• 제목/요약/키워드: 2D Animation

검색결과 299건 처리시간 0.025초

비사실적 3D 캐릭터 애니메이션의 효과적인 2D 애니메이션 스타일 연출 연구 (A Study on the producing of Non-realistic 3D Character Animation with the style of 2D Animation)

  • 김성래
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국콘텐츠학회 2007년도 추계 종합학술대회 논문집
    • /
    • pp.894-898
    • /
    • 2007
  • 현재 TV 시리즈 애니메이션을 비롯한 많은 애니메이션이 3D 애니메이션 기법으로 제작되고 있다. 하지만, 3D 애니메이션의 한계점인 친숙하지 않은 재질 표현 및 빛의 산란함이 오히려 시각적 요소를 저해하고, 친밀감을 떨어뜨리고 있다. 따라서 다수의 3D 애니메이션이 2D 표현 방식으로 다시 재포장되고 있다. 3D 애니메이션의 2D 애니메이션 기법으로의 전환에 대한 기존의 연구들은 단순한 2D 렌더링 방식의 변환에 대한 분석이 대부분이었다. 하지만, 비사실적인 캐릭터 애니메이션의 경우에서 사실적인 묘사방법에 근거한 3D 표현 방법과는 분명한 차이가 있는 2D 애니메이션의 기본 연출 기법에 대한 고찰이 전제되어야 한다. 이를 토대로 연구한 결과 비사실적이고 비현실적인 캐릭터 애니메이션에서, 2D 애니메이션은 현실적으로 불가능한 비사실적인 표현 방법들이 요구된다. 3D 애니메이션의 2D 애니메이션 스타일을 접목시키기 위한 본 연구는 3D 애니메이션의 2D 애니메이션 스타일 제작 시 요구되는 특징을 효과적으로 표현하는 방법을 제시하고자 한다.

  • PDF

2D애니메이션을 원작으로 하는 3D애니메이션의 Uncanny현상에 대한 연구 (A Study on the Analysis of Uncanny of 3D Animation Originated from 2D Animation)

  • 배순철;최동혁
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국콘텐츠학회 2015년도 춘계 종합학술대회 논문집
    • /
    • pp.83-84
    • /
    • 2015
  • 최근 개봉하는 영화들을 살펴보면 2D Animation이었던 작품들이 3D Animation으로 제작되고 있다. 먼저 1981년 미국 NBC에서 방영된 후 2011년과 2013년에 실사합성 Animation으로 개봉된 'The Smurf'가 있고, 1999년 'Nickelodeon Kids' Choice Awards'에서 처음 방영되어 2015년 2월에 실사합성 Animation으로 극장에 개봉한 'The SpongeBob Movie: Sponge Out of Water'이 있다. 과거 만화책과 TV에서 방영되어 아주 큰 호응을 받은 작품들을 기억하는 관객들에게는 3D Animation에서 만들어지는 3D의 공간감과 입체감이 보는 관객들로 하여금 이질감을 느낄 수 있다. 본 논문은 이러한 이질감을 프로이트의 논문 '두려운 낯설음'에서 이야기한 Uncanny현상에 대입한다. 2D Animation이 원작인 작품을 3D Animation으로 만드는 데는 적지 않은 어려움이 있고 각 작품들만의 특징이 있기 때문에, 본 연구를 통해서 2D Animation을 원작으로 하는 3D Animation작품에서 감상하는 관객들로 하여금 이질감을 느끼는 Uncanny현상이 작품에 미치는 영향 대한 연구 결과를 도출하고자 한다.

  • PDF

2D 애니메이션 이미지의 색채 표현 연구 : 3차원적 공간 재현을 탈피한 단편 애니메이션의 색채를 중심으로 (A study on the expression of colors in 2D animation image : Focusing on the colors of short animation different from the representation of three dimension space)

  • 오진희;김재웅
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권16호
    • /
    • pp.113-124
    • /
    • 2009
  • 이 논문은 2D애니메이션의 표현적 색채를 집중적으로 고찰해봄으로써, 3차원적 공간을 탈피한 애니메이션의 색채가 실사 영화와의 근원적 차이를 보여 주고 있음을 밝히고자 하였다. 재현의 대상이 분명한 매체인 실사 영화와는 달리 2D애니메이션의 이미지는 기계적 재현의 과정을 거치지 않은 인간에 의한 창작물이며, 그것이 드러나는 첨예한 현상이 애니메이션의 표현적 색채라 할 수 있다. 따라서 2D애니메이션에서 표현적 색채는 애니메이션 이미지의 자율적인 의미가 드러나는 중요한 지점이 된다.

  • PDF

2D 애니메이션과 3D 애니메이션의 융합: 캐릭터와 제작 기법을 중심으로 (A study on convergence of 2D and 3D animation : Focused on character and expression technique)

  • 김민중;곽노준
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권48호
    • /
    • pp.45-67
    • /
    • 2017
  • 현대에 제작되는 다수의 애니메이션에는 3D 기술이 적용되어 있으며, 시간이 갈수록 제작기술 또한 더욱 다양해지고 정교해지고 있다. 존 앨런 라세터(John Alan Lasseter)가 CG 애니메이션 기술에 대한 연구를 해야 한다고 주장했을 때 많은 사람이 걱정했던 것처럼 가까운 미래에 우리의 일자리를 컴퓨터에 빼앗길 지도 모르는 일이다. 현 시점에서 불안한 미래가 현실이 될 수도 있다는 걱정을 하는 것은 시기상조일 수도 있으나 현재 다수의 애니메이션 작품이 3D 기술을 이용하여 제작되고 있다는 사실에 대해서는 이견이 없을 것이라고 생각한다. 1995년 <토이스토리>(Toy Story)가 상영된 이후 3D 애니메이션 제작 기술은 급속히 발전하기 시작했고, 현재는 컴퓨터 그래픽 기술이 적용된 부분을 실사촬영 부분과 구별하기 힘들 정도로 정교하게 발전했다. 한편, 디즈니의 2D 애니메이션 부분은 쇠퇴의 길로 접어드는데 이는 당시 3D 애니메이션의 등장이 새로운 표현기법으로 인식되어 관객들로부터 주목을 받음과 더불어 작업과정의 효율성이 상대적으로 2D 애니메이션 보다 우월하였기 때문이다. 최초의 극장용 작품이 등장한지 20여년 만에 3D 애니메이션 제작 기술이 주류를 형성하고 있는 애니메이션 산업계의 현실을 반영하여, 우리는 2D 애니메이션 기술의 퇴보를 받아들여야만 하는 것일까? 2D 애니메이션 제작기술은 오랜 역사를 갖고 있으며 여전히 관객들에게 매력적이기 때문인지 최근에는 2D와 3D애니메이션 기술을 접목하려는 시도를 어렵지 않게 찾아볼 수 있다. 본 논문은 2D 핸드 드로운 캐릭터를 3D 애니메이션에 등장시키는 기법에 대해서 연구하고자 하며, 이를 통해 앞으로 2D 애니메이션 기술과 3D 애니메이션 기술의 접목이 더욱 활발하게 이루어지길 바란다.

의복 디자인 시스템을 이용한 웹 3차원 의복 애니메이션 구현 (Implementation of 3Dimension Cloth Animation based on Cloth Design System)

  • 김주리;이혜정;정석태
    • 한국정보통신학회논문지
    • /
    • 제15권10호
    • /
    • pp.2157-2163
    • /
    • 2011
  • 본 논문에서는 가상 공간에서 의상을 직접 입어보는 체험을 해 볼 수 있는 웹 3차원 의복 애니메이션을 구현하기 위하여 2차원 및 2.5차원 의복 디자인 시스템을 이용한 3차원 의복 애니메이션 시스템을 설계하였고, 자연스러운 드레이핑을 구현하기 위하여 메시 생성 및 변형 알고리즘, 영역 추출 알고리즘, 워프 알고리즘, 명암 추출 및 적용 알고리즘을 이용하였다. 그리고 2차원 및 2.5차원 의복 디자인 시스템에서 추출된 좌표 점은 텍스트 형식의 데이터로 받아 의복 정보 파일로 입력하게 된다. 또한 이 의복 정보 파일은 3차원 의복 애니메이션에 활용할 수 있도록 구현하였다.

목소리 배우의 조형성을 이용한 2D/3D 애니메이션 캐릭터 연구:디즈니와 픽사를 중심으로 (A Study on Using Formative Nature of The Voice Actor for 2D/3D Animation Character:Based on Disney and Pixar Case)

  • 조은성
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권16호
    • /
    • pp.165-178
    • /
    • 2009
  • 이전에 발표한 "실사인물의 조형성을 이용한 캐릭터 제작 연구"에서 기본 토대가 2D 애니메이션이었다.2008년에 개봉 상영하여 20만 이상의 관객을 끌어 모은 애니메이션은 모두 5편이고 이중 4편이 3D 애니메이션이었다. 이는 관객의 선호도가 2D에서 3D쪽으로 전이되었음을 의미한다. 따라서 본 연구는 이전 연구에서 시대적인 반영이 미진했던 부분을 보완하여 3D까지 확대 연구 할 필요성에서 출발하였다. 캐릭터를 만드는 다양한 방법 중 목소리 녹음에 참여한 배우의 조형적 요소를 이용하여 만든 2D와 3D 애니메이션 작품 중 몇 편을 선별하였다. 실사인물의 캐릭터 변형과정에서 어떤 기준이 되는 부분을 발견하고 그 기준선을 기준으로 실사인물과 캐릭터를 비교 연구를 하였다. 2D에서 적용했던 연구를 3D작품에 확대시켜 적용하는 연구를 진행하여 작지만 각각의 차이를 발견하였다. 애니메이션 기획단계에서 기존 배우의 조형성을 기대하며 캐릭터를 제작한다면 본 연구에서 나타난 2D와 3D 영화 등장인물의 변형과정 특징을 잘 살펴 캐릭터 작업에 보탬이 되기를 바란다.

  • PDF

대화형 캐릭터 애니메이션 생성과 데이터 관리 도구 (An Interactive Character Animation and Data Management Tool)

  • 이민근;이명원
    • 정보처리학회논문지A
    • /
    • 제8A권1호
    • /
    • pp.63-69
    • /
    • 2001
  • In this paper, we present an interactive 3D character modeling and animation including a data management tool for editing the animation. It includes an animation editor for changing animation sequences according to the modified structure of 3D object in the object structure editor. The animation tool has the feature that it can produce motion data independently of any modeling tool including our modeling tool. Differently from conventional 3D graphics tools that model objects based on geometrically calculated data, our tool models 3D geometric and animation data by approximating to the real object using 2D image interactively. There are some applications that do not need precise representation, but an easier way to obtain an approximated model looking similar to the real object. Our tool is appropriate for such applications. This paper has focused on the data management for enhancing the automatin and convenience when editing a motion or when mapping a motion to the other character.

  • PDF

2D 애니메이션 작품에서 활용되고 있는 3D 컴퓨터그래픽스 기술 경향 분석 : 일본 장편애니메이션 중심으로 (Analysis of Tendency of 3D Computer Graphic Techniques in 2D Animations: Majorly in Japanese Animations)

  • 박세영
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권10호
    • /
    • pp.121-135
    • /
    • 2006
  • 최근 애니메이션은 극장용은 물론 OVA, TV 시리즈에 이르기까지 2D 제작기법만을 사용한 작품을 보기란 쉽지 않다. 미국의 픽사나 디즈니도 2D 애니메이션 팀을 대폭 줄이고 3D 애니메이션 팀을 위주로 제작하는 것을 봐도 3D애니메이션의 제작이 대세임은 것은 의심할 여지가 없는 듯 하다. 이러한 흐름에 발맞추어 국내의 교육기관이나, 국가 지원정책 역시 3D 위주의 지원정책으로 전환되고 있다. 그러나 과연 이것이 옳은 전환인가 생각 해 볼 필요가 있다. 2D 애니메이션 제작 방식을 유지해야 할 당위성을 일본 2D 애니메이션의 3D의 제작방식 도입, 융합사례 분석을 통해 2D 애니메이션의 필요성과 중요성을 제시하고, 2D 애니메이션에 있어서 3D 컴퓨터 그래픽 제작방식의 효과적인 융합형태를 제시해 보고자 하였다.

  • PDF

3D 애니메이션의 배경 표현에 관한 분석 (Analysis on the Backgrounds Expression for 3D Animation)

  • 박성대;정예지;김치용
    • 한국멀티미디어학회논문지
    • /
    • 제18권2호
    • /
    • pp.268-276
    • /
    • 2015
  • This article analyzes the background representation of 3D animation and look at what its proper background expression. With the development of computer graphics technology, the background of the 3D animations can be expressed as The actual background. In contrast, "The Smurfs" which was released recently was created to take the actual background. However, 3D animation with real background is not appropriate in terms of creative expression space in the main role of the animation. In this Study, we analyze the character and background of the animation made in 3D graphics. Based on this, we propose a correct representation of 3D animation background.

Study of Character Animation to improve Production Efficiency

  • Choi, Chulyoung
    • International journal of advanced smart convergence
    • /
    • 제9권2호
    • /
    • pp.179-184
    • /
    • 2020
  • Recently, webtoons-based animations have been expanding in Korea, where the role of mobile devices is growing, and media videos such as "YouTube" and "Tik-Tok," which have shorter screening and production cycles than traditional feature films, dramas, and animations, are attracting attention and being enjoyed by public. In order to produce animation content that fits the trend of this shortening video and production cycle, efficiency must be increased not only in story but also in production. Production methods and production technologies need changes to increase efficiency. Animation using motion capture, which is highly production-efficient, is widely used in movies that shows realistic movements, but still has little use in producing cartoon-style animations with exaggerated movements. We analyzed the production method of 2D animation and CG animation and applied the result to CG animation to increase the efficiency of production and production. The methods of production through such experiments are expected to help improve the efficiency of producing animation content that is suitable for the latest trends such as webtoon animation.