본 연구는 실제 사용자 언어로서의 사용성 평가를 시도하기 위해 진행되었다. 기존의 획일화 된 잣대로서의 평가가 아닌, 사용자가 원하는 사용성 요소가 충족되었을 때의 지각되는 사용성에 대한 만족도를 알아보고자 한 것이다. 이에 본 연구에서는 사용자의 유형에 따라 제품 및 서비스의 인터페이스에 중요하다고 생각하는 사용성 요소가 다를 것이라고 가정한 뒤, 그 사용성 요소의 충족여부에 따라서 사용자의 주관적인 만족도가 다르게 나타날 것이라고 예상하였다. 이 연구문제를 위하여 혁신 수용의 사용자 유형 별로 가장 중요하다고 생각하는 사용성 요소를 추출하였다. 조기사용자는 사용성 요소 중 Affect의 사용성 요소를 가장 중요하다고 평가하였으며 후기사용자는 사용성 요소 중 Productivity의 사용성 요소를 가장 중요하다고 평가하였다. 이후 각각의 사용자 유형에 중요평가된 사용성 요소가 충족되거나 충족되지 않은 프로토타입을 제시한 뒤, 사용 경험의 만족도를 조사한 결과, 각 사용자 유형 내에서의 만족도는 충족여부에 따라 통계적으로 유의미한 차이를 보였으나, 각 사용자 유형 간의 만족도는 충족여부에 따른 통계적으로 유의미한 차이를 나타내지 않았다. 본 연구의 결과는 사용성평가를 평가자의 언어가 아닌 사용자의 언어로 측정하는 새로운 평가방식 개발의 기초자료로 활용될 수 있다. 또한 본 연구는 사용자 유형 별 중요하게 기대하는 사용성 요소의 결과를 제시함으로써 제품 및 서비스의 인터페이스의 개발에 있어 사용자 군 별 중요하게 고려되어야 할 속성들의 판단자료를 제공할 수 있다는 점에서 의의를 갖는다.
Because of the development of digital technologies and information-oriented products, the importance of user interface design and usability are increasing in recent year. So we need a systematic and rational way to measure and manage how effective the improvement of user interface is. The purpose of this study is to develop measurable ‘Usability Improvement Index' which signify how much usability has improved in user interface design. First, I made the framework of measuring and evaluating usability through analysis of existing usability metrics and previous studies. Then, I suggested the process of calculating 'Usability Improvement Index' based on categorizing characteristics of measurable usability and definition of usability metrics. The process is as in the following : measuring the present level of usability, analysis of problems, making alternative user interface design, measuring the improved level of usability, calculating Usability Improvement Index. For verification, the case study on application of Usability Improvement Index to usability improvement of application software of digital camcorder presented. This study is expected to assist 'goal oriented user interface design' and to manage usability systematically.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2007.10c
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pp.233-238
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2007
학술연구정보 서비스는 연구자의 연구 개발 과정에서 필수적으로 활용해야 하는 서비스이다. 그렇지만, 그 중요성에 비해 아직까지 학술연구정보 서비스에 대한 심도 깊은 사용성 평가가 제대로 이루어지고 있지 않다. 본 연구는 OntoFrame이라는 시맨틱 웹 기술 기반 학술연구정보 서비스 구현 과정에서 반복적인 사용성 평가를 수행함으로써 어떻게 서비스가 효용성과 사용성을 갖추어가는 지를 실증함으로써 사용성 평가의 중요성을 강조하고자 한다. 특히, 사용성 평가 목표에 따라 서비스 시안(Mock-up)을 대상으로 실시한 사용자 인터뷰 중심의 1차 사용성 평가와 서비스 프로토타입을 대상으로 실시한 학술연구 정보 서비스간 비교 평가 중심의 2차 사용성 평가를 상이하게 구성함으로써 사용성 관련 문제를 다양한 관점에서 도출할 수 있었다. 사용성 평가는 매 구현 단계마다 반복적으로 실시함으로써 본 학술연구정보 서비스의 사용성을 지속적으로 향상시킬 계획이다.
모바일 기기의 디자인은 제약적인 물리적 조건하에서 이루어지기 때문에, 사용자는 제품을 손으로 만지는 순간부터 제품 혹은 디자인의 물리적 사용성을 평가하게 된다. 근래 사용자들이 모바일를 장시간, 밀착해서 소지/사용하는 행태를 볼 때, 사용 초기에는 물리적 사용성 위주로 제품 사용성을 평가하고 이런 평가 결과는 사용 후반 까지 영향을 미친다. 이런 물리적 사용성에 관해서는 전 연구를 통해 제품 제품 개발 과정에서 모바일 기기의 물리적 사용성 문제 (PUI)가 발생하는 영역과 특성을 정의하였다. 또한, 물리적 사용성 문제가 개발 과정상에서 체크되고 개선 / 반영 하기 위한 하였다. 본 사례 연구에서는 QWERTY 키 패드 모바일 기기를 디자인 하기 위해 물리적 사용성 고려 요소를 평가 하고, 사용자의 인지적 사용성에도 영향을 미치는 물리적 요소를 평가하는 과정을 소개한다. 제품 디자인 전제 벤치마킹/ 컨셉 회의는 의례적으로 이루어 지지만, 사용성 관점에서 디자인시 고려할 요소를 평가하는 과정을 논의하고자 한다. 본 사례 연구 결과 본 연구를 통해 사용자가 느끼는 컨텐츠 만족도를 제외한 모바일 기기의 만족도는 다분히 물리적 사용성 부분에 존재하며 제품 디자인시 물리적 사용성 고려 요소를 조사하고 반영해야 한다는 필수성을 증명하고 있다.
The aim of this study was to investigate the effects of aesthetics of smartphones on subjective and objective usability by the task factors. Although several studies have focused on the effects of aesthetics on subjective and objective usability, correlation between aesthetics and objective usability is ambiguous. Using smartphones which have same functions but different aesthetics, thirty-six subjects were asked to complete one of 3 types of tasks (inputting information, searching information, enjoying information). Both performance data and subjective measures were recorded. The results showed that high aesthetics had a more positive effect on subjective usability than low aesthetics before and after use, with smaller difference after use. High aesthetics seemed to yield longer task completion times. But objective usability was not significantly affected by both task factors and aesthetics. The results indicated that aesthetics may have multiple effects that go beyond affective satisfaction. The findings of this study could be applied to predict effects of aesthetics on subjective and objective usability in usability testing.
"사용자 중심의 디자인(User-Centered Design)" 은 좋은 사용성을 가진 제품을 만들기 위한 사용되는 보편적인 접근방법중의 하나이다. 그러나 투자대비 최대의 가치 창조라는 경제성 원리와 개발 기간의 제약을 고려하면 개발 중 사용성 평가를 통해 발견된 문제들을 모두 제품에 반영하는 것은 거의 불가능 하다고 볼 수 있다. 그러므로 발견된 문제들에 대한 우선 순위를 정의한 후 가장 중요한 문제점에 대해 먼저 개선하는 전략이 필요하다. 기존의 사용성 문제에 대한 우선 순위는 주로 문제 자체의 심각도를 고려하여 결정되었다. 그러나 사용자가 인식하는 사용성(Perceived Usability)를 높이기 위해서는 사용자가 중요하게 생각하는 효용을 우선적으로 제품에 반영하는 것이 필수적이다. 본 연구에서는 카노의 사용자 만족 모델을 활용한 사용자 효용과 사용성 문제들의 잠재가치를 고려한 사용성 문제 분류를 기구 사용성 평가 가이드라인의 제작에 적용하였다. 제안된 분류에 의해 디자인 가이드라인을 1) 반드시 만족 시켜야하는 제품 사용성 기준, 2) 경쟁사 대비 우위를 유지하기 위한 비교평가 기준으로 나누어 정의함으로써 단일 제품의 절대적 평가가 아닌 경쟁사 제품과의 비교 평가를 통한 개선 방향의 제시에 Kano 모델을 기반으로 정의된 사용성 문제들의 효용가치분류가 효과적이라는 것을 본 연구를 통해 보이고자 한다.
The mobile augmented reality(MAR) market is rapidly growing with following the sudden rise of the metaverse. However, research on improving user experience in mobile augmented reality environment is lacking. This study aims to develop the usability principles of an AR-based smartphone app. The research conducts following methods. 1)The characteristics of MAR were understood to identify usability elements of AR apps. 2)Usability principles were collected through analysis of case studies on the usability of AR and the 14 usability principles were developed through in-depth interviews with experts for the purpose of chunking. 3)To verify the 14 developed usability principles, evaluation items were composed based on the usability principles and usability evaluation survey was conducted. Consequently, significant differences were found in immersivity, presence, efficiency, satisfaction, playfulness and It was verified that the developed usability principle is useful in developing AR based smartphone apps. This study is meaningful in that it conducted the basic research of mobile AR usability principles
Usability has become an important consideration for product development, and as a result, there is a growing need for systems and tools that can support usability test projects. However, few studies so far have developed such systems and tools. During a usability test project, many participants take up different roles, such as project managers, usability testers, and subjects. We implement a web-based usability test system with which a project manager can manage and control all participants and documents throughout the entire usability test process, from the design of a usability test project to the analysis of the test results. A usability test generates many documents, such as subject agreement forms and before/after questionnaires. Since many different subjects can participate in a usability test, consistency during testing with different participants and efficient document management are the keys to success for a usability test. Since all users that participate in usability test projects can access web-based usability test systems through a web browser, regardless of the place where they are, the reliability of the testing results can improve since the tests are conducted in the locations where the target products are meant to be used. In particular, our system is useful for disabled individuals who cannot move.
Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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2000.04a
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pp.581-584
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2000
웹사이트의 사용성에 영향을 미치는 요소들은 매우 많으며 또한 각각이 갖는 비중 또한 다르다. 이러한 점들을 고려한 웹사이트의 사용성을 예측할 수 있는 평가방법의 개발은 웹사이트 개발자 뿐 만 아니라 사용자들에게도 중요한 문제이다. 이러한 다중기준 평가에서는 대상 시스템의 전체적인 사용성을 효과적으로 정의할 수 있는 단일기준을 추출할 수 없기 때문에 다중기준을 고려하였고 그에 따라 가중치를 설정하기 위해 AHP 모형을 적용하였다. 본 연구의 목적은 웹사이트의 설계, 개발 단계에서 사용성을 평가, 개선할 수 있는 효율적인 사용성 평가방법을 제시하는 것이며 이를 위해 웹사이트의 사용성 평가항목 정의, 각 사용성 평가항목에 대한 세부평가기준 정의, 각 평가기준에 대한 쌍대비교, 가중치 산출, 가중치 종합에 의한 사용성 평가값 산출의 단계를 거쳐 연구가 수행된다.
As user-centered design and content development emerge, the research and the establishment of items on usability evaluation are becoming more important. However, research on usability evaluation for digital systems in specific areas of mobile applications is still incomplete. Due to the recent development of wearable devices and smartphones, development and usage of quantified-self and life-logging applications has been rapidly increasing. This study aims to establish evaluation items and the main factors for the usability assessment of the applications that support life-logging services. In order to establish evaluation factors for life-logging application usability, we first gathered existing usability assessment items and selected the initial items through the Focus Group Interview(FGI). Second, we conducted user assessment surveys on the selected initial questionnaires and performed reliability and exploratory factor analyses based on the survey results. Third, through the statistical analyses results, we established 28 usability assessment items and four factors: recognition; functionality; aesthetics; and satisfaction. Finally, we discussed the expectations and limitations of the established usability assessment. The results from this paper could be used as a guideline for the usability assessment of life-logging applications and thus will contribute to effective content development.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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