This study proposes the use of firework shapes to design fashion accessories in the judgment that they are appropriate for the expression of creative images in consideration of the display of fireworks as a kind of entertainment and a festive symbol. This study promotes the sustainable application of firework shapes to develop the designs of fashion culture items that feature a distinctive personality and uniqueness. In this present study, the proposed fashion accessory design was intended to create an entertaining new atmosphere that uses an Organic Light Emitting Diode (OLED) that draws attention as a futuristic display. In terms of methodology, a literature review of firework shapes and OLED was conducted; in addition, Adobe Illustrator CS2 and Adobe Photoshop CS2 were used to develop six different standard motive designs with formative design elements represented by a variety of firework shapes. Each of the six motifs was further expanded with different color combinations. Rich images are produced with the use of pink, blue, purple, green, yellow, orange, and red, in conjunction with various OLED effects to express the three-dimensional images of fireworks. The motifs are applied to three types of items: bags, bracelets, and necklaces. For the video images, evening and tote bags, pendants, and bangles were used. Shifting images and lights should produce unique images as well as satisfy the consumer desire for entertainment. The Adobe Image Ready software was used to present the motive of fireworks applied to the design of fashion accessories in video images but not in still-cut images due to physical constraints of this paper.
This study analyzed the "research trends and the design processes" of the traditional patterns by examining the previous researches on the application of the traditional patterns. For this purpose, 96 studies which include master's and doctoral theses and research papers published in 8 Korean academic journals on Clothing from 2000 to 2010 were chosen. The findings of this study are as follows: First, when the previous researches on the application of the traditional patterns were classified according to their subject matter, they were classified into: research on clothing design, research on textile design, research on the design of cultural commodities, and research on mixed design. Second, the researches that were classified according to their subject matter were re-classified according to their year of publication. It was shown that the most active research was on the clothing design. The research on textile design, when compared with clothing design, alternated an increase and an decrease in every other year. Also, research on the design of cultural commodities were fewer than the research on clothing design or textile design although it is on the increase from 2008. Third, when classified according to the types of design, it was found that the designs based on a flora were most common. Fourth, in most cases, in the process of the designs, the designswere dispensed with the original form or were simplified. The choice of the tone of color, in most cases, were based on the concept selected by the designer. The most common method for the expression of the designs was based on the printing. Also, when it came to the presentation of the designs, the original work greatly outnumbered an imaginary work. Based on this study, it is hoped that there will be more active research on the application of the traditional designs which, in turn, can popularize the aesthetic beauty of Korea.
This essay seeks new possibilities in experimental thinking and to find ways in which philosophy can aid humanistic imagination. In emphasizing logical precision, philosophy has so far ignored the role of imagination in philosophical logic and limited itself to deductive logic. Despite the obvious fact that no degree of logical precision can fully account for, nor provide complete expression for, the vast range of human thought, other modes of thinking have suffered in the shadow of deductive logic. But these non-deductive models of thinking can in many cases better explain the emotive, aesthetic logic of the humanities. The kinds of models (deductive and non-deductive) in humanistic thinking include dialectic, abductive, analogic, pragmatic, inductive, and deductive logic. Each mode of logical thinking may be assigned a color that represents its emotive characteristics: red for dialectics (opposition): blue for abduction (transcendence); yellow for analogy (flexibility); green for pragmatics (peace); violet/purple for induction (fantasy); and finally orange for deduction (trust). And each mode can also be keyed to major areas in humanistic thought, making up the following connections: dialectic-red-history; abduction-blue-literature; analogy-yellow-philosophy ; pragmatics-green-religion ; induction-violet/purple-arts; and deduction-orange-science. These connections serve to illustrate the interrelationship between emotion and intelligence, leading us toward considerations of emotional intelligence and intelligent emotion. The former is increasingly gaining attention, as the effect of 'mood space' on intelligence is being scrutinized. That the rate of suicide among mathematicians is very high points to the need for careful study of the reverse relationship between emotion and intelligence, intelligent emotion. The need for the latter is all the more pressing, as the emergence of new technology is allowing, even forcing, us more and more to experience the world intellectually (i.e., sans emotive experience) through a new virtual space called cyberspace.
The purpose of the study is to revaluate the new artistic values of Suprematism that immensely influenced the Russian culture in the beginning of the 20th century. Also through studying the relationship between people and costume within works of Malevich, who wanted to portray humanity through his art works, this study will research on how Suprematism not just stood as Russian Avant-garde art but significantly contributed to art and costume expression. The study methods are as follows. First, consider the formative background of Suprematism style of arts. Second, study of the development of Suprematism art through both Suprematism art and Non-objective art. Third, study how Suprematism style of arts is portrayed in art costume through works of Malevich. The results of the study are as follows. The Russian Suprematism art costume strictly originated from the Russian Suprematism style of arts. Suprematism simplified any reproductive element of fine art with a creative energy, which reflects the statement of Malevich that said, "The object does not exist, it only stands as a symbol." In other words, Suprematism abolished ordinary response to basic environment, and created a much more serious reality than the innate reality of the environment. When applied to art costume, such style sought after geometrical simplicity in shape and Neo-Premitivism trait in color. This trend is also expressed in 21st century fashion in new forms of Minimalism or Futurism. In this respect, Suprematism still holds an artistic value in a novel form even after a century since the beginning of 20th century when Malevich first presented Suprematism.
The purpose of this study is to reestablish the innovative and experimental designs of Rei Kawakubo by considering and analyzing the flow on the avant-garde nature of her design collection from 1981 to 2017. Design trends such as the art trend, silhouette, color, and expressive technique showcased in Rei Kawakubo's collection from 1981 spring/summer to 2017 spring/summer were examined through precedent studies, books, internet materials, and the avant-garde expressive nature of her designs appearing in modern fashion. Additionally, this study considers the definition of avant- garde and analyzes the expressive nature of Rei Kawakubo's 137 works from the Comme des Garcons collection, exhibited in New York's Metropolitan Museum of Art. As a result of this examination, the avant-garde expressive nature seen in modern fashion was classified into the following themes: historicity, de-structure, exaggeration, intermixture, and surrealism. As a result of reclassifying these characteristics according to historical flow, the historicty, intermixture, and de-structure appeared in the 1980s, while intermixture, exaggeration, and de-structure appeared in the 1990s. More recently, historicity, intermixture, and de-structure appeared in the 2000s, and intermixture, de-structure, exaggeration, and surrealism appeared in the 2010s. The present study is significant in providing theoretical material for the more innovative and various design development in diverse domains while helping to define and understand the avant-garde expression through Rei Kawakubo's collection.
Nitric oxide (NO) occurs in various types of cells in the central nervous system. We studied the distribution and morphology of neuronal nitric oxide synthase (NOS)-containing neurons in the visual cortex of mouse and rabbit with antibody immunocytochemistry. We also compared this labeling to that of calbindin D28K, calretinin, and parvalbumin. Staining for NOS was seen both in the specific layers and in selective cell types. The densest concentration of intense anti-NOS immunoreactive (IR) neurons was found in layer VI, while the weak anti-NOS-IR neurons were found in layer II/III in both animals. The NOS-IR neurons varied in morphology. The large majority of NOS-IR neurons were round or oval cells with many dendrites coursing in all directions. Two-color immunofluorescence revealed that only 16.7% of the NOS-IR cells were double-labeled with calbindin D28K in the mouse visual cortex, while more than half (51.7%) of the NOS-IR cells were double-labeled with calretinin and 25.0% of the NOS-IR cells were double-labeled with parvalbumin in mouse. By contrast, 92.4% of the NOS-IR neurons expressed calbindin D28K while only 2.5% of the NOS-IR neurons expressed calretinin in the rabbit visual cortex. In contrast with the mouse, none of the NOS-IR cells in the rabbit visual cortex were double-labeled with parvalbumin. The results indicate that neurons in the visual cortex of both animals express NOS in specific layers and cell types, which do not correlate with the expression of calbindin D28K, calretinin or parvalbumin between the two animals.
It is required impressive expression of urban night environment that makes city as the safe pleasant, convenient place for the economic activity, cultural pleasure and landmarks. This study aims to establish the proper direction to the outdoor lighting in Seoul by analyzing and comparing the lighting situation and policies among Seoul, Shanghai and Yokohama. 1986 Asian Game and 1988 Olympic Game became very important role of activation of outdoor lighting in Korea. Then, outdoor lighting were facilitated in the cultural heritages and bridges along Han river. Millenium Light Plan, Outdoor Lighting Field of Seoul Architectural Award, 2002 Lightscape Local Plan, hosting 2002 World Cup have been good opportunities for the improvement of outdoor lighting in Seoul. In China, outdoor lighting was introduced to the city of Shanghai according to the orders of the president in 1988. Outdoor lighting of Shanghai have created unique lighting with beautiful color and intensive brightness under the direction of city government. Outdoor lighting of Shanghai needs the standard of lighting design and improvement of lighting facilities. Outdoor lighting was introduced to Japan with 1964 Tokyo Olympic games. Urban outdoor lighting plan was carried out in Yokohama in 1986. In Yokohama, outdoor lighting of civilian and public facilities have been harmonized. And the city government of Yokohama established the committee of promotion of outdoor lighting in its government to support and manage the outdoor lighting with corporation of civilian organization. As the result of comparative analysis on Seoul, Shanghai, Yokohama, Seoul Metropolitan Government needs the criteria and incentive system of outdoor lighting.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제27권4호
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pp.85-91
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2020
Animation is a field of popular visual art that is established in human life, and the form of characters appearing is an important factor that is highly anticipated by the public. Designing animation characters according to aesthetic characteristics not only satisfies people's aesthetic needs but can also increase their artistic immersion in animation works. In addition, animation storytelling is delivered around characters and enhances the value of the work by encouraging more public to focus on it. In this paper, we tried to analyze the design elements of Minions characters to derive the reason why they are loved by the public. Among the morphological characteristics of bicepsin characters, a study was conducted on the fact that bicepsin characters visually express 'cute' through the study of infantile eating and color. The visual cuteness elements of a bisung character will soon be linked to the psychological satisfaction of the audience's work and will be a factor in the appreciation of the value of the work. By studying the elements of expression that represent isosin characters, I would like to discuss the factors that help the audience to immerse and get satisfaction with the characters. This will be used as an important factor for an animation character to have for the audience and will reveal its value. Second-class animation images belong to the art of small pieces, suitable for all the audience to enjoy. The two-size animated image has a strong appeal and entertainment, is a confusing visual attribute, can stimulate the audience's five senses. Compared with the actors in the movie, the visual form of the animation is more important.
본 연구의 목적은 최근 중국 게임시장에서 인기 있는 온라인게임의 전통예술 표현 특징을 분석하는 것이다. 전통 중국문화의 미적 특징에 대한 플레이어의 심리 선호도를 반영하는 MMORPG 캐릭터를 디자인함으로써 플레이어가 게임을 즐기는 동시에 시각적 만족감을 느낄 수 있도록 하는 것이다. 최근 전통문화를 배경으로 제작한 중국 온라인게임은 많은 플레이어들에게 인기를 끌고 있지만, 외국게임업계의 중국 게임시장 진입에 따라 더욱 다원화된 방식으로 진행되고 있다. 이러한 현재의 중국 온라인 게임 환경을 고려하여 중국 MMORPG 중에서 고유한 전통예술 표현을 활용하는 전통 신화 무협 게임을 선택하고, 개인 플레이어를 반영하는 이상적인 캐릭터 조작이나 사회성 등을 분석하여 전통인물의 형태, 복식, 색, 주거환경을 반영한 표현기법, 캐릭터의 이상적인 형태나 전통 신화의 제한된 주제의 재구성, 캐릭터의 독창성이나 개성이 강조된 집합체 캐릭터 특징을 파악하였다. 중국 MMORPG 역사가 길지 않지만 이러한 연구를 통해 중국의 전통 문화 예술과 관련된 신화 무협 MMORPG의 정체성을 파악하고 플레이어로 하여금 더욱 효과적인 온라인게임의 이해와 만족감을 증가시킬 수 있으리라 본다.
얼굴검출 과정은 영상 모니터링에서 매우 중요한 과정이며 생체 인식 기술의 한 종류이다. 검출과정은 변수가 많고 복잡하여 하드웨어가 발전하고 있는 근래에 와서 소프트웨어적인 발전이 이루어지고 있다. CCTV를 이용하는 분야 중 얼굴 검출 기술은 얼굴을 분석하기 이전에 실행되는 과정으로 영상에서 얼굴이 있는 곳을 찾아내는 기술이다. 사람의 얼굴은 조명이나 피부 색, 방향과 각도, 표정 등 여러 가지 환경적 조건에 따라 민감한 반응을 하기 때문에, 얼굴 검출에 관한 연구는 많은 어려움이 있다. 얼굴 검출 기술의 활용성과 중요성은 시간이 지날수록 각광받고 있으나, 얼굴 검출 이전에 선행되어야 하는 얼굴 영역 검출 기술에 대해서는 간과하는 측면이 많다. 본 논문의 시스템은 AdaBoost detector에서 검출 못하는 기울어진 얼굴을 검출할 수 있어 다른 사물의 검출도 같은 기술을 사용할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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