• 제목/요약/키워드: Script Intervention

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3~6세 연령대별 언어장애아동의 언어중재 스크립트 상황에 대한 양육자와 언어재활사의 우선순위 분석 (Analyses of Priorities in Contexts for the Script-based Speech Language Intervention by Age for 3~6 years Old Children in SLPs and Caregivers)

  • 유지원;윤미선;최성준;홍경훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권4호
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    • pp.207-217
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    • 2019
  • 본 연구는 3~6세의 언어장애아동을 대상으로 일상적 스크립트를 활용한 언어중재에서 양육자와 언어재활사가 인식하는 우선적 중재가 필요한 주요 의사소통 상황을 분석하는데 목적이 있었다. 예비조사와 본 설문조사를 거쳐 수집한 데이터를 계층분석 (AHP)을 사용하여 분석하였다. 그 결과, 3개의 상위 상황 중에서 양육자는 '교육사회생활' 그리고 언어재활사는 '가정생활'을 가장 우선적인 상황으로 선택하였다. 상위별 하위상황의 경우, '가정생활'에서는 '식사', '교육사회생활'에서는 '친구와 놀기'가, 그리고 '여가문화생활'에서는 '놀이터'가 중요한 의사소통 상황으로 인식되었다. 전체 35개의 하위 상황에서 양육자는 '친구와 놀기' 그리고 언어재활사는 '식사'를 선택하였으며, 상위 5순위의 상황을 살펴보면 양육자와 언어재활사 모두 '가정생활'의 상황들이 높은 중요도 비율을 보였다. 아동연령별로 양육자 인식을 분석한 결과, 3세와 6세의 각 양육자 집단은 '가정생활' 그리고 4세와 5세의 각 양육자 집단은 '교육사회생활'을 가장 중요한 상위 상황으로 보았다. 전체 하위상황에서도 아동의 연령별로 양육자의 주요 상황에 대한 우선순위 인식에서 약간의 차이를 보였다. 본 연구결과는 언어재활사가 스크립트를 활용한 언어중재를 실시할 때 아동의 연령과 발달수준 뿐만 아니라 양육자의 요구를 고려한 의사소통 상황의 선정이 필요함을 시사한다.

인권 침해와 관련한 게임 기반 스크립트 중재가 초등 장애아동의 자기옹호 언어 및 행동에 미치는 영향 (Effects of Game-Based Self-Advocacy Script Intervention on Children with Disabilities)

  • 유서현;권정민
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.161-176
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    • 2015
  • 본 연구의 목적은 인권 침해와 관련한 게임 기반 스크립트 중재가 초등 장애아동의 언어적 행동적 자기옹호의 습득과 유지에 미치는 영향을 알아보기 위함이었다. 지적장애 초등학생 4명을 대상으로 대상자간 중다 간헐 기초선 설계(multiple probe design across subjects)를 사용하여 게임에 기반한 스크립트 중재를 실시한 결과, 도움 요청하기, 의사표현, 폭력의 대응하기의 영역에서 연구 참여자 모두 언어적 자기옹호와 행동적 자기옹호의 긍정적 향상이 나타났으며 그 효과가 유지되었다. 또한 네 학생 모두 행동적 자기옹호보다 언어적 자기옹호에 있어 더 높은 효과가 나타났다. 본 연구는 기존 자기 결정의 하위 요소로만 다루어지던 자기옹호에 대해 인권 요소와 침해 사례를 기반으로 독립적인 자기옹호의 프로그램을 구조화하였다는 점에서 후속 연구에 유용한 정보를 제공한다.

스크립트 기반 인간 - 로봇 상호작용에서의 사용자 개입 처리 (User Intervention Handling in Script-Based Human-Robot Interaction)

  • 김현중;윤완철;김요찬;권혁태
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 1부
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    • pp.235-242
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    • 2007
  • 로봇의 활동 영역이 산업 현장에서 인간의 일상 생활 공간으로 확장됨에 따라서, 로봇은 사용자가 사용하는 성능 좋은 도구 개념에서 벗어나 일상 생활을 공유하며 살아가는 파트너로 생각되기 시작했다. 이에 따라서 미리 정해진 명령과 조작 방법을 통한 단순한 상호작용만이 일어나던 과거와 달리, 사용자는 마치 사람을 대하듯 자연스럽게 로봇과 상호작용하기를 기대하게 되었다. 사람들은 본래 context를 활용하여 모호한 표현을 하더라도 상호작용이 가능하기 때문에, 사용자의 발화가 자유롭게 이루어지면 로봇이 처한 상황적 모호성은 가중될 수 밖에 없다. 이러한 문제에 직면하여, 스크립트 기반의 인간-로봇 상호작용을 통한 문제 해결 노력이 그 돌파구가 될 것으로 기대된다. 본 논문은 이러한 노력의 일환으로, 태스크 수행중인 로봇에 자유롭게 사용자가 개입하는 상황을 처리하는 방안을 제시하고자 한다. 사용자가 개입하는 상황을 어떻게 이해할 것이며, 로봇은 어떤 전략으로 이에 대처해야 하는지 분석한 뒤, 사용자 개입에 대한 구체적인 처리 프로세스를 제시한다. 그리고 제시된 프로세스를 구현해 봄으로써 그 효용성을 검증한다.

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성매매 여성들의 탈성매매 저해요인에 관한 연구 (A Study on the Factors Obstructing Prostitutes' Escape from Prostitution)

  • 이근무;유은주
    • 한국사회복지학
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    • 제58권2호
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    • pp.5-31
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    • 2006
  • 본 연구는 성매매특별법 발효 이후 탈성매매를 지원할 수 있는 제도적 장치가 마련되었음에도 불구하고 성매매를 지속하려는 성매매 종사 여성들 9명을 대상으로 탈성매매를 저해하는 개인적 요인과 구조적 요인들을 규명하여 이들의 탈성매매와 사회복귀를 지원할 수 있는 개입방안을 마련하는데 목적이 있다. 자료수집은 심층면담과 문서를 통해 이루어졌으며, 코딩, 개념도출, 유사양상짝짓기(matching), 현상에 대한 설명구축 순으로 자료를 분석하였다. 면접자료는 대화분석 방법으로, 문서자료는 텍스트 분석방법에 의해 분석되었다. 연구결과 총 46개의 개념과 10개의 범주가 구성되었다. 이 범주들을 개인적 요인과 구조적 요인으로 구분하여 해석한 결과 연구참여자들의 탈성매매 저해원인은 첫째, 정부정책에 대안 불신, 둘째, 반동형성에 의해 만들어진 인생각본, 셋째, 불안에 기인한 숙명론적 체념, 넷째, 자본재로서의 몸, 다섯째, 포주와의 공생모델로 나타났다. 이러한 연구결과를 토대로 성매매 종사 여성들의 탈성매매를 도울 수 있는 실천적, 정책적 제언을 했다.

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국내 인지기반 작업수행(Cognitive Orientation to daily Occupational Performance; CO-OP) 중재의 연구 동향 분석: 체계적 고찰 (Analysis of Research Trend on Cognitive Orientation to daily Occupational Performance (CO-OP) in Korea: A Systematic Review)

  • 유영미;최유임
    • 재활치료과학
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    • 제11권4호
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    • pp.7-22
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    • 2022
  • 목적 : 본 연구는 국내 CO-OP 중재 연구를 체계적으로 고찰하여 임상적 근거를 제공하고자 한다. 연구방법 : 본 연구는 2015년 1월부터 2021년 12월까지 학술연구정보서비스(RISS), 학술교육원(e-article) 데이터베이스에 게재된 문헌 중 선정기준에 적합한 13편의 논문을 최종적으로 선택하여 연구 방법의 내용에 따라 일반적 특성과 질적 수준으로 나누어 분석하였다. 결과 : 연구 내용을 분석한 결과, 2015년 이후 연구가 지속적으로 진행되었으며 CO-OP 중재 연구의 근거 수준은 개별대상연구가 주를 이루었다. 연구 대상은 아동과 성인 모두에게 적용되고 있었으며, CO-OP 중재의 목표 활동 영역으로 아동은 놀이와 여가, 성인은 수단적 일상생활 영역으로 나타났다. 중재의 효과를 살펴보기 위한 평가로는 COPM과 PQRS 평가를 많이 사용하였으며 구체화 전략으로는 아동은 자세, 집중하기, 과제변형, 언어적 상상을 많이 사용하였고 성인은 자세, 집중하기, 과제변형, 움직임에 대한 느낌, 언어적 상상, 과제 촉진 언어를 주로 사용한 것으로 나타났다. 결론 : 본 연구를 통해 국내 CO-OP 중재를 적용한 연구의 특성과 질적 수준을 확인할 수 있었다. CO-OP 중재가 작업치료 분야에서 지속해서 적용되고 있으며, 적용 연령과 진단군이 확대되고 있음을 알 수 있었다. 국내 CO-OP 중재 연구의 체계적 고찰을 통해 임상에서 CO-OP 중재를 실행하기 위한 근거 자료를 제공하였다는 데 의의가 있다.

삽입/삭제 편집연산 기반의 XML 문서 병합 (Merging XML Documents Based on Insertion/Deletion Edit Operations)

  • 이석균
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제16D권4호
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    • pp.497-506
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    • 2009
  • 오피스 및 과학 분야의 문서 작업 등에서 XML의 사용이 보편화되고 협업이 요구됨에 따라 효과적인 XML 문서 병합 방법이 필요하다. 이에 대한 해결 방안으로 본 논문에서는 동일 원본 문서에 대한 다수 사용자의 편집 작업들의 병합을 위한 이론적 틀을 제시한다. 문서들의 병합시 문서 자체를 병합하는 기존의 방법들과는 달리, 사용자의 편집 작업을 원본 문서에 적용되는 일련의 편집 연산들, 즉 편집 스크립트로 표현하고 다수 사용자의 편집 스크립트들을 병합하고 원본 문서에 적용하여 문서의 병합 효과를 이루고자 한다. 이를 위해 삽입과 삭제연산으로 구성된 편집스크립트를 전제로 정적 편집 스크립트, 편집 스크립트의 간섭 및 충돌 등의 개념들을 정의하고 편집 스크립트들의 충돌 조건과 병합시 편집 스크립트 조정기법을 제안한다. 이 방법은 분산 환경에서 네트워크 부하를 줄이며 각 편집 작업의 의미가 보존되어 버전관리에 효과적이다.

Flash와 Actionscript 3.0을 이용한 과학 시뮬레이션 앱의 디자인 및 효과 -중학교 과학 '물질의 구성' 단원을 중심으로- (Design and Effects of Science Simulation Applications Using Flash and ActionScript 3.0: In the Composition of Material Chapter in Middle School Science Textbooks)

  • 이창윤;박철규;홍훈기
    • 한국과학교육학회지
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    • 제38권4호
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    • pp.527-539
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    • 2018
  • 탐구실험 활동의 대안으로 시뮬레이션의 도입이 제안되고 있으나, 과학교육의 특수성에 초점을 둔 디자인 사례는 드문 편이다. 본 연구는 과학 교과에 특화된 시뮬레이션의 디자인을 제안하고자 이것의 정의와 요건을 제안하였고, 사용성을 고려하기 위하여 디자인 가이드 라인을 설정하였다. 이어서 과학 시뮬레이션을 모바일기기용 앱의 형태로 개발하였다. 이때 개발도구는 교육적 활용성을 염두에 두고, 호환성, 기능성, 용이성, 모바일의 최적화를 고려하여 Flash와 Actionscript 3.0을 선택하였다. 실제로 과학 시뮬레이션 앱은 중학교 과학2 교과서 '물질의 구성' 단원을 기반으로 총 10차시 수업 중 7차시 탐구활동을 위해 모두 6개 제작되었다. 본 연구는 각 앱의 디자인으로부터 예상되는 탐구활동의 이점을 탐색하였고, 본문에 제시하였다. 또한, 과학 시뮬레이션 앱들을 경기도에 소재한 남녀공학 중학교의 2학년 학생 연구참여자 134명 중 처치반 67명 학생에게 적용하였고, 대조반 학생 67명과의 통계적 비교를 기반으로 교육적 효과를 조사하였다. 연구 결과, 처치반 학생들의 학업성취도, 정서적 검사도구의 점수는 모두 대조반 학생들보다 유의하게 높게 나타났다(p<.05). 사용성에 관한 설문조사에서도 처치반 학생들은 대부분 과학 시뮬레이션의 디자인에 대해 긍정적으로 응답하였다. 본 연구는 과학 교과의 디자인 사례연구로, 과학 시뮬레이션의 디자인에 관한 지평을 확장하는 데 기여할 것으로 전망된다.

음악극 창작활동이 지역아동센터 아동의 자아존중감, 자기표현력, 사회성에 미치는 영향 (Group Music Therapy Involving Creation of a Musical Play to Improve Self-Esteem, Self-Expression, and Social Skills in Children)

  • 배성진;김경숙
    • 인간행동과 음악연구
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    • 제17권1호
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    • pp.51-70
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 집단음악치료 기반 음악극 창작활동 프로그램이 지역아동센터 아동의 자아존중감, 자기표현력, 사회성 향상에 미치는 영향을 알아보는 것에 있다. 연구프로그램은 지역아동센터를 이용하고 있는 28명의 아동들을 대상으로 진행하였으며, 저학년 14명, 고학년 14명으로 구성되었다. 학년별 집단은 실험집단 7명, 통제집단 7명으로 배치하였으며, 실험집단은 총 12회기의 음악극 창작활동 프로그램에 참여하였다. 음악극 창작활동 프로그램은 탐색-창작-실행의 총 3단계로 구성되었으며, 각 단계는 아동들이 기존 음악극을 체험하고, 자신들의 음악극을 창작하여 음악극 발표를 경험할 수 있도록 구성하였다. 참여자의 변화를 확인하기 위해 자아존중감 척도, 자기표현능력 척도, 사회성기술평가척도를 사전, 사후에 실시하였다. 연구결과, 실험집단은 통제집단과 비교해 음악극 창작활동 프로그램에 참여 후 자아존중감, 자기표현력, 사회성 점수가 유의하게 증가했다. 이와 같은 연구결과는 단계적으로 구성된 집단음악치료 기반 음악극 창작활동에서 제공되는 음악경험의 수준과 완성도가 발달기 아동의 개인적 사회적 역량강화에 긍정적 경험이 될 수 있음을 시사한다.