This study was to investigate whether there are any differences in social competence by the frequency of young children's video and computer game use. Social development was categorized as peer popularity and social competence. The subjects were 215 children(118 boys, 97 girls) aged 4-6 years(M= 63.6 months, SD=6.8) from 3 kindergartens in Chung-Cheong Nam Do. The frequency of children's video and computer game use was reported by their parents. Peer popularity was rated by their classmates and social competence by their teachers with Kohn Social Competence Scale(KSCS). No significant relationship was found between game use and peer popularity. The children who played video and computer games once or twice a week got the highest score on the‘social interest and participation’But social cooperation dimension was not related with the frequency of video and computer game use but with the sex of children.
본 논문에서는 소셜 영상과 컬러 마케팅기법을 결합하여 전략적이고 효과적인 영상 기법을 제안함으로써, 기업의 관점에서 효과적인 마케팅적 효과를 얻는 것을 목표로 한다. 연구 방법으로는 흑백 영상과 컬러 추출된 스톱모션기법의 이미지의 결합 기법을 구현하고 구체적인 프로세스를 분석하는 것을 연구 범위로 삼았다. 기대 효과로는 기업 및 브랜드의 효과적인 소셜 영상 마케팅을 위한 구체적인 영상 구현 및 새로운 영상 기법을 제안함으로써 소셜 영상 마케팅 발전 및 활성화에 기여할 수 있다는 것이다. 이를 통해 기업의 관점에서는 자사의 핵심 메시지를 담은 컬러를 통해 사용자(대중)에게 일관된 이미지를 심어줄 수 있기 때문에 긍정적이고 효과적이다.
Based on the information framework and regulatory focus theory, this paper verifies the impact on the advertising effect when the matching effect forms between the video advertising content type (Information Type, Entertainment Type) and the information framework (Promotional, Prevention) and the regulatory focus (Promotion Orientation, Prevention Orientation) in social media. In order to verify, after selecting of the experimental subjects and finishing the prior investigation of the experimental operation, four video advertisements and formal experiments were performed. The experimental results showed that first, the content type affects the advertising effect of the video and the information framework; when the information video matches the preventive information framework, it will have a more obvious positive effect on the advertising effect; when the entertainment video matches the promotion information framework, it will have a more obvious positive effect on the advertising effect. Second, with the two matches of video content type and information framework, the entertainment-oriented video has a more obvious positive effect for the information-oriented video audience; the above results enrich user created content research and improve the quality and communication efficiency of video in social media.
Huang, Shaonian;Huang, Dongjun;Khuhroa, Mansoor Ahmed
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제12권8호
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pp.3769-3789
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2018
Social pedestrian groups are the basic elements that constitute a crowd; therefore, detection of such groups is scientifically important for modeling social behavior, as well as practically useful for crowd video understanding. A social group refers to a cluster of members who tend to keep similar motion state for a sustained period of time. One of the main challenges of social group detection arises from the complex dynamic variations of crowd patterns. Therefore, most works model dynamic groups to analysis the crowd behavior, ignoring the existence of stationary groups in crowd scene. However, in this paper, we propose a novel unified framework for detecting social pedestrian groups in crowd videos, including dynamic and stationary pedestrian groups, based on spatiotemporal-oriented energy measurements. Dynamic pedestrian groups are hierarchically clustered based on energy flow similarities and trajectory motion correlations between the atomic groups extracted from principal spatiotemporal-oriented energies. Furthermore, the probability distribution of static spatiotemporal-oriented energies is modeled to detect stationary pedestrian groups. Extensive experiments on challenging datasets demonstrate that our method can achieve superior results for social pedestrian group detection and crowd video classification.
With the rapid spread of social media, video-sharing social media like YouTube has emerged as a consumption and distribution channel for entertainment goods such as music videos and movie trailers. In tourism research, there has been a lot of research of how the visual media such as movies and soap operas induced tourism. However, no studies have attempted to examine the role of social media as a music consumption channel and its impact on tourism. Expanding a body of media-induced tourism, we analysed the impact of video-sharing social media on music-induced tourism with a case of Korean pop music and inbound tourism to Korea. Developing a Web-crawler, we collected YouTube users' comments data on 166 Korean pop music video clips which were released from 2009 to 2012 with over 1 million view counts. Controlling many of the determinants of tourism and analysing country-by-country impact of YouTube comments with the panel data, we found that engagement of Korean pop music video clips on YouTube is a significant predictor for the flow of inbound tourists to Korea.
This study analyzes 419 fake news items published in India, a fake-news-prone country, to identify the major themes, content types, and sources of social media fake news. The results show that fake news shared on social media has six major themes: health, religion, politics, crime, entertainment, and miscellaneous; eight types of content: text, photo, audio, and video, text & photo, text & video, photo & video, and text & photo & video; and two main sources: online sources and the mainstream media. Health-related fake news is more common only during a health crisis, whereas fake news related to religion and politics seems more prevalent, emerging from online media. Text & photo and text & video have three-fourths of the total share of fake news, and most of them are from online media: online media is the main source of fake news on social media as well. On the other hand, mainstream media mostly produces political fake news. This study, presenting some novel findings that may help researchers to understand and policymakers to control fake news on social media, invites more academic investigations of religious and political fake news in India. Two important limitations of this study are related to the data source and data collection period, which may have an impact on the results.
화상회의 시스템 사용자 증가 및 기술 발전으로 인해, 화상회의 사용맥락과 화상회의 인터페이스 레이아웃이 다양해졌다. 사회불안은 화상회의 소통상황에도 영향을 주는데, 대면소통과 구별되는 요소인 비디오 피드백과 밀접한 관련성이 있는 것으로 나타났다. 비디오 피드백은 상대방에게 보이는 본인의 모습을 화상회의 시스템 인터페이스에 표시해주는 기능이다. 비디오 피드백은 업무 성과를 저해하고 피로감을 유발하는 것으로 알려졌으나, 화상회의 시스템에서 기본 기능으로 설정되어 있고 사용자들에게 보편적으로 선호된다. 본 연구는 과업지향정도, 비디오 피드백 화면크기, 사회불안이 비디오 피드백 선호도에 미치는 영향을 보기 위해 실시되었다. 연구는 온라인 설문으로 진행되었고, 설문 참가자는 화상회의 중 과업지향정도, 사회불안수준, 선호하는 비디오 피드백 화면크기, 비디오 피드백 기능 선호도를 평가하는 문항에 응답하였다. 연구 결과, 비디오 피드백 화면크기는 과업지향정도와 비디오 피드백 선호도를 매개하는 것으로 나타났다. 구체적으로 과업지향정도가 높을수록 작은 비디오 피드백 화면크기를 선호하였고, 이는 비디오 피드백 선호도 감소로 이어졌다. 한편, 사회불안수준에 따른 비디오 피드백 화면크기의 매개효과 차이는 유의미하지 않았다. 이러한 결과는 사용자와 화상회의 시스템의 상호작용에 대한 이해에 도움을 주어 화상회의 시스템 디자인에 활용될 수 있는 정보를 제공한다.
본 연구에서는 소셜 비디오 플랫폼 환경에서 동영상 기반 커뮤니케이션을 통해 동영상을 시청하는 사용자와 타인들 간의 관계가 사용자의 긍정적 감정과 사회적 소속감에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보았다. 해당 연구에서는 사회 충격 이론(Social Impact Theory)과 자기 점검 이론(Self-Monitoring Theory)이라는 심리학 이론을 토대로 동영상 기반의 새로운 상호작용 수단을 활용한 대안을 검증하기 위해 실제 동영상 기반의 소셜 비디오 플랫폼 환경을 구축하여 실험 연구를 진행하였다. ANOVA 분석 결과, 동영상을 보는 환경에서 타인의 모습이 실시간으로 보일 때, 또는 나 자신의 얼굴이 화면에 함께 제시될 때, 그렇지 않을 때 보다 사용자는 긍정적인 감정과 사회적 소속감을 더 크게느끼는 것을 확인할 수 있었다. 또한 위의 두 조건이 동시에 제공될 때가 그렇지 않을 때보다 사용자들이 느끼는 긍정적 감정의 증가 폭이 더 컸다. 본 연구 결과를 통해 궁극적으로 새로운 소셜 비디오 플랫폼의 형태에 대한 통찰을 얻을 수 있을 것이라 기대한다.
Kim, Myoungjin;Han, Seungho;Cui, Yun;Lee, Hanku;Jeong, Changsung
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제6권11호
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pp.2827-2848
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2012
Previously, we described a social media cloud computing service environment (SMCCSE). This SMCCSE supports the development of social networking services (SNSs) that include audio, image, and video formats. A social media cloud computing PaaS platform, a core component in a SMCCSE, processes large amounts of social media in a parallel and distributed manner for supporting a reliable SNS. Here, we propose a Hadoop-based multimedia system for image and video transcoding processing, necessary functions of our PaaS platform. Our system consists of two modules, including an image transcoding module and a video transcoding module. We also design and implement the system by using a MapReduce framework running on a Hadoop Distributed File System (HDFS) and the media processing libraries Xuggler and JAI. In this way, our system exponentially reduces the encoding time for transcoding large amounts of image and video files into specific formats depending on user-requested options (such as resolution, bit rate, and frame rate). In order to evaluate system performance, we measure the total image and video transcoding time for image and video data sets, respectively, under various experimental conditions. In addition, we compare the video transcoding performance of our cloud-based approach with that of the traditional frame-level parallel processing-based approach. Based on experiments performed on a 28-node cluster, the proposed Hadoop-based multimedia transcoding system delivers excellent speed and quality.
최근 콘텐츠의 소비 방식 변화는 비디오 클립이라는 형식과 소셜 비디오 공유 플랫폼의 활성화를 야기했다. 이러한 비디오 클립 공급의 자동화를 위하여 여러 가지 방법이 시도되고 있다. 본 논문에서는 콘텐츠 자체의 특성에 기인한 방법이 아닌 집단 지성에 의한 북마크 데이터의 클러스터링을 통하여 효과적인 클립을 획득하는 방법을 제안한다. 사용자에 의한 북마크 데이터를 2차원 평면의 점으로 표현한 뒤, 1차원의 북마크 누적 횟수 그래프를 이용하여 분할 클러스터링을 하는 방법은 콘텐츠 특성에 대한 이해 없이도 효과적인 하이라이트 추출을 가능하게 한다. 제시하는 실험 결과는 이 방법의 유용함을 보여준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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