Journal of information and communication convergence engineering
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제6권4호
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pp.470-474
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2008
A well-designed computer network technology produces benefits on several fields within the organization, between the organizations(suborganizations) or among different organizations(suborganizations). Network technology streamlines business processes, decision process. Graphs are useful data structures capable of efficiently representing a variety of networks in the various fields. Metagraph is a like graph theoretic construct introduced recently by Basu and Blanning in which there is set to set mapping in place of node to node as in a conventional graph structure. Metagraph is thus a new type of data structure occupying its popularity among the computer scientists very fast. Every graph is special case of Metagraph. In this paper the authors introduce the notion of Meta-Networking as a new network technological representation, which is having all the capabilities of crisp network as well as few additional capabilities. It is expected that the notion of meta-networking will have huge applications in due course. This paper will play the role of introducing this new concept to the network technologists and scientists.
대부분의 이동 에이전트는 순차적인 노드 이주 방식에 의하여 다수의 이동 에이전트 시스템들로 이주된다. 하지만, 이러한 이주방식에서는 호스트의 결점이나 장애 등과 같은 문제가 발생하였을 경우, 이동 에이전트가 무한 대기나 고아 상태에 빠지므로 노드들 사이의 네트워크 소요시간이 증가하기 때문에 실제 다른 분산 기술들을 사용한 것만큼의 기대효과를 얻기가 어렵다. 따라서 이러한 문제를 해결하기 위한 연구들이 진행되어 왔지만 대부분 수동적 라우팅 테이블을 기반으로 노드의 이주를 결정하거나 문제가 발생된 호스트를 선회하는 방법이므로 실제 전체적인 네트워크 소요시간을 감소시키기 위한 연구는 아직 미흡하다. 본 논문에서는 이동 에이전트가 이동 에이전트 시스템들로 이주시 네트워크 소요시간을 감소시키기 위하여 네이밍 에이전트의 메타-테이블에 등록된 구현 객체 정보를 기반으로 능동적 라우팅 테이블을 설계한다. 또한 사용자의 키워드에 대하여 메타-테이블에서 일치하는 객체 참조자의 정보와 수에 따라 다수의 에이전트 객체를 복제한다. 복제된 객체는 이동에이전트 시스템들로 병렬 이주되며, 최소의 네트워크 소요시간을 제공한다.
Emerging social networking services provide a new paradigm for human-to-human communication. However, these services are centralized and managed by single service provider. In this paper, we propose MicroPost, a decentralized event notification service architecture for social applications based on publish/subscribe model. In our design space, event brokers are structured as an overlay network which provides the substrate of distributed peer-to-peer lookup service for storing and retrieving subscriptions with hashed keys. Event clients interact with event brokers to publish or subscribe social messages over the wide-area network. Using XML standards, we present an efficient algorithm to forward events for rendezvous-based matching in this paper. In our design space, the cost of routing is O(${\omega}log_kN$), where N is the number of event brokers, ${\omega}$ is the number of meta-data obtained from event messages, and k is a constant, which is selected by our design, to divide the identifier space and to conquer the lookup of given key. Consequently, what we achieved is an asynchronous social messaging service architecture which is decentralized, efficient, scalable, and flexible.
본 논문에서는 CCN(Content Centric Networking)에서 세그먼트 데이터 인증에 대한 연산 부하와 전송량 부하를 크게 줄일 수 있는 해시 체인 기반의 데이터 인증 기법을 제안한다. 제안방법은 컨텐츠의 실제 정보를 담은 데이터 세그먼트들에 해시 체인 인증을 적용하고, 각 세그먼트들의 해시값들로 구성된 메타 부분에 대하여 해시 체인과 MHT(Merkle Hash Tree)를 적용한 2계층 인증 방법이다. 해시 체인과 MHT를 적절히 사용하여 해시 체인 방법의 효율성을 활용할 수 있으며, 또한, 해시 체인의 단점인 데이터 손실과 순서대로가 아닌(out-of-order) 전송 문제를 해결할 수 있다. CCNx 라이브러리에 구현하여 100Mbyte 전송 시, 연산 부하와 전송량 부하를 측정한 결과, 약, 2.596%와 1.803%만을 발생시키며, 이는 CCNx 라이브러리에 기본 탑재된 패킷 별 서명(per-packet signing), MHT 기반 서명과 비교하여 크게 개선된 것이다.
메타버스 시스템이 향후 초연결 사회의 촉매가 될 수 있을지는 인공지능 기술과 마찬가지로 연관 기술의 발전 속도와 사회적 활용 범위의 확장 여부에 달려 있다. 이 글에서는 이런 현실화 과정의 문제를 괄호치고, 기술 발전이 가속화될 경우 이 복합적인 기술-사회의 짝패구조가 영화의 미래와 연관된 인지생태학적 변화와 관련된 몇 가지 철학적-정치적 논점에 한정해 논의해 보고자 한다. 흔히 메타버스의 핵심은 '몰입도'에 있다고 보지만 인지생태학적으로 보면 한 장의 그림이나 사진의 몰입도는 '재현의 정확성'보다는 그것이 주는 메시지의 맥락적 연결성에 달려 있다는 점을 환기해 보면 정확한 판단은 아니다. 이런 맥락에서 볼 때 메타버스의 진정한 잠재력은 새로운 자연적-사회적-기술적 짝패구조의 형성 속에서 활성화될 인간 뇌의 다중지능적 연결 능력(증강-시뮬레이션, 외부-내부의 교차)의 변화라는 인지생태학적인 맥락에서 파악할 필요가 있다. 그리고 이런 인지생태학적 잠재력은 이미 오래 전부터 [현실의 모순/갈등(M1)-->허구적 변형을 통한 영화적 해결책(M2)-->관객의 소원-성취 욕망에 의한 선택적 해석(M3)-->현실의 변화(M1']라는 삼중 미메시스의 영화적 순환 과정에서 부분적으로 실현되어 왔다. 따라서 메타버스 시스템의 진정한 잠재력은 현실적인 분리/문제들과 이상적인 연결/해결 사이의 영화적 순환을 더욱 확장하고 심화시킬 수 있는가에 달려 있다. 이런 측면에서 보자면 발전된 메타버스는 피직스-메타피직스의 이상적 순환의 현대적인 기술적 버전으로 비유될 수 있을 것이다
본 논문은 기존 온라인상에서 제공되고 있는 캐릭터의 개념을 벗어나, 와이브로의 높은 전송속도와 소셜 네트워크 서비스(SNS)의 온라인 공간에서 인맥을 형성할 수 있는 비즈니스 모델을 바탕으로 지능형 캐릭터 제작 시스템 설계에 목표를 두고 있다. 제안하는 시스템에서는 메타정보를 이용한 캐릭터의 자동 조합, 기능과 활용이 편리한 플래시 애니메이션을 이용한 사용자별 개성, 취향, 기분에 맞추어 웹 브라우저나 휴대 단말기에서 캐릭터로 표현할 수 있는 것이 주요 특징이다. 표현된 캐릭터의 모션은 사용자의 감정과 스케줄, 패턴 등의 데이터 변형에 따라 패션, 배경, 표정 등이 다양하게 표현할 수 있다. 다양한 사용자의 감성과 생활패턴 등의 정보에 대응하고 인터랙션할 수 있는 진보된 지능형 캐릭터 시스템을 개발하여 본 시스템에 적용함으로서 다양한 콘텐츠에 활용할 수 있도록 발전시켜 나갈 것이다.
ICT 융합환경과 클라우드 컴퓨팅, 빅데이터 등의 새로운 환경이 도래함에 따라, 기존의 소프트웨어공학 기법들을 어떻게 활용하느냐가 주요 관건이 되고 있다. 더불어 IoT 환경에서 안전한 소프트웨어 활용을 위한 요구사항분석 및 설계 단계의 중요성이 나타나고 있다. 그러나 그간의 연구들은 IoT 환경에 적용되는 기술들의 활용성에 주로 초점이 맞추어져 있으며, 그러한 기술들을 안전하게 현장에 적용하기 위한 선행 단계인 분석 설계를 내실 있게 만들기 위한 연구는 미흡한 실정이다. 이에 따라서 본 연구에서는 소프트웨어 공학 기반의 연구동향을 정리하고 그 관계를 분석하고자 한다. 세부적으로 연구동향 메타분석을 수행하기 위하여 소프트웨어 공학 연구동향을 프로세스에 따라 구분하고 연차별 추이를 분석하였다. 그리고 키워드의 연관관계를 분석하여 주요 연구 흐름을 분석하였다. 이러한 분석을 바탕으로 IoT 환경에서 고품질 소프트웨어를 개발하기 위한 방안으로 소프트웨어 공학 기법들의 활용성을 높일 수 있는 전략을 제언하였다.
데이터센터는 서버, 스토리지, 네트워킹 기기 등을 운영하는 과정에서 냉각시설, 공조시설, 비상발전시설 등 많은 전력이 소비된다. 미국의 경우에는 2004년 데이터센터에서 소비하는 전력은 전체 전력 소비량의 1.8% 정도를 차지하기도 하였다. 데이터센터 산업은 큰 규모로 점진적으로 발전해왔으며, 향후에는 규모가 큰 하이퍼스케일 데이터센터의 수가 늘어날 것으로 전망되고 있다. 하지만 데이터센터의 서버 점유율을 조사해 본 결과, 평균 점유율이 15~20% 정도 밖에 되지 않는 등 서버가 효율적으로 사용되지 않는 문제가 존재하였다. 이러한 현상 및 문제점을 개선하고자 가상머신 마이그레이션 기능을 활용하여 가상머신 재배치 연구를 제안하고자 한다. 본 연구에서는 효과적인 가상머신 재배치를 위해 메타 휴리스틱 기법 중 하나인 화음 탐색법을 활용하였다. 유휴 서버 최대화를 목표로 하는 가상머신 재배치 문제를 설계하였으며 실험을 통해 풀이하였다. 본 연구는 가상머신 재배치를 통해 데이터센터 서버의 절전을 유도하여, 데이터센터의 운영비용을 절감하는 것을 목적으로 한다.
본 질적연구의 목적은 이머징 소셜 네트워크에 익숙한 밀레니얼스 세대 소비자들의 소셜 네트워크 기반 공유경제 서비스를 대하는 소비자 행동학적 동향, 사이코그래픽적 특성, 다양한 인지적 유형이 어떠한지 탐색하고 발견하는 것이다. 이를 위해, 본 연구는 Q방법론을 적용하여 최신 기술의 ICT 장비, 디바이스 또는 사회 문화적 웹서비스나 네트워킹을 능숙하게 다루는 젊은 밀레니얼 소비자들을 해석적 관점에서 4가지 차별화 된 유형의 이론적 정의를 제시한다. 최근 국내 산학 분야에서 모두 창조경제 정책에 힘입어 공유경제 서비스의 영향력이 증가하고 있지만, 아직 공유경제를 주제로 한 기존 연구들이 본격화 된 것은 그리 오래되지 않았다. 본 연구는 개인의 내재적 관심, 선호, 태도, 의견 등을 포함하는 일명 스키마타(Schemata)라고 불리는 응답자의 사고 구조의 독특한 사이코그래픽적 특성을 발견하는데 초점을 둔다. Q방법론의 연구 절차에 따라, Q모집단과의 인터뷰 및 여러 문헌들의 메타 스터디를 통해 수집한 180개의 진술문으로부터 축약한 최종 40개의 Q샘플(진술문)을 35명의 밀레니얼스 세대(P표본) 응답자이 Q소팅 하여 등급화 하였다. 마지막으로, QUANL PC 분석프로그램을 활용하여 소셜 네트워크 기반 공유경제 서비스에 대한 젊은 층 소비자들의 4가지 시장 세분화를 수행하였다. 도출된 유형들은 제1유형 'Early majority', 제2유형 'Laggard', 제3유형 'Opinion leader', 제4유형 'Late majority' 라고 명명하였다. 본 연구의 결과는 향후 밀레니얼스 신세대 소비자의 행동 및 심리적 특성, 시장 세분화를 깊이 있게 탐구하려는 질적 관점의 후속 연구들의 기초 연구로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구에서는 도서관에 사물인터넷(Internet of Things) 개념을 적용하여 사람, 사물, 데이터 등의 정보가 서로 유기적으로 연계되는 생태학적인 네트워크 공간으로서의 해석을 시도하였다. 먼저 도서관의 물리적 공간에 존재하는 다양한 사물과 인터넷 공간에 존재하는 데이터를 사물인터넷 요소로 정의하였다. 다음으로 다양한 사물들이 상이한 메타데이터와 통신 프로토콜을 통해 정보를 교환하고 유용한 정보로서 서로 통합하기 위한 시맨틱 웹 기술 적용을 제안하였다. 마지막으로 인터넷 공간속에서 다양한 사물인터넷의 요소들이 실시간으로 공유하는 정보를 도서관 관리 및 이용자 서비스 등 특정 목적에 활용될 수 있는 방안으로서 사물인터넷 모델을 제시하고자 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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