• 제목/요약/키워드: Peer-to-Peer Architecture

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모바일 멀티플레이어 게임을 위한 하이브리드 클라이언트-서버 구조의 대역폭 요건과 우선순위 기반 동기화 기법 (Bandwidth Requirement and Priority-based Synchronization Methods in Hybrid Client-Server Architecture for Mobile Multiplayer Games)

  • 김진환
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.526-534
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    • 2014
  • Most of the multiplayer games available online are based on a client-server architecture because this architecture gives better administration control to the game providers than peer-to-peer architecture. In this architecture, the server is responsible for all the communication between the connected clients. The weakness of this architecture is its bandwidth requirement and scalability. Peer-to-peer architectures have then been proposed to solve these issues. In this paper, we propose a hybrid client-server architecture in which the game state is partially shared by the mobile terminal to achieve consistency among different players. Like a peer-to-peer architecture, this architecture uses client-side capacities to reduce bandwidth requirements for the server and improves consistency in wireless networks. Client events have different timeliness and consistency requirements according to their nature in the game world. These requirements lead to tasks with different priorities on CPU processing. In the proposed architecture, either the server or the client applies consistency mechanism according to the priority level. Simulation experiments show that the bandwidth of the server in this architecture is smaller than that of the client-server architecture. As a result, the server in the proposed architecture can accommodate more clients with enhancing the scalability.

멀티플레이어 게임 서버 시스템의 규모조정을 위한 통신 대역폭 요건 감소 기법 (Reduction Method of Network Bandwidth Requirement for the Scalability of Multiplayer Game Server Systems)

  • 김진환
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.29-37
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    • 2013
  • 전형적으로 멀티플레이어 게임은 클라이언트-서버 구조 혹은 peer-to-peer 구조를 기반으로 구성된다. 클라이언트-서버 구조는 플레이어의 수가 증가할 때 서버에서 대역폭 요건이 커지기 때문에 규모조정이 어렵다. 반면 peer-to-peer 구조는 각 플레이어마다 자신의 상태와 다른 모든 플레이어들의 상태 간의 일관성을 점검해야 하기 때문에 상당한 오버헤드가 수반된다. 본 논문에서는 두 구조의 장점을 결합하는 기법을 제시한다. 이 기법에서는 플레이어들이 우선순위가 낮은 갱신 작업은 peer-to-peer 방식으로 상호 교환하며 우선순위가 높은 갱신 작업에 대해서는 중앙 서버와 직접 통신하게 된다. 결과적으로 제시된 기법은 클라이언트-서버 구조 보다 통신 부하 요건이 감소되며 서버의 대역폭 병목 현상도 제거된다. 멀티플레이어 게임의 다른 중요한 사항인 플레이어 간의 상태 일관성도 이 기법에서 항상 정확히 유지된다. 제시된 기법의 성능은 분석과 다양한 실험을 통하여 평가되었다.

A CDN-P2P Hybrid Architecture with Location/Content Awareness for Live Streaming Services

  • Nguyen, Kim-Thinh;Kim, Young-Han
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제5권11호
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    • pp.2143-2159
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    • 2011
  • The hybrid architecture of content delivery networks (CDN) and peer-to-peer overlay networks (P2P) is a promising technology enables effective real-time streaming services. It complements the advantages of quality control and reliability in a CDN, and the scalability of a P2P system. With real-time streaming services, however, high connection setup and media delivery latency are becoming the critical issues in deploying the CDN-P2P system. These issues result from biased peer selection without location awareness or content awareness, and can lead to significant service disruption. To reduce service disruption latency, we propose a group-based CDN-P2P hybrid architecture (iCDN-P2P) with a location/content-aware selection of peers. Specifically, a SuperPeer network makes a location-aware peer selection by employing a content addressable network (CAN) to distribute channel information. It also manages peers with content awareness, forming a group of peers with the same channel as the sub-overlay. Through a performance evaluation, we show that the proposed architecture outperforms the original CDN-P2P hybrid architecture in terms of connection setup delay and media delivery time.

배전자동화 시스템의 서비스 향상을 위한 P2P 기반의 분산형 통신망 구조 (A Distributed Communication Architecture Based on the Peer-to-Peer Model for Enhancing Distribution Automation System Services)

  • 임일형;홍석원;최면송;이승재;하복남
    • 전기학회논문지
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    • 제56권3호
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    • pp.443-450
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    • 2007
  • We overview the current distribution automation system in Korea and point out the limitations of the distribution services which can be provided by the current system. In this paper we propose a new distribution system architecture which is based on the peer-to-peer communication model. In this decentralized architecture the intelligent FRTUS can initiate data transmission without any interruption of a central server, and can exchange data with other FRTUS as peers. In order to support the peer-based distribution system, we specify the requirements for new communication network and suggest a way of improving the current distribution network where we adapt an intelligent module for protection and restoration, called MASX, and utilize the open communication network protocols. We also show how the new architecture can enhance major distribution services such as protection, automatic restoration, and equipment management.

다중 체인구조를 이용한 Peer-to-Peer 기반 IPTV 시스템 설계 (A Design of Peer-to-Peer Based IPTV System using Multiple Chain Architecture)

  • 김지훈;김영한
    • 대한전자공학회논문지TC
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    • 제45권12호
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    • pp.74-82
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    • 2008
  • 본 논문에서는 다중 체인구조를 이용한 P2P 기반 IPTV 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 P2P 네트워크의 특징인 peer의 빈번한 가입과 탈퇴 상황에서 단순한 과정으로 네트워크를 재구성하는 장점이 있다. 인터넷과는 달리 ISP가 관리하는 IPTV 환경은 전송회선의 속도와 안정성이 일정수준으로 보장되어 있다. 따라서 IPTV 환경에서의 P2P 네트워크는 단순성 측면을 우선적으로 고려해야 한다. 기존에 제안되어있는 단일 체인구조는 단순성을 강조하였으나 같은 채널을 시청하는 peer의 개수가 증가하면 체인의 끝 부분에 연결되어 있는 peer는 상당한 delay가 발생한다. 제안하는 시스템은 이러한 delay 문제를 해결하기 위하여 체인을 여러 개의 레벨로 분리하고 각 레벨은 다시 span으로 나누었다. 레벨과 span으로 분리를 하였지만 기본적인 구조는 체인구조이므로 peer가 join 하거나 departure 할 경우에 단순한 네트워크의 재구성 과정을 제공한다. 수치적인 해석을 통해 본 논문에서 제안한 다중 체인구조를 이용한 P2P 시스템이 단일 체인구조 방식에 비해 delay 및 신뢰도 성능이 우수하다는 것을 보여준다.

Conferencing Service Interworking in Peer-to-Peer and IMS Networks

  • Sim, Jinsub;Kim, Younghan
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제6권9호
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    • pp.2136-2152
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    • 2012
  • The growth of Internet technologies and the widespread use of mobile devices have been paving the way for the increasing use of conferencing services. Two types of systems have been designed to provide conferencing services: 1) a conferencing system using session control over a peer-to-peer (P2P) network and 2) an IP Multimedia Subsystem (IMS) conferencing system. The IMS conferencing system was developed to adapt to a server-based centralized system, whereas the benefits of the P2P operational model in providing such conference services are widely acknowledged. However, each system provides conferencing services only to its own users. Therefore, in this paper, we propose an interworking model to support multimedia conferencing service between the P2P environment and IMS networks. We also introduce protocol architecture and some service scenarios. To verify this system model and the design architecture, we perform an actual implementation and show experienced test results.

메시지 지향 미들웨어 ZeroMQ 기반의 다중 에이전트 메시지 전송 구조 (A Multi-Agent Message Transfer Architecture based on the Messaging Middleware ZeroMQ)

  • 장혜진
    • 정보과학회 컴퓨팅의 실제 논문지
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    • 제21권4호
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    • pp.290-298
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    • 2015
  • 본 논문은 CORBA, Ice 등의 다른 미들웨어들과 비교하여 성능, 품질, 사용자 편의성 등에서 높은 평가를 받고 있는 공개 메시지 지향 미들웨어인 ZeroMQ 기반의 다중 에이전트 메시지 전송 구조를 제안한다. 제안 구조는 FIPA 에이전트 표준 규격들로부터 MTS(Message Transfer System) 등의 개념들을 빌려와 사용하고 있으며, 다중 에이전트 플랫폼 SMAF(Smart Multi-Agent Framework)의 구조적 장점을 계승한다. 제안 구조는 ZeroMQ 커뮤니티에 알려져 있지 않은 새로운 방식의 피어 대 피어 구조를 사용한다. 제안 구조는 MTS 마다 단 하나의 라우터 소켓만을 사용하여 MTS들 간의 피어 대 피어 통신을 지원한다. 제안 구조는 ZeroMQ가 지원하는 다양한 장치들과 패턴들에 대한 호환성과 확장성을 가지며, 전통적인 분산 에이전트 응용 분야들 뿐 아니라 에이전트들 간의 밀접한 협력을 필요로 하는 지능형 로봇과 같은 분야도 지원할 수 있다.

A New Adaptive, Semantically Clustered Peer-to-Peer Network Architecture

  • Das S;Thakur A;Bose T;Chaki N
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2004년도 ICEIC The International Conference on Electronics Informations and Communications
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    • pp.159-164
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    • 2004
  • This paper aims towards designing and implementation of a new adaptive Peer to Peer (P2P) network that cluster itself on the basis of semantic proximity. We also developed an algorithm to classify the nodes to form the semantic groups and to direct the queries to appropriate groups without any human intervention. This is done using Bloom filters to summarise keywords of the documents shared by a peer. The queries are directed towards the appropriate clusters instead of flooding them. The proposed topology supports a system for maintaining a global, omnipresent trust value for each peer in an efficient manner both in terms of decision time and network load.

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스마트 네트워크 구조를 활용한 Peer-to-Peer 기반 콘텐츠 검색 기법 연구 (A Study on Research Scheme for Peer-to-Peer Network Using Smart Network)

  • 강미영;남지승
    • 정보처리학회논문지:컴퓨터 및 통신 시스템
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    • 제3권2호
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    • pp.57-62
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    • 2014
  • 실시간 멀티미디어 스트리밍 서비스를 제공하기 위해서는 많은 시스템 자원과 네트워크 대역폭을 필요로 한다. 이로 인해 각 컴퓨터가 동등한 능력을 가지고 어떤 컴퓨터에서라도 서로 클라이언트와 서버 역할을 수행하는 Peer-to-Peer(이후 P2P로 칭함) 구조가 많은 관심을 받고 있다. P2P 기법 중 본 논문에서는 사용자가 요구하는 콘텐츠를 효율적으로 검색하여 원하는 시간 안에 스트리밍 서비스 하는 기법에 연구의 주안점을 두었다. P2P상에 흩어져 존재하는 수많은 콘텐츠들 중 사용자가 요구하는 콘텐츠를 찾아내어 원하는 시간 내에 원활한 스트리밍 서비스를 제공하기 위해 lookup latency를 최소화 하는 콘텐츠 검색 알고리즘을 연구하였다. P2P기반 스마트 네트워크 시스템 구조는 슈퍼노드와 피어노드 그리고 슈퍼 게이트웨이로 구성된다. 스마트 네트워크 시스템 구조에서 제안한 콘텐츠 검색 알고리즘을 수행함으로써 사용자가 요구하는 콘텐츠를 원하는 시간 내에 검색하여 서비스할 수 있는 유연성을 제공하였다.

P2P 기반의 UCC 방송에서 협상을 통한 업로드 트래픽의 개선 (Improvement of Upload Traffic through Negotiation in UCC Broadcasting System)

  • 김지훈
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.171-179
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    • 2014
  • Among the P2P based multimedia streaming architecture, multiple chain architecture has advantage in adapting to dynamically changing network topology simply and rapidly, so this architecture is used for UCC broadcasting system. In UCC broadcasting system, general peer involved in DSLAM becomes UCC server rather than broadcasting system that transfers data from ISP servers. Therefore UCC data generated from UCC server peers is transmitted to peers through DSLAM, and this transmission uses uplink bandwidth of DSLAM. In this paper, I propose an efficient management method of DSLAM uplink bandwidths through negotiating tracker and UCC server peer or head peers of DSLAM. I propose the method that tracker restricts a bitrate of uplink stream of UCC servers when used uplink bandwidth of DSLAM exceeds a certain point of maximum uplink bandwidths. I will show the improved performance of proposed scheme rather than general method with respect to the uplink bandwidth of DSLAM by numerical analysis and simulation.