• Title/Summary/Keyword: Human Interface

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A Brain-Computer Interface Based Human-Robot Interaction Platform (Brain-Computer Interface 기반 인간-로봇상호작용 플랫폼)

  • Yoon, Joongsun
    • Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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    • v.16 no.11
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    • pp.7508-7512
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    • 2015
  • We propose a brain-machine interface(BMI) based human-robot interaction(HRI) platform which operates machines by interfacing intentions by capturing brain waves. Platform consists of capture, processing/mapping, and action parts. A noninvasive brain wave sensor, PC, and robot-avatar/LED/motor are selected as capture, processing/mapping, and action part(s), respectively. Various investigations to ensure the relations between intentions and brainwave sensing have been explored. Case studies-an interactive game, on-off controls of LED(s), and motor control(s) are presented to show the design and implementation process of new BMI based HRI platform.

Design of a Virtual Walking Machine for Virtural Reality Interface (가상현실 대화용 가상걸음 장치의 설계)

  • 윤정원;류제하
    • Journal of Institute of Control, Robotics and Systems
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    • v.10 no.11
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    • pp.1044-1051
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    • 2004
  • This paper described a novel locomotion interface that can generate infinite floor for various surface, named as virtual walking machine. This interface allows users to participate in a life-like walking experience in virtual environments, which include various terrains such as plains, slopes and stair ground surfaces. The interface is composed of two three-DOF (X, Y, Yaw) planar devices and two four-DOF (Pitch, Roll, Z, and relative rotation) footpads. The planar devices are driven by AC servomotors for generating fast motions, while the footpad devices are driven by pneumatic actuators for continuous support of human weight. To simulate natural human walking, the locomotion interface design specification are acquired based on gait analysis and each mechanism is optimally designed and manufactured to satisfy the given requirements. The designed locomotion interface allows natural walking(step: 0.8m, height: 20cm, load capability: 100kg, slope:30deg) for various terrains.

An Intelligent Character System Using Multi-Language Based Question Answering System (다국어 기반의 질의응답시스템을 활용한 지능형 케릭터 시스템)

  • Park, Hong-Won;Lee, Ki-Ju;Lee, Su-Jin
    • Annual Conference on Human and Language Technology
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    • 2002.10e
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    • pp.215-220
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    • 2002
  • 질의응답시스템을 지능형 케릭터 시스템에 활용하기 위해서는 불특정한 주제에 대해 불특정 다수의 사용자와 대화할 수 있는 정교한 대화 모델이 필요하다. 이러한 대화 모델은 사용자의 질의문장을 인식하고 질의의도를 파악한 후 케릭터의 특정지식으로 접근하여 해당 지식을 사용자의 요구에 맞는 응답문의 형태로 생성해 내는 과정이 필수적으로 포함되어야 한다. 본 논문에서는 논의의 대상이 되는 질의응답시스템이 다국어 기반이라는 점을 고려하여 질의응답시스템을 지능형 케릭터에 활용하는 과정에서 케릭터의 지식구조 설계는 물론이고 질의문장 분석과 응답 문 생성의 방법론에 있어서도 한국어, 영어, 일본어, 중국어 각각의 언어적 특질을 반영함으로써 형태적, 통사적 차이로 인한 애로점을 최소화할 수 있도록 하였다.

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Acquirement and Storage of Knowledge in Intelligent Character System Using Question Answering System (질의응답시스템을 활용한 지능형 케릭터 시스템에서 지식의 획득과 저장)

  • Park, Hong-Won;Lee, Ki-Ju;Lee, Su-Jin
    • Annual Conference on Human and Language Technology
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    • 2002.10e
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    • pp.124-128
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    • 2002
  • 질의응답시스템을 활용한 지능형 케릭터 시스템에서는 지능형 케릭터가 사용자(게이머)의 질의에 대해 응답할 때 해당 케릭터에 특정 지식이 주어지지 않은 경우에 대비하여 해당 지식을 질의의 주체인 사용자 혹은 다른 외부변수로부터 획득하는 방법론과 획득한 지식을 지능형 케릭터의 지식구조에 저장하는 방법론에 대한 연구가 병행되어 왔다. 본 논문에서는 지능형 케릭터가 사용자가 입력한 자연어 문장으로부터 특정 지식을 획득하고 획득한 지식을 정해진 방법에 따라 지능형 케릭터가 이해할 수 있는 지식구조로 구조화하는 방법론에 대해 구체적인 예를 통해 상세하게 설명한다.

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A Human-Environment Design for Main Control Rooms in SHIN-KORI 1.2 Nuclear Power Plants (신고리 1, 2호기 원자력발전소 주제어실 환경설계)

  • Byun, Seong-Nam;Kim, Sa-Kil;Ryu, Je-Hyeok
    • IE interfaces
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    • v.17 no.spc
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    • pp.37-45
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    • 2004
  • Human factors engineering design guidelines for main control rooms(MCR) in nuclear power plants(NPP) have been applied to optimize human-machine interface(HMI) between operators and their equipment on the basis of physical, physiological and cognitive aspects. However, the HMI design for MCR is not found to be sufficient to maximize operators' performance since the operators in the MCR experience excessive stress due to the environmental factors such as inappropriate interiors and illumination. Therefore, well-designed environment of the MCR may be equally important to improve human performance in the MCR. The objectives of the study are two-fold: (1) to propose an interior design of SHIN-KORI 1 2 for pleasant and comfortable working environments, and (2) to design indirect lighting system to enhance visibility and productivity. The human factors engineering checklists were developed to examine whether or not the proposed human-environment design for SHIN-KORI 1 2 satisfies the regulations and guidelines presented by NUREG-0700 Revision 1. The implications of the human-environment design are discussed in detail.

A Multi Modal Interface for Mobile Environment (모바일 환경에서의 Multi Modal 인터페이스)

  • Seo, Yong-Won;Lee, Beom-Chan;Lee, Jun-Hun;Kim, Jong-Phil;Ryu, Je-Ha
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02a
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    • pp.666-671
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    • 2006
  • 'Multi modal 인터페이스'란 인간과 기계의 통신을 위해 음성, 키보드, 펜을 이용, 인터페이스를 하는 방법을 말한다. 최근 들어 많은 휴대용 단말기가 보급 되고, 단말기가 소형화, 지능화 되어가고, 단말기의 어플리케이션도 다양해짐에 따라 사용자가 보다 편리하고 쉽게 사용할 수 있는 입력 방법에 기대치가 높아가고 있다. 현재 휴대용 단말기에 가능한 입력장치는 단지 단말기의 버튼이나 터치 패드(PDA 경우)이다. 하지만 장애인의 경우 버튼이나 터치 패드를 사용하기 어렵고, 휴대용 단말기로 게임을 하는데 있어서도, 어려움이 많으며 새로운 게임이나 어플리케이션 개발에도 많은 장애요인이 되고 있다. 이런 문제점들은 극복하기 위하여, 본 논문에서는 휴대용 단말기의 새로운 Multi Modal 인터페이스를 제시 하였다. PDA(Personal Digital Assistants)를 이용하여 더 낳은 재미와 실감을 줄 수 있는 Multi Modal 인터페이스를 개발하였다. 센서를 이용하여 휴대용 단말기를 손목으로 제어를 가능하게 함으로서, 사용자에게 편리하고 색다른 입력 장치를 제공 하였다. 향후 음성 인식 기능이 추가 된다면, 인간과 인간 사이의 통신은 음성과 제스처를 이용하듯이 기계에서는 전통적으로 키보드 나 버튼을 사용하지 않고 인간처럼 음성과 제스처를 통해 통신할 수 있을 것이다. 또한 여기에 진동자를 이용하여 촉감을 부여함으로써, 그 동안 멀티 모달 인터페이스에 소외된 시각 장애인, 노약자들에게도 정보를 제공할 수 있다. 실제로 사람은 시각이나 청각보다 촉각에 훨씬 빠르게 반응한다. 이 시스템을 게임을 하는 사용자한테 적용한다면, 능동적으로 게임참여 함으로서 좀더 실감나는 재미를 제공할 수 있다. 특수한 상황에서는 은밀한 정보를 제공할 수 있으며, 앞으로 개발될 모바일 응용 서비스에 사용될 수 있다.

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Pin-Type Vibrotactile Display (핀형 진동촉각 출력장치)

  • Back, Jong-Won;Choi, Dai-Sung;Jang, Tae-Jeong
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02a
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    • pp.463-466
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    • 2006
  • 최근 전자기기에서 시각 및 청각과 함께 촉각 디스플레이가 정보를 출력하는 중요한 수단으로 부각되고 있다. 본 논문에서는 촉각 정보 출력을 위한 소형진동촉각(vibrotactile) 디스플레이 모듈을 개발하였다. 개발한 모듈은 주파수와 진폭을 독립적으로 조절할 수 있으며 핀이 직접 피부에 자극을 주기 때문에 몸체 전체가 떨리는 기존의 진동모터보다 정밀하고 다양한 촉각 표현을 할 수 있다. 또한 고전압을 이용하는 Piezo 방식과 달리 낮은 전력으로 동작이 가능하여 휴대장치에 직접 장착할 수 있는 장점을 가지고 있다.

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Development of Customer-Oriented Quality Design Elements of Shoes based on QFD (QFD 기반에 의한 제화류의 감성지향적 품질설계 요소도출에 관한 실증적 연구)

  • 김진호;황인극
    • Journal of Korean Society for Quality Management
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    • v.32 no.1
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    • pp.130-143
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    • 2004
  • Although consumer needs for better products force manufactures to put emphasis on design, often development of a product has been done without the formal process to consider consumer needs. In order to identify the implicit needs of customers and the areas of potential demand on a product, several analysis scheme such as QFD (Quality Function Deployment) has been developed. QFD, also known as the House of Quality, is the efficient tool ever created to tie product and service design decisions directly to customer wants and needs, i.e. VoC (Voice of Customer) To utilize this tool on a product design, first of all, the consumers attributes and the engineering characteristics must be exactly investigated. However there were only few studies about them on shoe design. Hence in this paper we developed an innovative framework for shoes design based on QFD. As a result, we uncovered 29 dominant human satisfaction dimensions as the consumers attributes for customer-oriented quality evaluation of a comfortable shoes. Here, 29 human satisfaction dimensions for a shoe design were identified as the dimensions that represent the human sensitivity and psychological feeling on comfortable shoes. Also, we proposed 60 human interface elements as the engineering characteristics. The relationships between human satisfaction dimensions and human interface elements were investigated. This study will help the designers and manufacturers clarify the conceptual and abstract aspect of the design evaluation by proposing a more systematic and process-oriented method.

Development of the Interface Usability Evaluation Technique Using Integration of AHP and Conjoint Analysis (AHP와 Conjoint Analysis간의 통합에 의한 인터페이스 사용성 평가 방법 개발)

  • Moon, Hyung-Don;Park, Beom
    • Proceedings of the ESK Conference
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    • 1998.04a
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    • pp.93-98
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    • 1998
  • Recently, consumers are tend to purchase the user-centered designed product using interface enginnering and human factors techniques. Therefore, it is important that the designer's requirements should be analyzed focused on the human machine interface. This paper described the interface usability evaluation technique(suvjective evaluation) for the interface between user and product. This methodology is the integrated interface usbility evaluation method AHP and Conjoint Analysis. AHP(Analytic Hierarchy Process) is a multicriteria decision model to give priority after expressing hierarchically for decision making problem. Conjoint Analysis enduavors to unravel the value, or partworths, that consumers place on the product or service's attributes from experimental subjects' evluation of profiles based on hypothetical products or services. A new usability test methodology proposed by this paper includes techniques jointed both consistency test by AHP and experimental subjective evaluation of profiles by Conjoint Analysis for evaluating the user's emotion and impression.

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A Study on development of the framework and prototype for user interface using Avatar (Avatar를 이용한 사용자 인터페이스의 Framework에 관한 연구)

  • Mun, Jae-Seung;Choi, Jong-Kyu;Ji, Yong-Gu
    • IE interfaces
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    • v.20 no.4
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    • pp.560-567
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    • 2007
  • The opening of ubiquitous computing era prompted rapid increase in information transfer between human and computer. Such changes in computing environment requires new computing interface. In this paper, we develop a user interface prototype and framework using Avatar in Ubiquitous computing environment, which can support an active communication between human and computer based on context information. To develop the new interface, its conceptual framework with specific context information is designed in advance. In addition, this study suggests the future goal of user interface using Avatar by suggesting the requirements of constructed prototype.