿐만 아니라 관광 기업이나 관광 목적지의 지속 가능성을 강화하고 경쟁우위를 확보하는 효과적인 대안이 될수 있다. 하지만 박물관 게이미피케이션에 대한 연구는 아직 미흡한 설정이다.[3]

이에 따라, 박물관의 관람에 발전 방향을 제시하기 위해서는 차별화된 방식이 필요하다. 본 논문에서는 게이미피케이션 적용 사례와 비교하고 분석하여 박물관 관람의 새로운 방향을 제시하기 위해 박물관을 이용한 관람객들의 많은 의견을 수집한 소셜 빅데이터 분석을 통해 방향과 종합적인 결과를 도출해보고자 한다. 본 연구는 다양한 빅데이터 기법 중에서 블로그나 카페 등 소셜미디어에 수집하여 저장된 각종 텍스트에서 의미있는 정보를 추출한다. 텍스트 마이닝 기법을 통해 게이미피케이션을 이용하지 않은 ‘독립기념관’과 게이미피케이션을 적용한 ‘국립중앙박물관’키워드를 통해 살펴보고자 한다. 각 키워드를 통해 관람객의 인식을 파악하여 시사점을 도출하는 것이 목적이다. 이를 바탕으로 이론적으로 박물관 관련 연구에서 빅데이터를 활용한 인식 분석과 더불어 게이미피케이션을 새로운 방법으로 적용하는데 박물관 관람에 도움을 줄 수 있을 것으로 사료된다. 또한 실무적으로 광범위한 측면에서 전체적으로 박물관에 대한 인식을 파악하여 확인하는데 도움을 줄 수 있다. 향후 박물관과 게이미피케이션을 융합하여 발전에 이바지하고 운영의 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 기대한다.

Ⅱ. 이론적 배경

1. 박물관 관람

오늘날의 여가가 개개인의 개발을 위한 적극적인 사회적 힘이자 자유와 선택이다. 관심사항의 추구, 자질개발, 생활의 질 향상, 마지막으로 경험 확대에 목적이 있는 경우,[4] 몰입경험을 여가활동을 통해 할 수 있다는 것은 여러 현상에서 포착이 가능하다. 단체관람이 아니라 개인이 자신의 흥미, 호기심, 관심 등으로 자기결정을 통해 박물관을 관람하는 것은 바람직한 여가활동의 하나이다. 대부분 관람객들은 박물관 관람을 하는 행위를 할 때 내재된 행복이나 즐거움과 동일한 내재적 동기가 가득하고, 자신이 하는 일에 대한 능동적인 선택과 통제가 가능한 자기결정욕구가 강하다. 또한 어떤 과업에 대한 욕구가 충족되었을 때 체험을 즐겁게 승화시킬 수 있는 학습 역량의 소지자일 가능성이 크다. 이로 인해 만족도에 대한 관심이 많을 수 있다.[5]

2. 게이미피케이션

게이미피케이션(Gamification)이란 ‘게임(game)’과 ‘~화하기(~ficafion)’라는 단어가 조합된 단어이다. 비슷한 말로 ‘게임화’로 번역할 수 있다.[3] 게이미피케이션은 2002년 Nick Pelling이 처음 사용하였다. 그러나 2011년에 개최된 게이미피케이션 서밋 이후 본격적으로 게이미피케이션 개념이 관심을 받게 되었다.[6] 게임 분야가 아닌 타 영역에 상황에서 게임디자인 기법과 게임의 요소를 사용하는 것을 말한다.[7] 게이미피케이션 사례는 의료, 기업 마케팅, 교육 등 주변에서 쉽게 찾아볼 수 있다. 게이미피케이션의 일환으로 커피 쿠폰에 도장 10개를 모으면 커피를 한잔 더 주는 서비스도 노력에 의한 보상을 주는 게임 요소를 가미한 것을 볼 수 있다.[7] 게이미피케이션 요소는 게임 기법(Mechanics)과 맥락을 같이하고 있다. 게이미피케이션을 게임 외적 분야에 어떤 요소들을 중심으로 적용하느냐에 따라 컨텐츠의 방향이 달라진다.[8]

3. 빅데이터

최근 소셜미디어의 발달로 인해 빅데이터가 중요한 이슈로 정보기술 트렌드 부분에 두드러지고 있다. 빅데이터 분석은 소비, 위치, 로그 기록, 소셜, 현실 데이터 등의 비정형화된 데이터를 분석한다. 개인 맞춤형으로 관광서비스를 공급할 수 있는 여건을 제공해 준다. 겉으로 드러나지 않는 잠재 관광객들의 트렌드를 명확히 파악하는 것은 중요하다. 대부분의 정보는 모바일을 통한 데이터에서 비롯된다. 소셜미디어 빅데이터의 수집, 정제, 분석 등은 이미 다른 분야에서 유용하게 사용하고 있을 뿐만 아니라 관광부문에서도 적용되고 있다.[9]

4. 텍스트 마이닝을 활용한 관광 연구

디지털 생활의 비중이 높아지면서 현대를 사는 인간은 블로그, 페이스북, 트위터, 인스타그램 등 소셜미디어를 일상적으로 사용한다. 그들이 사용하고 있는 디지털 활동을 디지털 흔적으로 기록하고 보존하고 있다.[10] 관광은 서비스의 수출입, 신규일자리 창출, 인프라 확대 등 국내외 경제발전에 중요한 역할을 수행하는 산업으로, 국내 인바운드 관광이 활성화되도록 다양한 노력을 기울이고 있는 실정이다. 그러나 표준화된 마케팅은 그 효과를 제대로 발휘하지 못하며 전략의 도모와 새로운 방법이 절실하게 필요로 되는 시점에 이르렀다. 과거에도 그렇듯 관광객들은 좀 더 새로운 관광 목적지, 체험요소, 경험 창출을 요구하고 있으며, 이를 통해 고객들의 요구는 세부화될 것으로 판단된다.[11]

Ⅲ. 연구방법

1. 연구의 대상 및 범위

본 연구는 소셜 빅데이터에서 ‘국립중앙박물관’과 ‘독립기념관’ 키워드 검색을 통해 실시하였다. 소셜미디어는 대중들의 생각과 의견을 공개적으로 가장 잘 나타내는 주는 도구이다. 데이터의 내용이 실시간으로 반영되며 정보의 축적이 빠르게 반영된다는 장점이 있기 때문에 빅데이터의 특성이 가장 잘 부합하는 매체라 할 수 있다.[12] 본 연구에서는 텍스트 마이닝 기법을 활용하여 게이미피케이션을 이용하지 않는 독립기념관과 게이미피케이션을 이용한 국립중앙박물관을 관람한 관람객의 인식을 비교 분석하는데 목적이 있다. 시간적 범위는 최근 2022년 1월 1일부터 2023년 1월 1일(1년)으로 선정하였다. 공간적 범위는 독립기념관과 국립중앙박물관을 대상으로 선정하였다. 텍스트 수집을 위해 대표 키워드로 게이미피케이션을 이용한 박물관 인식을 비교 분석하기 위해 ‘독립기념관’과 ‘국립중앙박물관’주요 키워드로 선정하였다.

2. 분석방법

본 연구에서는 박물관과 관련하여 수집된 데이터에 대해 소셜 매트릭스 프로그램인 텍스톰(TEXTOM)을 사용하였다. 텍스톰 프로그램으로 텍스트 마이닝을 진행했다. 텍스톰은 포털 검색 사이트 다음과 네이버, 구글의 소셜미디어 자료를 검색하여 데이터 및 연관 키워드 순위를 제공한다.[11] 매트릭스를 생성하기 위해 동시 출현 단어를 빈도분석 하도록 텍스톰을 사용하여 텍스트 마이닝을 실시하였다. 다음으로 사회연결망 분석하기 위해 의미연결망으로 텍스트 분석에 적용시킨 방법을 활용하여 소셜미디어 빅데이터를 분석했다.[9] 텍스톰에서 도출된 자료를 바탕으로 도출된 핵심 키워들 간의 중심성과 연결망을 파악하기 위해 UICNET 프로그램의 NetDraw 기능을 활용하여 네트워크 분석과 시각화를 실시한다.[13] 또한 주요 키워드를 바탕으로 CONCOR 분석을 수행한다.

Ⅳ. 분석결과

본 연구는 게이미피케이션을 적용한 ‘국립중앙박물관’과 ‘독립기념관’과 관련하여 수집된 데이터를 활용하여 텍스트 마이닝을 진행하였다. 분석결과 ‘국립중앙박물관’은 4,774 ‘독립기념관’은 6,506개가 출현되었다. 이 중 상위 50개의 결과를 표 1로 정리했다.

표 1. 국립중앙박물관과 독립기념관 키워드 빈도분석

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Table 1. Keyword Frequency Analysis of the National Museum of Korea and the Independence Hall of Korea

분석결과 국립중앙박물관은 주요 키워드로 게임 요소가 높게 나타났으며, 문화/전시/전시물 등의 박물관 인식에 대한 단어들이 도출되었다. 관광, 체험 등 관람 동기에 대한 키워드들이 도출되었다. 어린이, 단체 등 관람 형태에 대한 키워드로 나타났다. 마지막으로 게임, 콘텐츠, 다양을 통해 게이미피케이션에 대한 단어들이 도출되었다. 독립기념관의 키워드를 살펴보면 천안, 박람회, 문화 등 박물관 인식으로 나타났으며 교육, 역사 전시 등으로 관람 동기로 나타났다. 기념, 아이, 체험 등으로 관람형태에 대한 키워드로 도출되었다.

국립중앙박물관과 독립기념관에 대한 비교 관점에서 살펴보면 게이미피케이션을 적용한 국립중앙박물관은 독립기념관에 비해 주요 단어로 게임, 체육, 콘텐츠 등의 키워드가 부각되어있는 것을 확인할 수 있다. 이와 반대로 독립기념관은 주요 단어로 교육, 역사 등 교육에 대한 키워드로 부각된 것을 확인할 수 있다.

본 논문에서 관람객들이 박물관 관람에 대해 어떠한 인식을 가지고 있는지 확인하기 위해 단어빈도 상위 50개를 활용하여 CONCOR분석을 실행하였다.[14] 국립중앙박물관 CONCOR분석 결과 ‘박물관 인식’, ‘관람동기’, ‘관람형태’, ‘게이미피케이션’으로 총 4개 그룹이 형성되었다. 독립기념관은 ‘박물관 인식’, ‘관람동기’, ‘관람형태’로 총 3개의 그룹이 형성되었다.

그림 1은 국립중앙박물관 CONCOR분석을 실시한 결과이다. 그룹 1은 국립중앙박물관, 전시물, 수상, 문화재, 미술관, 과학관, 우수, 소장, 전시, 예술, 문화유산을 중심으로 박물관에 대한 정보가 추출되어짐에 따라 ‘박물관 인식’이라고 명명하였다. 원문데이터에서 “박물관 내 전시물이 근사하다.”와“명화를 전시할 만한 시설과 학예조직을 갖춘 곳이다.”와 같은 데이터로 봤을 때 국립중앙박물관에 인식이 문화유산, 문화재 등에 전시가 체계적으로 잘되어있다는 인식을 확인했다. 특이점으로는 관광상품 공모전, 문화재 보드게임 등 다양한 프로그램으로 수상한 것을 확인할 수 있다.

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그림 1. 국립중앙박물관 CONCOR분석

Fig. 1. National Museum of Korea CONCOR Analysis

그룹 2는 아트, 추천, 작품, 기념, 이벤트, 역사, 교육, 유물, 안내, 프로그램, 여행, 사이트, 전시회, 체험, 이용 키워드로 이루어져 관람객들이 박물관을 이용하는 요소들로 이루어져 ‘관람 동기’라 명명하였다. 원문데이터에서“역사에 더 관심을 가지게 되었다.”와 “다양한 교육 및 체험 프로그램이 많아요.”와 같은 데이터를 확인하였다. 관람객들이 다양하게 교육받고 체험할 수 있는 프로그램이 있어 경험하러 박물관을 방문한다는 것을 확인하였다.

그룹 3은 공간, 예약, 문화, 디지털, 서비스, 관광, 단체, 가족, 영상, 관람, 어린이, 청소년 키워드로 그룹이 형성되어 관람객 및 관람 방법에 대한 키워드로 나타나 이를 ‘관람형태’로 명명하였다. 원문데이터에서“국립중앙어린이박물관은 예약한 인원만 입장가능하다”와 “디지털 실감 상영관에서 영상 콘텐츠로 그림 속에 있는 듯한 경험을 제공한다.” 방문하는 관람객의 유형과 관람 방법에 대해 확인할 수 있었다.

그룹 4는 게임, 기획, 미디어, 보드게임, 콘텐츠, 온라인, 업데이트, 제작, 적용, 체육, 다양, 메타의 키워드가 그룹이 형성되어 게이미피케이션과 관련된 게임 요소 키워드가 추출되어 ‘게이미피케이션’로 명명하였다. 원문데이터에서 “어린이날을 기념하여 오프라인 어린이 박물관 내 전시물과 다양한 체험을 즐길 수 있는 게임 요소를 개발하여 제공하였다.”와 “전시물과 관련된 게임이라든가 큐아이가 미션을 준다는 등 전시물 정보를 상세하게 안내하며 메타버스용 게임을 시범 서비스한다.”와 같은 데이터를 통해 국립중앙박물관은 게임 요소를 적용하였다. 기획하고 제작하여 관람객들이 다양한 콘텐츠를 통해 재미와 흥미를 느끼도록 한다는 것을 확인했다.

그림 2는 독립기념관 CONCOR분석을 실시한 결과이다. 그룹 1은 독립기념관, 협력, 박람회, 한국사, 공모전, 국립, 독립운동, 인식, 전시관, 태극기, 문화, 전시회, 광복절, 명소를 중심으로 박물관에 대한 정보가 추출되어짐에 따라 ‘박물관 인식’이라고 명명하였다. 원문데이터에서“독립기념관에서 아이와 한국사를 배우고 좋았다”와 “독립운동을 전개했던 역사를 연구·전시·교육하는 기념관을 건립한 것은 한국이 대표적이다.” 독립운동, 태극기, 광복절 키워드를 통해 관람객들은 독립운동에 대한 인식이 큰 것을 볼 수 있다. 특이점으로는 2023년 K-컬처 박람회 개최 예정지라는 것을 통해 독립기념관은 문화도시로 도약하고자 하는 것을 볼 수 있다.

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그림 2. 독립기념관 CONCOR분석

Fig. 2. Independence Hall of Korea CONCOR Analysis

그룹 2는 주제, 다양, 신청, 사이트, 역사, 프로그램, 모집, 추천, 안내, 교류, 여행, 서비스, 교육, 미래, 행복, 기억, 코로나로 박물관 이용하는 요인으로 이루어져“관람동기”로 명명하였다. 원문데이터에서“청소년 대상으로 모집하여 프로그램을 통해 학생들에게 다양한 문화체험에 기회를 제공한다,”와 “독립운동 테마 투어 여행 프로그램 운영 강화”와 같은 데이터를 확인했다. 사이트에 다양한 프로그램이 운영되고 있는 것을 볼 수 있다. 특이점으로 복무 중 휴가 보상되는 국군휴가프로그램을 앱을 통해 진행하는 것을 확인할 수 있다.

그룹 3은 예약, 콘텐츠, 아이, 기념, 관람, 단체, 온라인, 코스, 이용, 장소, 상징, 생각, 가족, 천안, 체험, 힐링, 전시, 휴가, 기획으로 관람객 및 관람 방법에 대한 키워드로 ‘관람형태’로 명명하였다.

원문데이터에서“온라인 홈페이지에서 추천코스를 보고 휴가날 가족과 함께 독립기념관 관람하러 다녀왔다.”와 “독립기념관과 근처 단풍나무 숲길에서 힐링하고 왔다”을 확인하였을 때 독립기념관은 온라인 홈페이지에 코스를 나누어 관람객들에게 서비스를 제공하며 천안 관광을 하며 박물관 이용을 하는 것을 확인할 수 있다.

Ⅴ. 결론

본 논문에서는 게이미피케이션 적용에 따른 박물관을 관람한 관람객들의 인식에 대해 소셜미디어 빅데이터 분석을 실시하였다. 이를 통해 향후 박물관 관람에 발전을 위한 방안을 제안하였다. 본연구의 주요 결과는 다음과 같다.

의미연결망 내에 존재하는 키워드들에 대해 유사성을 기반으로 그룹으로 분류하는 CONCOR분석 결과 국립중앙박물관은 독립기념관과 비교하여 ‘박물관 인식’, ‘관람동기’, ‘관람형태’외에도 ‘게이미피케이션’이라는 그룹이 추가되어 총 4개의 그룹이 형성되었다. 그룹 1은 관람객들이 박물관 인식에 대한 키워드들이 포함된 것으로 나타났다. 그룹 2는 관람객들이 박물관을 방문하는 동기와 관련된 키워드들이 포함되어있는 것으로 나타났다. 그룹 3은 관람일정 및 방법, 관람객 유형과 관련되어 관람형태에 대한 키워드가 포함되는 것으로 나타났다. 국립중앙박물관에서 나타난 그룹 4는 게임 요소와 같은 콘텐츠 관련한 키워드가 포함되어 있는 것으로 나타났다. 데이터에서도 게이미피케이션과 관련된 키워드가 나타남에 따라 국립중앙박물관은 게이미피케이션을 적용하여 박물관을 다양한 방법으로 관람을 할 수 있도록 한 것을 확인할 수 있다. 아직 게이미피케이션은 박물관과 관련하여 아직 정보나 프로그램이 많이 부족하다고 볼 수 있다. 이에 따라 박물관과 게이미피케이션을 적용하여 관람객들이 재미와 흥미를 느낄 수 있도록 개념 정립 및 콘텐츠 지원 등이 이루어져야 할 것이다.

본 연구는 국립중앙박물관과 독립기념관에 전반적인 관람객들의 인식을 보고자 하였다. 국립중앙박물관의 상위 핵심 단어들만 분석한 결과 독립기념관에 비해 관람객들이 게임 요소를 통해 다양한 콘텐츠를 접하게 된다는 것을 알 수 있었다.[15]

본 연구는 관람객들의 직접적인 의견이 반영되고 신속한 정보 업데이트와 확산 및 공유가 이루어진 소셜미디어 빅데이터를 활용하여 게이미피케이션을 적용한 국립중앙박물관과 독립기념관에 대한 관람객들의 인식을 확인하고 실무적 개선안을 제시하는데 의의를 가진다고 사료된다. 게이미피케이션 적용에 대한 비교 분석하여 관람객들의 인식을 확인하여 시사점을 제안함으로써 향후 박물관 관람 발전에 있어 기초자료로 활용될 수 있을 것이라 판단된다.

향후 연구에서는 소셜미디어뿐만 아니라 다양한 데이터를 수집하여 보다 확장된 연구가 필요하다. 박물관에게이미피케이션을 적용한 사례와 박물관 관람 방법에 대해 수집된 데이터를 바탕으로 박물관과 게이미피케이션에 대한 연구를 확대하여 관람객들에게 다양한 방법으로 관람과 체험할 수 있는 방안이 필요하다. 본 논문은 국립중앙박물관과 독립기념관 관람객 인식을 중점으로 분석하여 일반화하는데 한계점이 있다. 여러 지역 박물관 관람객 사례와 자료를 바탕으로 게이미피케이션 게임 요소에 따라 박물관 관람 프로그램에 대한 추가 연구를 제안한다.

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