• 제목/요약/키워드: Empathy space

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AI시대, 메타버스를 아우르는 새로운 공감개념 필요성에 대한 담론 (Necessity of Establishing New Concept of Empathy Across Metaverse for AI Era)

  • 이현정
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권3호
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    • pp.79-90
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    • 2021
  • 현재 10대들을 중심으로 메타버스는 소통과 경험의 공간이 되고 있다. AI기술의 발달은 메타버스 공간에서의 체험을 다양화함으로써, 가상세계에서의 경험이 현실의 자아에까지도 영향을 줄 수 있다. 이에 본 연구에서는 AI시대, 메타버스를 아우르는 새로운 공감개념 정립의 필요성을 살펴보고자 하였다. 본 연구에서는 공감관련 문헌연구를 통해 공감의 개념이 시대가 추구하는 바에 따라 변화해왔음을 확인하며, 공감의 개념이란 필요에 의해 새롭게 정의될 수 있다는 근거를 얻었다. 또한 최근 국내외 연구 동향분석을 통해 현재 공감은 대체로 올바른 사회성에 대한 하나의 척도로써 바라보는 관점을 취하고 있음을 확인하였다. 마지막으로 연구내용을 종합하며, 올바른 사회성 함양을 위한 해결책으로써 의미를 가진 공감이 메타버스 속에서 일어나는 사회적 관계를 아우르는 시각아래 새롭게 정의될 필요성을 강조하였다.

Humanitarian Documentary: A Comparison Study between VR and Non-VR Productions

  • Nunes, Thatiany Andrade;Lee, Hyunseok
    • Journal of Multimedia Information System
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    • 제6권4호
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    • pp.309-316
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    • 2019
  • Virtual Reality is broadly recognized as an "empathy machine". This reputation is due to the feeling of 'presence' that it provides to users, which is the sensation of being bodily present in a space, even when that space is virtual. The possibility of complete immersion attracts many creators looking to induce empathy and awareness about the most diverse subjects. One of the first types of VR non-fiction productions to be released was in the morally sensitive humanitarian documentary genre. This research aims to explore how VR productions differ from non-VR productions with a focus on humanitarian communication. Rather than targeting mechanical aspects of VR technology, this article compares the visual and narrative storytelling characteristics in VR and non-VR media. First, humanitarian communication and its nuances are explained. Then, 360° video filming characteristics are analyzed, followed by a comparison table contrasting VR and non-VR non-fiction. After evaluating VR non-fiction empirical studies, a discussion is initiated over the betterment of VR non-fiction storytelling in a way that could help it generate more empathy, since many productions seem to purely rely on the technology as a production novelty, and end up lacking emotional depth and audience engagement through story.

AI가 적용될 메타버스 시대를 위한 확장된 공감의 역할 (Expanded Role of Empathy in Metaverse Environment Where AI is Applied)

  • 이현정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권11호
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    • pp.87-99
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    • 2021
  • 팬데믹에 의해 직접적인 교류가 제한되면서, 가상과 현실을 넘나드는 세계인 메타버스의 영향력이 점차 확대되고 있다. 현재 다양한 메타버스 플랫폼에서는 사용자들에게 더욱 다양한 경험을 제공해주기 위해 AI 기술을 적극적으로 도입하는 추세다. 그러나 그로 인해 메타버스 공간에서 AI-인간 사이 친교가 인간-인간의 관계만큼이나 적극적으로 이루어진다면 이것은 인간성을 위협하는 부작용을 초래할 수도 있다. 본 연구는 이러한 부작용을 최소화하는 방안으로써 공감의 가치를 강조했으며, 동시에 공감의 개념과 역할이 앞으로 더욱 확장될 필요가 있다고 보았다. 본 연구에서는 실증연구를 통해 현재 수준에서 메타버스 내 사회적 관계와 현실의 사회적 관계에 대한 차이를 살펴보았으며, 그 결과를 토대로 AI가 메타버스에 적용된 환경에서의 사회적 관계 양상 변화를 예측해보았다. 연구 결과를 종합하여 본 연구에서는 디지털 시대, 인간의 가치가 존중된 미래사회를 만드는 역할로써 '디지털휴먼공감'이라는 개념을 제안하였다.

팬데믹 시대의 도시 씬 요소 변화 (Changes in Urban Scene Elements in the Pandemic)

  • 구선아;장원호
    • 한국경제지리학회지
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    • 제23권3호
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    • pp.262-275
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    • 2020
  • 코로나19에 의한 팬데믹으로 세계 도시는 변화를 맞이했다. 글로벌 경제체계가 약해짐에 따라 상품 생산 및 유통 체계에도 지역화가 강화되는 현상이 나타났다. 또한, 지역화가 강화된 도시에서는 소비 형태가 변화했고 이에 따라 물리적 장소를 소비하는 방식도 변하고 있다. 대형 다중이용시설 소비는 대폭 감소했고, 온오프라인 경계가 허물어지는 속도가 빨라졌으며, 취향 공유를 위한 어메니티 소비는 더욱 세분화, 전문화되고, 프라이빗(private)해졌다. 도시 어메니티의 집중으로 파악되는 도시 씬에도 큰 변화가 나타났다. 도시 씬에서 로컬 스케일과 로컬리티가 중요해졌고, 공감성이라는 새로운 도시 씬 요소가 등장하였다. 공감성은 개인이 도시 어메니티를 소비함에 있어 사회적, 정서적 연결을 목적으로 하며, 연결성, 취향 소비, 노스탤지어를 추구한다. 본 연구는 공감성에 기반하며 문화 소비하는 공간을 공감적 공간이라 명명하고 그 개념을 설명하였으며, 향후 포스트코로나 상황에서 도시 씬에서의 공감적 공간의 중요성을 제시하였다.

도시의 문화적 공감대로서 콘텐츠씬의 인식: 콘텐츠 투어리즘 사례를 중심으로 (Awareness of Contents Scene as a Cultural Empathy of Cities: A case of 'Contents Tourism')

  • 장원호;정수희
    • 한국경제지리학회지
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    • 제22권2호
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    • pp.123-140
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    • 2019
  • 공감(Empathy)은 타인에 대한 온전한 이해를 통해 타인의 입장에서 그 사람의 감정을 느끼고 이해하고, 반응하는 능력이다. 최근, 개인 간의 관계적 측면에서의 감정적 공감뿐만 아니라 사회를 유지하는 기본 원리로서 공감을 바라보는 '사회적 공감'에 이르기까지 '공감'의 문제가 중요한 화두로 떠오르고 있다. 본 연구는 현대 사회를 움직이는 새로운 동력으로서 공감의 문제에 주목하고, 도시에서 이루어지는 문화적 공감에 대한 공간적 적용으로서 '도시씬(urban scene)'에 주목했다. 도시씬은 도시를 소비의 공간으로 접근하며 도시공간들이 가진 고유한 속성에 따라 분류하고, 그 특징들을 분석한다. 본 연구는 기존의 도시씬 이론을 공감의 관점에서 재접근하고, 새로운 도시 소비의 형태로서 콘텐츠에 반영된 도시이미지를 소비하는 방식으로서 '콘텐츠 투어리즘'의 구체적인 사례를 적용하여 새로운 도시씬으로서 '콘텐츠씬'을 제안하고 그 의미와 가능성을 제시한다.

영화공간에서 나타난 자기실현과정에 관한 연구 - 분석심리학의 상징 중심으로 - (A Study of Self-Realization in Cinema Space - Focus on the Symbol of Analytical psychology -)

  • 정향국;허범팔
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제20권6호
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    • pp.105-115
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    • 2011
  • We are inundated with visual media; countless such media, ranging from Hollywood blockbusters, American drama, Korean films with enormous budgets to independent films, appeal to our sensibility and engage our empathy and insight. The making of mega-hits that attract millions and a drama of viewer ratings of over forty percent lies in how persuasive the sensibility of the narratives are to an audience from a different milieu and personality. It leads to a question: how can empathy of such a varied group of people be won towards the perspective of directors and authors who come from different nationality and ethnicity to themselves? In exploring the issue, I aim to adopt a psychoanalytical view of human psychology, into consciousness and unconsciousness. Freudian psychoanalysis and Jungian analytic psychology in depth psychology underpin my analysis of visual media. It further enables my examination of unconsciousness applied to spatial design, which is elementary in visual media. In sum, this research aims to improve understanding of spatial design in films, a product of creative human consciousness, by interpreting this as an outcome of the unconscious. This is to apply the concept of collective unconscious in Jung's analytical psychology.

메타버스 상호작용 기술 동향 및 발전 전망 (Metaverse Interaction Technology Trends and Development Prospects)

  • 백성민;이용호;김주영;박상헌;길연희
    • 전자통신동향분석
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    • 제39권2호
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    • pp.12-23
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    • 2024
  • The Metaverse industry is developing rapidly, and related technologies are being actively improved. Tools such as controllers, keyboards, and mouses are used to interact in the Metaverse, but they are not natural and intuitive interfaces to resemble real-world interactions. Immersive interaction in a Metaverse space requires the engagement of various senses such as vision, touch, and proprioception. Moreover, in terms of body senses, it requires a sense of body ownership and agency. In addition, eliciting cognitive and emotional empathy based on non-verbal expression, which cannot be suitably conveyed to the digital world, requires higher-level technologies than existing emotion measurement solutions. This diversity of technologies can converge to build an immersive realistic Metaverse environment. We review the latest research trends in technologies related to immersive interactions and analyze future development prospects.

키네티시즘의 '움직임' 지각을 통한 체험적 감성 공간 특성에 관한 연구 (A Study on Characteristics of Experiencing Sensibility Space in The Perception of Kineticism 'Movement')

  • 김준영;윤재은
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제19권3호
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    • pp.67-76
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    • 2010
  • Recently the trend that human emotions become central is strongly on the rise beyond functions in the area of space. In the present situation, the current study is to examine the characteristics of experiential space of emotions through an approach to space appearing in kinetic art paying attention to the fact that the new spatial expressions and forms of Kineticism lie in introduction of 'movement' as a phenomenon that humans who are main agents of experiences can perceive. For research methods, spatial expressions were proposed according to each characteristic extracting characteristics to create space through 'movement' of Kineticism, and the features of experiential space of emotion were elicited by analyzing sensible elements and perceptual characteristics which stimulate human sensitivity through expressive aspects of 'movement' appearing in the case. As a result, it was found that characteristics appeared including immersion through non-daily stimulation, empathy through visual·perceptual stimulation, syn-aesthetic experiences through stimulation of thinking senses, and perceptual activation through physical movement etc. Namely, the present study has its meanings in seeking another directions and possibilities as emotional space to activate experiencers' diverse perceptions and senses by analyzing the characteristics of experiential emotional space through 'movement' of Kineticism which is one of modern plastic arts.

자조모임을 통한 자살유가족의 '고통 이겨냄' 과정: SPACE 모델 (Experience of 'overcoming the pain of family loss of suicide' through suicide bereavement support group: SPACE experiential model of family survivors)

  • 서청희;박지영;백민정;김미숙
    • 한국가족관계학회지
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    • 제22권3호
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    • pp.73-101
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    • 2017
  • Objectives: This study is to understand the experiences of overcoming pain of loss of family survivors in Suicide Bereavement Support Group(SBSG). Method: Experiential data was collected by in-depth interview(FGI, individual) to 10 family survivors(over 19) who having an experience participating in SBSG over 5months and analyzed using qualitative methodology. Results: We drew the result that 'SPACE model' which structuralize by 5 stages of suicide survivors' experience of SBSG of time path. SPACE model configured as follow: Stage1, Space in vacuum, the time to feel a sense of overwhelming feeling like pain, fear, alienation after loss of suicide, Stage2, Probing, when to find informations and resources to help survivors themselves, Stage3, Acclimation, having experiences empathy and healing as in SBSG, Stage4, Composure, accepting SBSG meaning as a part of their lives, loss of my family by suicide, and the beginning of bereavement, Stage5, Endurance, overcoming suffering through SBSG and try to help other survivors. Conclusions: SBSG is the opportunity for family survivors to overcome the pains from loss of suicide, shock, anger, grief, etc., and to empower them to help other suicide survivors.

내러티브 시각화 구현을 위한 비언어적 표현 연구-3D 고양이 캐릭터 "Puss"를 중심으로 (A Study on Non-Verbal Expressions for the Realization of Narrative Visualization -Focusing on a 3D Cat Character, "Puss")

  • 이영숙;김상남
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.659-672
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    • 2016
  • In animated films, characters materialize narratives through acting. The narrative is an element to materialize accurate delivery of lines and emotions. The non-verbal actions should express lots of emotions and lines in scenes, and also they can be used as a way of empathy. This study analyzed the visualization factors of narrative focusing on a cat character frequently shown in animated films. For this, the visualization factors of non-verbal actions expressed in characters' personal space and dynamic space were extracted. Based on this, it aims to suggest the emotion expressing method of characters to realize effective narrative visualization. In the future, it aims to be used as reference data in case when producing non-verbal communication for 3D characters.