• 제목/요약/키워드: SCRUM

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영화시각효과 프로젝트에서 팀 역량 강화를 위한 스크럼 방법론 적용 (Application of Scrum based Methodology to Improve the Team Competence in Visual Effects Project)

  • 안성우;한명희;김미진
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.753-762
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    • 2015
  • As the computer graphic technology has developed rapidly, the management of visual effects production has also changed. However, the insufficient rest and the inefficiency of communication have resulted in more pressure which would weaken the strength of the whole team. For searching the possible solution, this research has applied the SCRUM in VFX production and analyzed the impact of SCRUM for VFX project management. SCRUM was first used in the projects of software development, but now there are already many successful examples of introducing SCRUM into their facilities in various fields. This paper has used SCRUM in the experimental group and present methodology in VFX project management in the control group for the same project. Based on the analysis of the questionnaire investigation from both group with using t-test for data analysis, it has confirmed the credibility of the questions in the questionnaire index as α > 0.72. With the result of analysis based on the corresponding samples of the t-test, it shows the diversity of SCRUM for project management, and the convenience of communication within the team can enhance the team strength. Follow-up research will attend to provide more suggestions for applying SCRUM in other areas in project management.

문서 지향적 프로세스에서의 SCRUM 프로젝트 적용: 실험 사례연구 (Running a SCRUM project within a Document Driven Process: An Experimental Case Study Report)

  • 조나단 소이어;이석원
    • 정보과학회 논문지
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    • 제42권9호
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    • pp.1133-1146
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    • 2015
  • 본 논문은 아주대학교에서 컴퓨터 공학과 대학원생들이 SCRUM을 이용하여 고급 소프트웨어 공학 프로젝트를 운용한 결과를 사례 연구로써 다루는 논문이다. 일반적으로 현장의 고객과 그들의 요구사항 문서에 대하여 제한사항들을 제공하는 환경은 문서 지향적인 단일 단계 방법론에서는 흔하지 않은 일이 아니다. 본 논문에서는 프로젝트를 진행하는 방법론과 실습 과정을 자세히 다루며 SCRUM 프로세스를 적용하는 과정에서 일반적인 소프트웨어 팀 구성원들이 마주하게 되는 몇 가지 문제들을 되돌아본다. 또한 본 논문은 Henrik Kniberg의 SCRUM 체크리스트와 Agile Manifesto을 사용하여 실무적 내용과 테크닉의 성공을 평가하는 것으로 결론을 지었다. 이 프로젝트는 아주대학교에서 진행되었다.

스크럼 기반의 게임개발교육 방법론 적용 및 개선 (CKG-Scrum 1.1) (Adaptation and Upgrade of Scrum Based Methodology for Game Development Education(CKG-Scrum 1.1))

  • 이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2013년도 제47차 동계학술대회논문집 21권1호
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    • pp.221-222
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    • 2013
  • 대학에서 게임 개발 교육을 수행할 때 체계적인 방법론을 적용하는 것이 필요하나, 대부분의 방법론이 복잡하고, 또 사전에 방법론에 대한 교육을 시키기도 어려워 학교 교육에서 적용하기 어렵다는 문제가 있다. 여러 방법론 중 대표적인 애자일 방법론인 스크럼은 단기간의 개발을 지원할 수 있고, 상대적으로 쉬운 구조를 가지고 있어 학기 기반의 프로젝트 교육에 적합한 특성을 가지고 있다. 본 논문에서는 기존의 스크럼 방법론을 한 학기의 게임 개발 프로젝트 교육에 적합하도록 최적화한 CK-Scrum 방법론을 실제로 적용한 사례를 분석하고, 문제점을 보완하여 새로 개선된 CK-Scrum 1.1 방법론을 제시한다. 이 방법론으로 학생들이 프로젝트를 수행하며 품질이 높은 게임을 개발하고 방법론에 대한 학습도 병행할 수 있다.

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Integrating Software Security into Agile-Scrum Method

  • Ghani, Imran;Azham, Zulkarnain;Jeong, Seung Ryul
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제8권2호
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    • pp.646-663
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    • 2014
  • Scrum is one of the most popular and efficient agile development methods. However, like other agile methods such as Extreme Programming (XP), Feature Driven Development (FDD), and the Dynamic Systems Development Method (DSDM), Scrum has been criticized because of lack of support to develop secure software. Thus, in 2011, we published research proposing the idea of a security backlog (SB). This paper represents the continuation of our previous research, with a focus on the evaluation in industry-based case study. Our findings highlight an improved agility in Scrum after the integration of SB. Furthermore, secure software can be developed quickly, even in situations involving requirement changes of software. Based on our experimental findings, we noticed that, when integrating SB, it is quite feasible to develop secure software using an agile Scrum model.

CKG-Scrum: 스크럼 기반의 게임개발교육 방법론 설계 (CKG-Scrum: Design of Scrum Based Methodology for Game Developlement Education)

  • 이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2012년도 제46차 하계학술발표논문집 20권2호
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    • pp.361-362
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    • 2012
  • 대학의 게임 개발 프로젝트 교육을 수행함에 있어 개발 방법론을 적용하여 체계적인 단계를 거치도록 하는 것이 필요하나 기본의 소프트웨어 개발 방법론들은 복잡성과 기간 등의 제약으로 적용하기 어렵다. 애자일 방법론 중 하나인 스크럼은 주기적인 개발을 지원하고 있어 프로젝트 교육에 적합한 특성을 가지고 있다. 본 논문에서는 기존의 스크럼 방법론을 한 학기의 게임 개발프로젝트 교육에 적합하도록 최적화한 CK-Scrum 방법론을 제시한다. CK-Scrum 방법론을 적용할 경우 주기적으로 산출물을 생산하여 검토하고 반복적으로 개발함으로써 학생들이 프로젝트를 수행하며 품질이 높은 게임을 개발하고 방법론에 대한 학습도 병행할 수 있다.

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Study on Application Case of Scrum Methodology using Visibility

  • Chang, Eun-Sun;Kim, Neung-Hoe
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제8권3호
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    • pp.161-166
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    • 2019
  • Viewed in the rate of change in the web environment, it is very difficult to remain the initial planning at the time until the time of launch, and there is a need for a method to accommodate changes and satisfy market demands during the development process. Unlike the traditional waterfall approach of maintaining initial planning, scrum is one of the agile methodologies that enables flexibility to respond to changes in the market and customers' needs and drive customer satisfaction and business success. However, to apply the scrum to a project in actual, the practice method itself is relatively simple but not easy to apply. The reason is that the members of the organization need to understand and participate in scrum's philosophy and principles and the continuous observation and change management should be carried out. Therefore, in this paper, we presented the feature dashboard and customized scrum methodology to enable continuous observation and change management using visibility, and we shared the case that periodically reflected inspection and adaptation with the explanation of the main points. Also, based on the experience with participants, the strengths and weakness of the feature dashboard and the customized scrum methodology are summarized.

백로그 팩토링 : 스크럼 방법에서 재사용을 위한 태스크 팩토링의 확장 (Backlog Factoring : Extension of Task Factoring for Reuse in Scrum Method)

  • 김지홍
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권10호
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    • pp.339-345
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    • 2012
  • 애자일 방법과 소프트웨어 재사용 기술은 서로 다른 접근방법이지만 통합을 통하여 상호 보완하려는 여러 연구가 나타나고 있다. 애자일 소프트웨어 개발 방법 가운데 가장 높은 인기와 사용에도 불구하고, 스크럼에서의 재사용 지원이 부족하다. 본 연구는 기존의 태스크 팩토링 기술을 스크럼 방법에 확장하여 스크럼 재사용 자산을 식별하고 이를 단순화하여 스크럼에서의 재사용이 지원되는 백로그 팩토링 기술을 제안하였다. 아울러, 제안된 기술을 전자 상거래 응용에 적용하여 백로그 재사용의 프로토타이핑을 보일 수 있었다.

스크럼 방법에서 백로그 바인더를 이용한 재사용 지원 (Support of Reuse in Scrum Method with Backlog Binder)

  • 김지홍
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권12호
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    • pp.439-445
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    • 2013
  • 애자일 방법과 소프트웨어 재사용의 장점을 통합하는 여러 연구가 나타나고 있다. 대부분의 연구는 스크럼 방법에 재사용을 도입하기보다는 소프트웨어 프로덕트라인에 애자일 방법을 도입하고 있다. 스크럼은 가장 인기있는 애자일 방법이지만 재사용 결합의 연구는 부족하다. 한편, 백로그와 점증적 산출물과 같은 스크럼 개발의 자산은 재사용이 가능하다. 본 연구는 스크럼 방법에서 재사용이 가능한 통합 자산인 백로그 바인더를 식별하고 이들의 재사용을 지원하는 백로그 바인더 재사용 방안을 제안하였다. 아울러, 제안한 기술을 구인 구직 응용에 적용하여 백로그 바인더와 자산 재사용의 프로토타이핑을 보일 수 있었다.

스크럼 방법론에서의 측정 지표 분석 및 사례 연구 (An Analysis of Measurement in Scrum Method and Its Case Study)

  • 김성근;황순삼
    • 경영정보학연구
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    • 제10권3호
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    • pp.185-205
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    • 2008
  • 오늘날 경영환경은 변화에 대한 신속한 대응을 요구한다. 이에 따라 소프트웨어 개발 방식에도 큰 변화가 요구된다. 짧은 반복 개발을 통해 변화에 보다 민첩하게 대응할 수 있는 Agile(애자일) 방법론이 대안의 하나로 떠오르고 있다. 최근 제법 많은 연구가 이 애자일 방법의 특징 및 장단점을 소개하고있다. 그러나 이들 연구가 애자일 방법의 표면적 특징에만 기초하다 보니 이들 연구결과가 애자일을 도입하려는 조직에게 많은 혼돈을 초래하고 있다. 본 연구에서는 구체적 측정 기준에 입각해 애자일 방법론 중에서 폭넓게 사용되고 있는 스크럼(Scrum) 방법을 분석하고 적용시 고려해야 할 방안들을 제시하였다 아울러 스크럼이 실제 기업에 적용되는 구체적 사례를 제공하였다. 여기서 나온 연구결과는 애자일에 대한 정확한 이해를 촉진시키며 성공적인 애자일 방법론의 도입 및 적용을 확산시키는데 기여 할 것이다.

백로그 팩토링을 이용한 백로그 상세화에서 재사용의 지원 (Support of Reuse in Backlog Refinement with Backlog Factoring)

  • 김지홍
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권12호
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    • pp.337-343
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    • 2014
  • 소프트웨어 재사용과 애자일 방법의 통합에 새로운 방안을 찾으려는 여러 노력들이 있다. 본 논문은 스크럼과 같은 애자일 방법에서 재사용과의 통합을 연구한다. 애자일 방법은 잦은 요구사항의 변경을 수용하며, 소프트웨어 재사용은 개발 노력의 단축과 같은 장점이 있다. 스크럼 방법은 산업체에서 빠르게 수용되고 있음에도 불구하고, 스크럼 방법에서는 적극적인 재사용이 강조되지 않고 있으며 대부분의 통합 연구는 소프트웨어 프로덕트라인 공학에 애자일 프랙티스를 도입하고 있다. 하지만, 스크럼의 반복개발과 백로그 상세화 활동은 재사용을 촉진하는 장점을 갖고 있다. 본 연구에서는 재사용을 위한 스프린트의 특성과 구성요소를 식별하고 확장 백로그 정련 스텝을 제시하였다. 본 연구의 결과를 통하여, 애자일 방법에서의 재사용 지원을 위한 스크럼의 백로그 상세화에서 백로그 팩토링을 통합 할 수 있었다. 아울러, 제안된 방법을 인터넷 쇼핑몰 어플리케이션 응용에 적용하고 프로토타이핑을 통하여 백로그 상세화에서의 제품 백로그 재사용을 얻을 수 있었다.