This study was to investigate whether there are any differences in social competence by the frequency of young children's video and computer game use. Social development was categorized as peer popularity and social competence. The subjects were 215 children(118 boys, 97 girls) aged 4-6 years(M= 63.6 months, SD=6.8) from 3 kindergartens in Chung-Cheong Nam Do. The frequency of children's video and computer game use was reported by their parents. Peer popularity was rated by their classmates and social competence by their teachers with Kohn Social Competence Scale(KSCS). No significant relationship was found between game use and peer popularity. The children who played video and computer games once or twice a week got the highest score on the‘social interest and participation’But social cooperation dimension was not related with the frequency of video and computer game use but with the sex of children.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.19
no.2
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pp.117-124
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2014
In this paper, it aims to get an effective marketing strategy in terms of business by introducing combined social video and color marketing technique. The process of research will be implementing a stop motion technique video by combining a black and white video with an extracted color image and then, further investigates each process. The expected result is that the effects can contribute to the development and the activation of company or brand's social video marketing by using the new video production technique. From the perspective of a company, the technique can effect in a positive way. They can provide consistent message to customers (public) by the color effect which contain brand's core message.
Based on the information framework and regulatory focus theory, this paper verifies the impact on the advertising effect when the matching effect forms between the video advertising content type (Information Type, Entertainment Type) and the information framework (Promotional, Prevention) and the regulatory focus (Promotion Orientation, Prevention Orientation) in social media. In order to verify, after selecting of the experimental subjects and finishing the prior investigation of the experimental operation, four video advertisements and formal experiments were performed. The experimental results showed that first, the content type affects the advertising effect of the video and the information framework; when the information video matches the preventive information framework, it will have a more obvious positive effect on the advertising effect; when the entertainment video matches the promotion information framework, it will have a more obvious positive effect on the advertising effect. Second, with the two matches of video content type and information framework, the entertainment-oriented video has a more obvious positive effect for the information-oriented video audience; the above results enrich user created content research and improve the quality and communication efficiency of video in social media.
Huang, Shaonian;Huang, Dongjun;Khuhroa, Mansoor Ahmed
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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v.12
no.8
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pp.3769-3789
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2018
Social pedestrian groups are the basic elements that constitute a crowd; therefore, detection of such groups is scientifically important for modeling social behavior, as well as practically useful for crowd video understanding. A social group refers to a cluster of members who tend to keep similar motion state for a sustained period of time. One of the main challenges of social group detection arises from the complex dynamic variations of crowd patterns. Therefore, most works model dynamic groups to analysis the crowd behavior, ignoring the existence of stationary groups in crowd scene. However, in this paper, we propose a novel unified framework for detecting social pedestrian groups in crowd videos, including dynamic and stationary pedestrian groups, based on spatiotemporal-oriented energy measurements. Dynamic pedestrian groups are hierarchically clustered based on energy flow similarities and trajectory motion correlations between the atomic groups extracted from principal spatiotemporal-oriented energies. Furthermore, the probability distribution of static spatiotemporal-oriented energies is modeled to detect stationary pedestrian groups. Extensive experiments on challenging datasets demonstrate that our method can achieve superior results for social pedestrian group detection and crowd video classification.
With the rapid spread of social media, video-sharing social media like YouTube has emerged as a consumption and distribution channel for entertainment goods such as music videos and movie trailers. In tourism research, there has been a lot of research of how the visual media such as movies and soap operas induced tourism. However, no studies have attempted to examine the role of social media as a music consumption channel and its impact on tourism. Expanding a body of media-induced tourism, we analysed the impact of video-sharing social media on music-induced tourism with a case of Korean pop music and inbound tourism to Korea. Developing a Web-crawler, we collected YouTube users' comments data on 166 Korean pop music video clips which were released from 2009 to 2012 with over 1 million view counts. Controlling many of the determinants of tourism and analysing country-by-country impact of YouTube comments with the panel data, we found that engagement of Korean pop music video clips on YouTube is a significant predictor for the flow of inbound tourists to Korea.
This study analyzes 419 fake news items published in India, a fake-news-prone country, to identify the major themes, content types, and sources of social media fake news. The results show that fake news shared on social media has six major themes: health, religion, politics, crime, entertainment, and miscellaneous; eight types of content: text, photo, audio, and video, text & photo, text & video, photo & video, and text & photo & video; and two main sources: online sources and the mainstream media. Health-related fake news is more common only during a health crisis, whereas fake news related to religion and politics seems more prevalent, emerging from online media. Text & photo and text & video have three-fourths of the total share of fake news, and most of them are from online media: online media is the main source of fake news on social media as well. On the other hand, mainstream media mostly produces political fake news. This study, presenting some novel findings that may help researchers to understand and policymakers to control fake news on social media, invites more academic investigations of religious and political fake news in India. Two important limitations of this study are related to the data source and data collection period, which may have an impact on the results.
With the increase of video conferencing users and the development of technology, the situations where video conferencing is used and the layout of video conferencing interfaces are diversifying. Social anxiety affects video conferencing communication and is closely related to the self-view function, which is characteristic of video conferencing. The self-view function is part of the video conferencing interface that provides a small preview of one's own camera feed. Self-view is known to degrade work performance and cause fatigue; however, it is set as the default function on video conferencing software in a way that users generally prefer. This study used an online survey to study the effect of task orientation, preferred self-view size, and social anxiety on video feedback preference. Participants responded to questions assessing work orientation, social anxiety level, preferred self-view size, and self-view preference. The results showed that preferred self-view size mediates task orientation and video feedback preference. There was no significant difference in the mediating effect of the preferred self-view size according to the degree of social anxiety. These results offer insights into the interactions between users and video conferencing software and provide information that can be useful for designing video conferencing interfaces.
Kim, Hyun Young;Kim, Bomyeong;Kim, Jinwook;Shin, Hyunsik;Kim, Jinwoo
Science of Emotion and Sensibility
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v.19
no.2
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pp.3-18
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2016
This research, through video-based communication in a social video platform environment, studied the influence of the relationship between a video-watching subject and other watchers to that of the user's positive emotion and sense of community. Based on prior psychological theories called Social Impact Theory and Self-Monitoring Theory, the research built an actual video-based social video platform environment in order to verify an alternative utilizing new means of interaction based on videos. The result shows that under video-watching settings, user feels greater positive emotion and sense of community when the screen shows other people's reaction live and when him or her self's face is shown together, compared to when they are not shown. Also, based on the ANOVA analysis, the percentage of increase in positive emotion was greater when the two conditions mentioned above were provided synchronously compared to when they were not. The result of the research is expected to yield insights about a new form of social video platform.
Kim, Myoungjin;Han, Seungho;Cui, Yun;Lee, Hanku;Jeong, Changsung
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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v.6
no.11
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pp.2827-2848
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2012
Previously, we described a social media cloud computing service environment (SMCCSE). This SMCCSE supports the development of social networking services (SNSs) that include audio, image, and video formats. A social media cloud computing PaaS platform, a core component in a SMCCSE, processes large amounts of social media in a parallel and distributed manner for supporting a reliable SNS. Here, we propose a Hadoop-based multimedia system for image and video transcoding processing, necessary functions of our PaaS platform. Our system consists of two modules, including an image transcoding module and a video transcoding module. We also design and implement the system by using a MapReduce framework running on a Hadoop Distributed File System (HDFS) and the media processing libraries Xuggler and JAI. In this way, our system exponentially reduces the encoding time for transcoding large amounts of image and video files into specific formats depending on user-requested options (such as resolution, bit rate, and frame rate). In order to evaluate system performance, we measure the total image and video transcoding time for image and video data sets, respectively, under various experimental conditions. In addition, we compare the video transcoding performance of our cloud-based approach with that of the traditional frame-level parallel processing-based approach. Based on experiments performed on a 28-node cluster, the proposed Hadoop-based multimedia transcoding system delivers excellent speed and quality.
Recently the change of content consumption trend activated the social video sharing platform and the video clip itself. There have been intensive interests and efforts to automatically abstract compact and meaningful video clips. In this paper, we propose a method which use the clustering of the bookmark data created by collective intelligence instead of using the video content analysis. The partitional clustering of points in 2-dimensional space derived from the bookmark data make it possible to abstract highlights effectively. The method is enhanced by the 1-dimensional accumulated bookmark count graph. Experiments on the real data from KBS internet service show the effectiveness of the proposed method.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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