• 제목/요약/키워드: Presentation Animation

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3D 컴퓨터 애니메이션을 이용한 시청각 교재가 어린이의 학습에 미치는 효과에 대한 연구 -색채이론학습을 중심으로- (The Effects of 3-D Computer Animation on Educational Visual Presentation -Focused on Color Theory Study-)

  • 최유미
    • 디자인학연구
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    • 제15권1호
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    • pp.49-58
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    • 2002
  • 컴퓨터 기술의 발달함에 따라 일선 교사들로 하여금 애니메이션과 같을 다양한 시각도구를 이용하여 멀티미디어 교육자료를 고안, 개발하는 것이 가능하게 되었다. 화려한 3D 애니메이션 기법을 도입한 게임, 또는 영화의 특수효과들과는 달리 멀티미디어를 이용한 교육자료들의 경우 정지된 영상이나 2D 애니메이션을 이용한 것들이 대부분이다. 컴퓨터 애니메이션이 학습효과에 도움을 준다는 것은 누추나 인식하고 있는 사실이지만 3D 애니떼이션을 이용한 멀티미디어 교육이 얼마나 학생들에게 효과 있는지에 대한 연구는 미흡한 실정이다. 본 논문에서는 1차 색상을 혼합하여 2차 색상을 얻는 기본적인 색채이론 과정을 3D 컴퓨터 애니메이션으로 표현하는 방법을 기술하고 본 시청각 교육자료를 통하여 이루어진 색채교육의 결과가 기존의 방법들을 보완하면서도 어린이들로 하여금 색채이론의 이해도를 제고하는데 미치는 효과를 알아보았다.

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Zbigniew Rybczynski 영상의 실험적 표현기법과 알레고리에 관한 연구 (A study on the Allegory and Experimental presentation technique in Film by Zbigniew Rybczynski)

  • 김윤경
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권34호
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    • pp.1-22
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    • 2014
  • 본 논문은 즈비뉴 립친스키 영상에서 보여지는 알레고리와 실험적 표현기법을 연구하는 것을 목표로 하고 있다. 동시대의 예술에서 다양한 해석으로 부각되는 실험애니메이션의 현대적 특성을 분석하고 독특한 영상구조와 기법으로 실험애니메이션의 영역을 확장하고 있는 작품 탱고를 중심으로 알레고리 해석에 의한 이미지 차용을 연구 목적으로 한다. 따라서 본 연구에서는 알레고리를 통해 즈비뉴 립친스키 영상에서 나타나는 실험적 표현기법을 바탕으로 미니멀리즘의 대표적 표현경향인 '파편화'를 중심으로 즈비뉴 립친스키 영상에 나타나는 알레고리의 표현방식을 고찰하고자 한다.

멀티미디어 환경에서 정보제시 유형과 인지부하가 정보처리에 미치는 영향 (The Effects of types of Presentation and cognitive load on multimedia learning)

  • 조경자;송승진;한광희
    • 인지과학
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    • 제13권3호
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    • pp.47-60
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    • 2002
  • 본 연구에서는 멀티미디어 환경에서 정보제시 유형과 인지부하가 정보 처리에 미치는 영향에 대해 알아보고자 하였다. 실험 1에서는 초등학생을 대상으로 하여 텍스트와 나래이션을 제시한 조건(NT조건), 텍스트와 애니메이션을 제시한 조건(AT조건), 애니메이션과 나래이션을 제시한 조건(AN조건)에 따라 학습 정도가 어떻게 달라지는지를 알아보았다. 그 결과 AT조건과 AN조건이 NT조건에 비해 더 좋은 수행 결과를 보였으며, AT조건보다는 AN조건에서 더 나은 수행을 보였다. 실험 2에서는 대학생을 대상으로 텍스트와 애니메이션을 제시하는 조건(AT조건), 나래이션과 애니메이션을 제시한 조건(AN조건), 텍스트, 나래이션과 애니메이션을 제시한 조건(ANT조건)간의 수행차이를 알아보았다. 그 결과 AN조건이 다른 조건에 비해 더 좋은 수행을 보였다. 이러한 결과는 단일 미디어(텍스트)로 정보를 제시하는 것보다는 멀티미디어(텍스트, 애니메이션)로 정보를 제시하는 것이 학습에 좋으며, 학습자가 단일양식(시각)보다는 다중양식(시청각)으로 정보를 처리할 수 있도록 제시하는 것이 학습에 효과적임을 보여준다. 본 연구결과는 이중부호이론과 인지부하이론을 지지해 준다.

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애니매이션이 이해와 흥미에 미치는 효과 (The Effect of Animation on Comprehension and Interest)

  • Kim, Sung-il;Whang, Sang-min;Barbara Tversky;Julie Morrison
    • 한국인지과학회:학술대회논문집
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    • 한국인지과학회 2002년도 춘계학술대회
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    • pp.85-91
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    • 2002
  • This study was conducted to investigate the interaction effects of various presentation types of graphics and the individual differences in need for cognition on comprehension, interestingness, and motivation. The depiction of the operation of a bicycle tire pump was presented in one of the following conditions, (a) simultaneous presentation, (b) successive presentation, (c) self-pace presentation, (d) animation. For younger students, animated graphics are rated more enjoyable and motivating only when they are low in NFC. If they are high in NFC, animated graphics are not more effective than static graphics in terms of comprehension, interest, and motivation. On the other hand, for older students, self-paced static graphics are more interesting and enjoyable than the animated graphics regardless of their NFC score. These results suggest that the animated graphics are not always beneficial for loaming and motivation.

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실내디자인의 지각적 프리젠테이션 방법의 특성에 관한 연구 (A Study on Characteristics of Perceptual Presentation Methods of Interior Design)

  • 이종란
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제28호
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    • pp.265-265
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    • 2001
  • The perceptual presentation of interior design is to represent an interior space planned by a designer as if people see it in reality. The perceptual presentation methods that have developed are perspectives, full-scale models, small-scale models, photography of models, video taping of models, computer images, computer animation, and virtual reality. The purpose of this study is to investigate limits of those perceptual presentation methods according to their characteristics. The methods have characteristics that are either static or dynamic and either monoscopic or stereoscopic. In terms of representing interior spaces and perceiving interior spaces, the dynamic characteristic is more helpful than the static characteristic because the dynamic characteristic provides consecutively changing views of interior spaces when people walk around within the spaces. The stereoscopic characteristic is more helpful than the monoscopic characteristic because the stereoscopic characteristic provides the binocular depth perception. Full-scale models, small-scale models, virtual reality that have dynamic and stereoscopic characteristics, are most effective. The next effective methods are video taping of models and computer animation that have dynamic and monoscopic characteristics. The last effective methods are perspectives and photography of models that have static and monoscopic characteristics. But the most effective methods can not be said that those are perfect because each of them still has limits. Designers have to consider the limits of each perceptual presentation method to find a way that shows their designs most effectively. To develop the perceptual presentation methods of interior design, researchers should focus on the helpful characteristics that are dynamic and stereoscopic.

실내디자인의 지각적 프리젠테이션 방법의 특성에 관한 연구 (A Study on Characteristics of Perceptual Presentation Methods of Interior Design)

  • 이종란
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제29호
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    • pp.265-272
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    • 2001
  • The perceptual presentation of interior design is to represent an interior space planned by a designer as if people see it in reality. The perceptual presentation methods that have developed are perspectives, full-scathe models, small-scale models, photography of models, video taping of models, computer images, computer animation, and virtual reality. The purpose of this study is to investigate limits of those perceptual presentation methods according to their characteristics. The methods have characteristics that are either static or dynamic and either monoscopic or stereoscopic. In terms of representing interior spaces and perceiving interior spaces, the dynamic characteristic is more helpful than the static characteristic because the dynamic characteristic provides consecutively changing views of interior spaces when people walk around within the spaces. The stereoscopic characteristic is more helpful than the monoscopic characteristic because the stereoscopic characteristic provides the binocular depth perception. Full-scale models, small-scale models, virtual reality that have dynamic and stereoscopic characteristics, are most effective. The next effective methods are video taping of models and computer animation that have dynamic and monoscopic characteristics. The last effective methods are perspectives and photography each of models that haute static and monoscopic characteristics. But the most effective methods can nut be said that those are perfect because each of them still has limits. Designers have to consider the limits of each perceptual presentation method to find a way that shows their designs most effectively. To develop the perceptual presentation methods of interior design, researchers should focus on the helpful characteristics that are dynamic and stereoscopic.

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코믹연출을 위한 입체적인 샷(Shot)연구 (A Study On The Comic Presentation For Three-Dimensional Shot)

  • 황길남
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.836-839
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    • 2006
  • 애니메이션제작에 있어 과장과 강조를 통하여 코믹한 연출을 만들어 가는 것이 무엇보다도 중요한 과제이다. 본 연구에서는 애니메이션적인 과장과 강조를 Shot에 적용시킨 코믹효과를 연구한다. 먼저 선행단계로 입체적인 Shot을 연출하는 카메라계산법으로 이미지추출 실험과 Shot 이동연출법을 제시한다. 그리고 입체원리로 제작되어진 애니메이션 Shot을 분석하여 코믹효과를 제언한다.

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한국의 대중문화에 Animation Character가 미치는 부정적인 영향 (A Negative Effect of Animation Character in Mass Culture of Korea)

  • 김홍산;신정숙
    • 디자인학연구
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    • 제14권2호
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    • pp.147-154
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    • 2001
  • 애니메이션 캐릭터는 아이디어 지향의 고 부가가치 산업으로 다양한 시너지 효과를 창출하기 때문에 경제적인 측면만으로도 그 가치가 높다. 무엇보다도 애니메이션 캐릭터의 가치는 대중문화 커뮤니케이터로서의 역할에 있다. 애니메이션 캐릭터의 범람속에서 생활하는 대중들은 캐릭터에 의해 표현되는 다양한 성격과 행동에 영향받고 있다. 그러나 범람이라고 할만큼 대중의 생활을 둘러싸고 있는 애니메이션 캐릭터들의 성격과 행동들은 주로 극단적인 성향을 나타내고 있어, 대중사회의 유지와 존속에 필요한 역할모델의 제시에 부정적인 기능을 하고 있다.

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모바일 기반의 표현 애니메이션 컨텐츠의 설계 및 구현 (Design and Implementation for Presentation Animation Contents Based on the Mobile)

  • 홍성수;김우성
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제7권7호
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    • pp.956-966
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    • 2004
  • 한국의 애니메이션은 디지털 영상시대에 국가 전략 산업이란 이름 아래 명칭과 개념의 통일된 코드도 없이 지난 수년 동안 세계 최고 수준의 인프라가 형성되었다. 비교육적이고 경박한 문화에서 각광 받는 돈벌이로 현대의 시대성과 가장 밀착된 표현 형식으로 새롭게 평가 받고 있는 것이 디지털 애니메이션이다. 지난 30년 동안 대중 영상 매체에서 접한 애니메이션은 거의 전부 만화 영화였다. 결코, 예술로서 존중하지 않지만 늘 가까이 두고 기호품과 같은 만화 영화는 예술성과 문화성과는 별개로 자연스럽게 두터운 매니아 계층을 확보했다. 본 논문은 교육을 목적으로 하는 모바일 컨텐츠를 위한 애니메이션 알고리즘을 제안하고 이것을 이용하여, 가상 패류 박물관, 가상 화석 박물관을 설계 및 구현 하였고 1000여 가지의 동작표현 컨텐츠를 구축하였다. 사용자들은 상호 작용에 의해서 애니메이션 객체를 360도 회전시키거나 축소, 확대 등이 가능하다.

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HPT : A Prototype of an Educational Presentation Tool for Better Understanding

  • Okazaki, Yasuhisa;Hosoki, Akihiro;Tanaka, Hisaharu;Watanabe, Kenzi
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2012년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.191-192
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    • 2012
  • In this paper, we describe an educational tool for presentation which shows teacher's whole handwriting process to learners named HPT(Handwriting Presentation Tool). We assume that presenting writing processes has rich educational information. We believe this information influences learners' understandings of the provided learning contents. Animation functions of popular presentation tools are not enough to represent this information. Our presentation tool enables the lessons with a new type of presentation slides which combine advantages of traditional blackboards and popular presentation tools.

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