• 제목/요약/키워드: 게임 시뮬레이션

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워게임 시뮬레이션 시스템을 위한 보안시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of Security System for Wargame Simulation System)

  • 송종석;김진수;신문선;류근호
    • 정보처리학회논문지C
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    • v.12C no.3
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    • pp.369-378
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    • 2005
  • 워게임 시뮬레이션 시스템은 군사작전을 가상으로 실시하는 시스템으로서 운용되는 자료들은 대부분 군사적으로 보호되어야할 자료들이다. 그러나 워게임 시뮬레이션 시스템 개발시 이러한 군사기밀정보 및 네트워크 트래픽에 대한 보안을 고려하지 않아 이에 대한 정보유출의 위험성을 내재하고 있는 상황이다. 이 논문에서는 워게임 시뮬레이션 시스템의 보안 취약점을 분석하여 보안정책을 수립하고 워게임 시뮬레이션 시스템에 적합한 보안시스템을 설계 및 구현하였다. 구현된 보안시스템은 인증시스템, 암호화시스템, 네트워크보안시스템으로 구분하여 설계하였다. 구현된 보안시스템을 워게임 시뮬레이션시스템에 적용하여 시험한 결과 워게임 시뮬레이션시스템 성능을 저하 시키지 않고 신뢰성있는 보안기능을 수행한다.

스포츠 아케이드 게임 시뮬레이션 기술 (Simulation Technology for Sports Arcade Games)

  • 백성민;김종성;김명규
    • 전자통신동향분석
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    • v.26 no.1
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    • pp.57-64
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    • 2011
  • 세계 아케이드 게임 시장은 전체 게임 산업에서 높은 비중을 차지하고 있으나 그에 비해 국내 시장이 차지하는 비율은 매우 작다. 따라서 국내 아케이드 게임 산업을 활성화시키기 위한 방안으로 최근 각광받고 있는 체감형 스포츠 게임을 주목할 필요가 있다. 그러나 체감형 스포츠 게임 제작에서 단순히 비주얼 효과 및 재미 요소만으로는 새로운 시장에서의 경쟁력이 부족하며, 이를 극복하기 위한 방법으로 사실감 있는 시뮬레이터로 발전하기 위한 기술들이 필요하다. 본 논문에서는 실감 및 체감형 스포츠 게임을 개발하기 위한 핵심 기술들의 동향을 분석하고자 한다.

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이산사건 워게임 시뮬레이션을 위한 실시간 병렬 엔진의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Real-Time Parallel Engine for Discrete Event Wargame Simulation)

  • 김진수;김대석;김정국;류근호
    • 정보처리학회논문지A
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    • v.10A no.2
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    • pp.111-122
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    • 2003
  • 군사용 워게임 시뮬레이션 모델들의 상호연동을 위해서는 국제표준연동(HLA : High Level Architecture)구조를 반드시 갖추어야하며 타 모델과 연동시 발생되는 시스템 오버헤드를 줄이기 위해서는 병렬 시뮬레이션 엔진 도입이 효과적이다. 그러나 기존 군사용 워게임 시뮬레이션 모델엔진의 이벤트 처리는 순차적 이벤트-드리븐 방식으로 처리하고 있다. 이는 병렬로 처리 시 글로벌 자료영역에 대한 동시참조등의 문제점들이 발생하기 때문이다. 아울러 기존 시뮬레이션 플랫폼으로 다중 CPU 시스템을 사용하여도 여러 개의 CPU를 다 활용하지 못하는 결과를 초래하고 있다. 따라서 이 논문에서는 군사용 워 게임 모델의 시스템 처리능력 향상과 글로벌 자료 영역에 대한 동시참조, 대외적인 시뮬레이션 시간처리, 장애 회복(Crash Recovery)시 병행 처리된 이벤트들의 순서를 보장 할 수 있는 객체모델에 기반한 병렬 시뮬레이션 엔진으로의 전환을 제안한다 이 전환된 병렬 시뮬레이션 엔진은 다중 CPU 시스템(SMP)상에서도 병렬 실행이 가능하도록 설계하고 구현하였다.

효율적인 게임 개발을 위한 사건 기반의 상황 계층 구조 (Hierarchy Structure of Situation based on Event for Effective Game Development)

  • 박정용
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • v.10 no.4
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    • pp.483-491
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    • 2007
  • 논문은 컴퓨터 게임 구현을 위한 상황 시뮬레이션 구조를 제안하고, 이를 바탕으로 게임 전개에 대한 분석을 가능하게 한다. 기존의 게임에 대한 연구는 물리엔진의 성능향상, 온라인 게임에서의 네트워크 부하 문제에서 부터 물리현상을 자연스럽게 표현하는 문제 등에 대한 연구가 주를 이루고 있다. 본 논문에서는 일반적인 컴퓨터 게임구조에 대한 높은 수준의 상세화를 시뮬레이션 하기 위해서 상황 계층 구조를 제공한다. 논리적으로 전개되는 시뮬레이션 환경은 상황 계층 구조에 기반해서 사건과 상황을 정의한다. 사건은 사용자에 의한 명시적 사건과 시스템내의 반응에 의한 묵시적 사건으로 분류한다. 게임 발생에서 사건의 원천을 정의하고, 객체의 존재유무가 게임 진행의 주요한 요인임을 설명한다. 이러한 접근방법의 장점은 게임 시뮬레이션을 위한 개념적인 설계와 상황분석을 제공한다. 그리고 게임의 구현에 있어서 시뮬레이션 설계의 복잡성과 추상화 작업에 따른 복잡함을 감소시킨다. 특히, 사건정의를 통하여 게임 설계에 대한 분류적인 접근이 아닌 구조적인 접근이 가능하다. 제안하는 방법으로 여러 게임 중의 하나인 바둑돌 뜅기기 게임의 예를 적용하여 구현 가능함을 보인다.

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MMORPG 사용자 시뮬레이션 개발 -트라비아 온라인을 중심으로- (Development of MMORPG User Simulation -with Application on Travia Online Game-)

  • 손형률;노창현
    • 게임&엔터테인먼트 논문지
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    • v.1 no.1
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    • pp.1-7
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    • 2005
  • 온라인게임을 개발하는 과정에서 게임을 검증하기 위한 베타 테스트는 반드시 필요한 과정이다. 베타테스트를 통해 예상치 못한 문제점을 발견하고 사용자들의 행태를 분석하여 단점을 보완한다. 베타테스트를 통해 많은 단점을 보완할 수 있지만 게임컨텐츠가 외부로 공개되며 시간과 비용이 많이 든다는 단점이 있다. 그러므로 본 연구에서는 베타테스트 기간과 비용을 줄이기 위한 방법으로 캐릭터간의 성장 밸런스와 캐릭터간의 전투에 대한 시뮬레이션 모델을 제안하였다. 그리고 이를 트라비아 온라인에 적용하여 개발 기간의 단축을 가져올 수 있었다.

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TMO모델을 이용한 분산 실시간 워게임 시뮬레이션 모델의 개발 (Development of The Distributed Real-Time Wargame Simulation Using TMO Model)

  • 박현규
    • 한국시뮬레이션학회:학술대회논문집
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    • pp.33-36
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    • 1998
  • 시뮬레이션을 이용한 위게임 체계는 실 기동훈련체계를 효과적으로 보완할 수 있는 육군의 부대훈련체계로서 정착되어 있으며, 이를 위하여 실시간에 전장상황을 처리하고 필요시 진행시간 조정, 상황 재현 등의 임의 통제가 가능한 워게임 모델 개발에 대한 요구가 증가하고 있다. 본 연구에서는 다기능, 다제대 동시훈련이 가능한 분산형 워게임 시뮬레이션 모델 개발을 수행한 내용으로, 연대전투모델에서 분산 처리가 가능한 분야를 도출하고, 이를 실시간 처리 기준에 맞도록 모델링에서 분산 처리가 가능한 분야를 도출하고, 이를 실시간 처리 기준에 맞도록 모델링에 반영하였다. 분산 워게임 모델 구현을 위하여 실시간 분산객체 기술의 한 분야인 TMO(Time Triggered Message Triggered Object) 모델을 기반으로 nstks처리 모델을 설계하였고, 논문에서는 현재까지 분산형 워게임 모델 개발에 대한 연구 결과와 향후 연구 방향을 제시하고자 한다.

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인터넷 게임을 기반으로 한 교육모텔 제시 (The Suggestion of Educational Model Based on Internet Games)

  • 김종훈;김우경
    • 한국컴퓨터산업학회논문지
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    • v.2 no.6
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    • pp.759-774
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    • 2001
  • 본 연구에서는 인터넷 게임을 통한 학습의 이론적 면모를 살펴보고 인터넷 게임과 관련하여 여러 장르(어드벤처 게임, 시뮬레이션 게임을 중심으로)의 게임의 교육적 특성과 네트워크 요소에 기인한 상호 작용적 특성을 협동학습을 중심으로 살펴보았다. 또한 각종 인터넷 게임을 통한 교육모델을 제시해 보았는데, 이는 게임의 교육적 특징별로 각각의 단계에 맞춰 네트워크 게임을 통한 학습을 실현 할 수 있는 구체적 모델이라 할 수 있다.

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워게임 시뮬레이션에서 온톨로지 기반의 경로탐색 모델링 및 시뮬레이션 (Modeling and Simulation of Ontology-based Path Finding in War-game Simulation)

  • 마용범;김재권;이종식
    • 한국시뮬레이션학회논문지
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    • v.21 no.1
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    • pp.9-17
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    • 2012
  • 워게임 시뮬레이션은 전장의 상황을 모델링하고 전력 평가나 임무 분석을 위해 사용되고 있다. 그러나 워게임 시뮬레이션에서 실제 전장에서 받을 수 있는 영향을 모두 고려하는 것은 매우 복잡하다. 이를 해결하기 위해 우리는 온톨로지 기반의 경로탐색 모델을 제안한다. 이 모델은 전장 상황 데이터를 개념화하고 그 관계를 표현할 수 있는 온톨로지를 사용한다. 또한, 몇 가지 추론 규칙을 정의하여 온톨로지로 부터 새로운 지식을 만들거나 기존의 규칙을 통해 지식을 공유한다. 제안하는 모델의 성능 평가를 위해 우리는 제한된 시뮬레이션 환경을 구성하고 부대 이동 시간, 부대의 전투력, 부대 이동간 소요 비용을 측정한다. 측정된 실험의 결과는 제안하는 모델이 이동 시간과 전투력 손실, 소요 비용 측면에서 이점을 제공한다는 것을 보여준다.