• 제목/요약/키워드: Stop-motion animation

검색결과 20건 처리시간 0.026초

신기술 수용 스톱 모션 애니메이션 사례분석 : 3D 프린터, 특수효과 기술 응용을 중심으로 (Case Analysis on Stop Motion Animation based on the Acceptance of New Technology : Focusing on 3D Printer & Special Effect Technology Application)

  • 장완;송승근
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제18권1호
    • /
    • pp.665-672
    • /
    • 2018
  • 본 연구의 목적은 기존 스톱 모션 애니메이션의 문제점을 파악하고 이를 해결하기 위한 방안으로서 최신의 기술이 적용된 3D프린터 기술과 컴퓨터 특수효과 기술을 적용한 사례를 분석하였다. 이를 위해 스톱모션 애니메이션의 역사를 고찰하고 기술이 어떻게 스톱 모션 애니메이션에 적용 되었는지 선행 연구를 통해 확인하였다. 그 결과, 표현적 측면에서 최근 개봉한 <유령신부>와 <코렐라인>처럼 3D 프린터를 활용하여 클레이나 천으로 한정된 기존의 스톱 모션 애니메이션의 한계를 극복하였다. 더 나아가 스톱 모션 애니메이션의 가장 큰 한계인 자연현상은 컴퓨터 특수효과처리를 통해 오히려 스톱 모션 애니메이션만의 독특한 작품을 연출 할 수 있었다. 그래서 스톱 모션 애니메이션에서 3D 프린터 기술과 컴퓨터 특수효과기술에 대한 수용으로 무한한 상상과 독창적 표현이 가능해 졌다. 최근 기술 기반 스톱 모션 애니메이션은 향후 애니메이션 분야의 지속적으로 발전하는데 그 기초를 제공 할 것으로 기대한다.

3D프린팅 기반 스톱모션 애니메이션 분석 (The Analysis of Stop Motion Animation based on 3D Printing)

  • 장완;송승근
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보통신학회 2017년도 춘계학술대회
    • /
    • pp.207-209
    • /
    • 2017
  • 새로운 기술인 3D 프린팅 기술은 신속한 개발 및 상대적으로 성숙한 기술 산업이 되었다. 오늘날 3D 프린팅은 작업의 모든 단계에 적용된다. 3D 프린팅 모델의 사용뿐만 아니라 빠른 형성, 그리고 정확도가 매우 높다. 급속히 발전한 3D 프린팅 기술이 스톱모션 애니메이션에 적용되면서 스톱모션 애니메이션 분야는 더울 풍부하게 발전 할 뿐만 아니라 새로운 기술과 기존 예술과 완벽하게 융합되는 것을 알 수 있다. 스톱모션 애니메이션의 개발에서 우리는 혁신으로서 3D 프린팅 및 전통적인 스톱모션 애니메이션 통합, 스톱모션 애니메이션에 적용된 스톱모션 애니메이션 제작 과정 및 제작을 이해해야한다. 멀티레벨, 멀티 앵글로 특성을 탐구하고, 스톱모션 애니메이션의 예술 형식을 바꾸어야 한다. 스톱모션 애니메이션을 제작할 때 이제는 3D 프린팅의 장점이 그 어느 분야 보다 돋보인다.

  • PDF

The Intelligence APP development for children's Kanji character education using Block and Stop motion

  • Jung, Sugkyu
    • International journal of advanced smart convergence
    • /
    • 제5권2호
    • /
    • pp.66-72
    • /
    • 2016
  • With the growing shift from traditional educational approaches and studying to the more digital classroom, using electronic textbooks and digital native's demand, there is a growing need to develop new methods for learn Kanji characters for children. The purpose of this study is to help children learn the basic Kanji by using stop motion and block methods, and approaching the basic Kanji character education with a more innovative and interactive smart phone APP. In the development of this smart phone App for children's Kanji character education proposed in this study, 100 basic Kanji characters for children are selected. These 100 characters are required for the stop motion animation production, where each selected Kanji is created as a stop-motion animation utilizing a variety of techniques, such as storytelling, to better engage children. The intelligent App is designed with image recognition technology, so that in the learning process children take a picture for the assembled block using their smart phone, the APP then recognizes whether it is assembled correctly, and then plays an animation corresponding to the assembled Kanji character.

인터렉티브 라이브모션 저작도구 Motion Space Prime (Interactive Live Motion Authoring Tool : Motion Space Prime)

  • 박승규;이황기;진성아
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국콘텐츠학회 2003년도 춘계종합학술대회논문집
    • /
    • pp.107-110
    • /
    • 2003
  • 최근 애니메이션이 대중에게 널리 보급되면서 애니메이션을 제작 편집 하는 분야가 크게 각광 받고 있다. 그럼에도 불구하고 리눅스 환경에서 애니메이션분야의 편집은 윈도우 환경에 비해 미비한 실정이다. 본 논문에서는 보다 편하고 쉽게 Clay animation과 같은 stop motion animation을 리눅스 환경에서도 원활하게 제작 할 수 있는 Motion Space Prime을 제안한다. Motion Space Prime을 이용하여 디지털 캠코더의 영상을 실시간으로 캡쳐하고 사용자가 인터렉티브하게 편집하여 애니메이션을 쉽게 제작 할 수 있다.

  • PDF

3D 프린터 기반 스톱모션 애니메이션 산업과 제작프로세스에 미치는 영향 (3D printer-based stop-motion animation industry and its impact on the production process)

  • 장완;송승근
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보통신학회 2017년도 추계학술대회
    • /
    • pp.191-193
    • /
    • 2017
  • 물리적 객체 기반 및 프레임 단위로 촬영되는 스톱 모션 애니메이션은 전통적인 애니메이션 기술이다. 이는 독립 예술 형태로서 긴 세월의 축적으로 독특한 예술 언어를 형성했다. 애니메이터의 끊임없는 연구와 함께 스톱 모션 애니메이션은 디지털 기술과 적극적으로 결합하여 재료 사용 및 촬영 기술의 발전에 큰 진전을 이루었다. 디지털 기술의 도입은 예술적 표현을 풍부하게 할뿐 아니라 새로운 시대의 지속 가능한 개발을 위한 기반을 마련했다. 본 연구는 3D 프린터 기술이 스톱모션 애니메이션의 제작과정과 산업에 어떠한 영향을 미치는지 탐색하고자 한다.

  • PDF

스톱모션 애니메이션 캐릭터 의상제작과정에 관한 사례 연구 (A case study on the costume making process of stop motion animation characters)

  • 김기훈;서지성
    • 복식문화연구
    • /
    • 제20권5호
    • /
    • pp.655-663
    • /
    • 2012
  • Due to increased interest in character costumes, the field of animation character costume design is gradually developing into a specialized domain. The costume-making process for animation characters presents many differences from the costume-making process for regular apparel. However, there remains insufficient research on the actual process of making the character costumes used in stop motion videos both in Korea and abroad. The purpose of this study is to establish a costume design process for animation characters. Furthermore, this study presents a case study on the costume planning and making process for 3D stop motion animation characters. The character costume-making process was segmentalized into the following stages: character analysis stage, character modeling stage, and character costume making stage. In the character analysis stage, the investigator analyzed the character's movements, designed the character images, and analyzed the movements and motions of the animation characters. After completing character modeling, this study proposed a method for making the character costume. The style of the character costume was designed, and the structural design reflected the position and size of joints as well as the angle of movements. The patterns of the character costume were produced through dimensional tailoring after measuring the body size of the character. Afterward, the costume was completed after passing through the fitting and revision stages. The clothing material was selected to fit the colors and feelings shown in the illustration. To complete the costume after comparing it with the initial illustration, it was revised based on the assessment of its volume and overall atmosphere.

스톱 모션 애니메이션에서 사물의 존재론에 대한 고찰 (A Study on Ontology in Stop-Motion Animation)

  • 나소미
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제14권11호
    • /
    • pp.489-494
    • /
    • 2016
  • 이 논문은 이미지만으로 표현하는 경우에는 주제 전달력을 위해 애니메이션에서 보여주는 모든 미장센의 요소의 중요성에 대한 목적을 가지고 연구하고자 한다. 하이데거과 샤르트르의 존재론을 기반으로 본론에서는 러시아 애니메이션 작가인 게리바르딘의 작품 중 사물의 특성을 잘 살린 작품을 선별하여 분석하였다. Conflict (1983), Vikrutasy (1987), Adagio (2000) 작품을 통해 사물의 존재의 의미를 찾아보고, 표현된 사물의 유형과 내러티브의 상관관계에 대해 고찰하였다. 게리바르딘의 작품 분석 결과 스톱 모션 애니메이션 재료의 성질이 내러티브를 구성하고, 재료 하나하나의 의미가 주제와 관련되어 음성으로 표현하지 않고 이미지만으로 소통이 될 수 있다는 것을 입증하였고, 사물에 대한 고찰로 애니메이션의 소재를 통해 주제를 표현한다는 결론을 도출하였다. 이 연구는 향후 스톱모션 애니메이션에 대해 교육을 하고자 할 때 사물의 특성에 대한 분석이 애니메이션에 중요한 영향을 끼치는가에 대한 설득을 위한 도구로 의의가 있다.

스톱모션 기법의 기초 교육모형 개발 (Development of Basic Education Models of Stop-Motion Techniques)

  • 양세혁
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제7권11호
    • /
    • pp.258-269
    • /
    • 2007
  • 스톱모션은 실재 공간에서 직접 사물에 움직임을 부여할 수 있는 특성에 의하여 움직임에 대한 3차원적 감각을 익힐 수 있기 때문에 애니메이션 교육의 기초 과정으로서 반드시 다루어져야할 분야라 할 수 있다. 하지만 기존의 스톱모션 교육이 대부분 단편애니메이션을 제작하는 형식으로 이루어져 있기 때문에, 학생들은 졸업 후 산업현장에서 '움직임'에 대하여 재교육을 받아야하는 것이 현실이다. 이러한 문제를 해결하기 위해서는 최소 한 한기(16주)과정의 기초 움직임에 대한 보다 체계적인 교육이 필요하다. 따라서 스톱모션을 전공하려는 학생들은 물론 애니메이션의 기초 능력을 더욱 향상시키려는 학생들을 위하여, '걷기 자유동작 얼굴표정' 표현을 중심으로, 스톱모션 기법의 기초과정을 위한 효율적 교육모형을 제시하려 한다.

스톱모션 애니메이션 <갤럭시키즈> 제작 사례 연구 (Case Study on Production for Stop-motion Animation "Galaxay Kids")

  • 김탁훈;박진완
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제17권1호
    • /
    • pp.444-454
    • /
    • 2017
  • 스톱모션 애니메이션은 촉각적 공감을 불러일으키고, 시각적으로 사실감을 더할 수 있다는 특징을 가진 특수한 콘텐츠분야로 여겨진다. 오랜 역사에도 불구하고 디지털 기술을 활용한 여타의 애니메이션 제작방식에 비하여 제작사례 연구가 부족한 실정이다. 많은 노동력과 시간이 요구되는 만큼 제작과 더불어 수익을 창출하기까지의 데이터가 축적되기 힘들기 때문이다. 특히, 기획부터 시작하여, 방영 그리고 2차 저작물 생산까지 애니메이션 전공 학생과 교수가 중심이 되어 단계적으로 지적재산권을 다져나가는 사례는 극히 드물다고 볼 수 있다. 아울러, 애니메이션 제작업계에서 기존의 파이프라인 외의 스톱모션 애니메이션의 제작 프로세스를 분석하고 지속적으로 신규성을 발견하기란 어려운 일이었다. 이에 본 논문은 기존의 스톱모션 애니메이션 제작의 효율성을 향상시킬 수 있는 새로운 제작사례 연구를 제시하는데 목적이 있다. 또한, 탁툰엔터프라이즈에서 제작한 TV시리즈 갤럭시키즈의 제작과정을 통하여 선행연구사례에서 미진했던 자체적인 제작프로세스의 개발의 원형을 구축하고 더불어 전통적인 수작업 중심의 제작과정외의 3D프린팅과 같은 그래픽기술의 활용 및 고안된 비즈니스 모델의 확산을 제시할 것이다. 본 연구를 바탕으로 향후 콘텐츠 제작에 있어 필연적으로 마주하던 난관이 더욱 공론화되고 구체적인 해결방안의 공유가 활발해지기를 기대한다.