• 제목/요약/키워드: Storytelling Methodologies

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초압축형 웹드라마 <72초>의 스토리텔링 특성 연구 (A Study on Storytelling Characteristic of Super-compressed Web Drama "72 seconds")

  • 정원식
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제20권7호
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    • pp.1148-1155
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    • 2017
  • This study examined the storytelling characteristics of the super-compressed web drama "72 seconds". By analyzing all seasonal episodes of "72 seconds" and applying the various storytelling methodologies and related theories, this paper derived the main storytelling characteristics of "72 seconds" as follows. First, through the composition of the microscopic non-plot, the story value of empathy and fun is maximized, even though there is no dramatic composition compared to the general movie or drama. Second, by the specialization of everyday life, it leads to the transition from everyday experience to the new context. In other words, it provides a consensus through the cognitive expansion and interest by unfamiliarity of the ordinary experience to the audience. Third, based on the characteristics of super-compression and short theme, it utilizes fully stylistic narration like rapping. This makes the audience feel novel and further enhances the branding effect of content. And finally, based on various hybridity and variation, it uses remediation actively in all respects, especially comedy genre and comic factor.

기록화 스토리텔링 방법론 연구 (Research on the Methodology of Documentation Storytelling)

  • 배은경
    • 기록학연구
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    • 제70호
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    • pp.245-276
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    • 2021
  • 본고는 기록화 스토리텔링의 개념 및 방법론에 관한 연구이다. '기록 활용'이 기록학계의 화두로 떠오른 후 활용을 위한 다양한 방법론이 모색되고 있다. 스토리텔링도 그중 하나이다. 본 연구는 기록 활용을 위한 방법론으로서의 스토리텔링을 '기록화 스토리텔링'으로 규정하고, '기록의 기록으로서의 가치구현 과정에서 생성되는 다양한 담론의 총체'로 개념화하고 있다. 본 연구는 기록화 스토리텔링 이론의 정초(定礎)를 목적으로 기록학, 스토리텔링, 기호학, 언어학 등 다양한 이론을 도입하고 있다. 아날로그 시대가 잉태한 디지털 시대의 기록학은 두 시대의 학문적 경향을 총체적으로 계통화할 과제를 가진다. 그중 하나가 디지털 시대의 기록화의 문제이다. 기록화 스토리텔링 역시 디지털 시대가 요구하는 이론이다. 본 연구는 디지털 시대의 '기록화'를 가변적이고도 실천적인 행위로 규정하고 있고, 기록화에 따른 결과를 '기록화 스토리텔링', 즉 '기록의 가치가 끊임없이 생성되는 기호작용'으로 규정하고 있다.

A Study on the Educational Plan First Person Storytelling of Realistic Content

  • Seo, Hyun Kyung
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제25권11호
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    • pp.67-74
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    • 2020
  • 본 논문은 실감 콘텐츠 개발을 위한 스토리텔링 교육 방안을 제시하려 한다. 미디어 기술이 발전하면서 기술적 융합과 함께 실감 콘텐츠의 필요성이 대두되고 있다. 이러한 현상은 COVID-19로 인해 가속화되고 있다. 이러한 저변 환경 속에서 2019년 정부는 미래 성장 동력을 확보하기 위한 전략을 수립하고, "콘텐츠산업 3대 혁신 전략"을 발표하면서, '선도형 실감 콘텐츠 육성'을 강조했다. 실감 콘텐츠는 사용자의 직접 체험이 가능한 콘텐츠 영역이다. 실감 콘텐츠 제작에서 기술의 발전과 함께 중요하게 다뤄져야 하는 것이 1인칭 스토리텔링이다. 실제 교육 현장에서 이루어진 스토리텔링 수업의 결과를 분석하고, 기존의 문학적 글쓰기에서 통용되는 1인칭 시점과의 변별점을 찾아내, 1인칭 스토리텔링이 실감 콘텐츠 개발에 활용될 수 있는 효과적인 교육 방안 제시하고자 한다.

BIG의 건축에서 나타나는 스토리텔링에 의한 형태생성 프로세스와 표현 특성에 관한 연구 (A Study on the Process Form Generation and Expressive Characteristic by Storytelling in BIG's Architecture)

  • 김종성;김개천
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제24권6호
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    • pp.79-86
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    • 2015
  • This study started from the concern for Bjrake Ingels, an emerging architect in the architecture circle, who is creative and popular. Recently, the architecture field provides architects with a foundation to express a process on a new form creation through various new expressive languages, design concepts, and methods. The global Danish group BIG(Bjarke Ingels Group) develops a story by their distinctive architectural language. The storytelling is being used in various fields and now the tool called 'story' is settling down as an important element in the life that human lives. Bjarke Ingels leading the group BIG aims for the form expression by the scientific analysis and adaptation after being affected by Danish regional background and OMA. It creates a form to share stories with local members by visually simplifying the region, culture, environment, social phenomenon, economy, and politics that are invisible and do not have the form in the modern society. The elements and expressive features of the space storytelling include locality, cultural, natural environment, and connectivity which are the content structure(story) that enables you to intervene in the story according to the main agent to imagine a new space. The expressive element includes the watching moving line story of the successive, hierarchical, and organic structures which are constructive elements creating various spaces through the mixture, transmutability, and relocation of the program and inducing users to the space. The space storytelling is composed of the symbolism, community, and eco-friendliness to appear diversely through BIG's case analysis. This study will have significance that it drew a method and feature looked at by many contemporary architects from the storytelling viewpoint in the form-creating process, classified the form-creating process through a new storytelling type, and showed a possibility on the development of various methodologies.

Proposing the Model of a Storytelling-based Smart Board Game for Children - Case Study of the Game Development Process for Go! Space Express

  • Han, Hye-Won;Kim, Seo-Yeon;Song, Se-Jin
    • International Journal of Contents
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    • 제10권2호
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    • pp.74-82
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    • 2014
  • This paper aims to propose the educational concept and design model of a Smart Board Game appropriate for lower elementary grade students. The Smart Board Game refers to a hybrid, or 'convergent', game format based on the offline format of the conventional board game augmented through the use of smart devices. The substantive aspects of this game format utilize the procedural deduction and problem-solving skills applicable in storytelling methodologies and games, in order to generate and propose contents ideal for the educational environment. The development of the Smart Board Game is conducted through the following stages. First, the study analyzes a number of Smart Board Games currently popular in Korea and abroad, based on identification of the key components and processes of the board game format. The subsequent review of the science curriculum for lower elementary grades aims to determine the aspects conducive for application to Smart Board Games. Lastly, the theoretical framework outlined through the previous stages is used as the basis for the proposal of a detailed model of contents for the smart board game concept.

브랜드 이미지 강화의 한 요인으로써 스토리텔링 기법을 적용한 제품 개발에 관한 연구 (A study of product development with the storytelling technique as one factor of brand image reinforcement)

  • 경준혁;김현
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.18-23
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    • 2008
  • 과거의 전통적인 마케팅 방법론들과 그 이론을 믿어온 기업의 경영자들은 소비자의 사고 과정을 합리적이고 이성적인 행위라고 규정하였다. 하지만 최근 발표되는 다양한 연구결과들에 의하면 소비자의 사고 과정은 무의식적 영역에서 감성에 의해 일어나는 행위에 가깝다. 이러한 소비자의 사고 과정은 제품을 구매하는 과정, 즉 소비자의 구매 결정 과정에도 영향을 미친다. 소비지는 제품 구매 시, 가격, 성능, 품질 등의 다양한 이성적 기준에 의해 제품을 판단하지만 결국 구매는 제품에 대한 좋고 나쁨의 감성적 기준에 의해 결정된다. 브랜드 이미지는 소비자의 무의식적 영역에서 형성된 브랜드에 대한 심상으로 감성적 가치를 갖으며 소비자의 제품 구매에 영향을 미친다. 따라서 긍정적인 감성의 결합을 통한 제품 개발은 감성적인 제품 이미지의 구축으로 연결되는 제품의 판매와 브랜드 이미지 강화의 중요한 요소이다. 이러한 관점에서 본 연구는 브랜드 이미지 강화의 한 요인으로써 효율적이고 감성적인 의사 전달 방식인 스토리텔링을 적용한 제품 개발 프로세스의 제안을 목표로 하여 내용을 구성하였다.

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뉴미디어를 활용한 특수 교육 국내 연구 동향 및 사회성 증진을 위한 상황이야기 콘텐츠 개발 (Domestic Research Trend on Special Education Exploiting New Media and Development of Storytelling Contents to Improve Sociality)

  • 이현기;양장훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.513-524
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    • 2016
  • 디지털 기술의 발달로 교육 현장에서는 뉴미디어 기술을 활용한 교육방법론이 다각도로 제기되고 있다. 특수교육 현장에서도 마찬가지로 뉴미디어 기술을 활용한 효과적인 교육 방안이 연구되고 있다. 이에 본 연구는 현재 특수교육 분야에서 뉴미디어 기술의 활용과 관련된 32개의 연구들을 주제 유형, 매체 유형, 교습 방식 유형에 따라 분류하여 분석하였다. 선행 연구 분석 결과, 실제 장애 아동의 교육 환경과 교수자에 대한 역할을 고려한 뉴미디어 중재 콘텐츠의 연구가 미진함을 확인하였다. 이 분석 결과에 따라 발달장애아동을 대상으로 한 상황이야기를 활용하여 사회성 성장을 기를 수 있도록 콘텐츠를 개발하였다. 콘텐츠의 기본 구조는 그림책과 같은 이야기 진행 속에서 선택의 상황을 만들고 선택에 따라 다른 결과를 경험하게 한다. 경미한 자폐증을 가지고 있는 미취학 아동을 대상으로 파일럿테스트를 수행한 결과, 아이의 콘텐츠 자체에 대한 집중과 교육현장에서의 사용 용이성을 확인하였으며, 이를 통해 중재 콘텐츠로서의 활용 가능성을 기대할 수 있다.

패션 브랜드 아이덴티티 구축을 위한 패션 커뮤니케이션 방법론 연구 (A Study on Fashion Communication Methodology to Build Fashion Brand Identity)

  • 고승민;김진영
    • 패션비즈니스
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    • 제28권1호
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    • pp.68-82
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    • 2024
  • The fashion industry has been placing great importance on establishing and communicating brand identity in response to the rapidly changing landscape of consumer preference and media development. This study aimed to explore effective communication methodologies for building a strong brand identity for domestic designer fashion brands. To achieve this, trends in the domestic fashion industry were categorized, and key words were derived to develop three new communication methodologies through an analysis of 10 domestic brand cases. This study confirmed that a strategy that focuses on forming emotional relationships with consumers is essential for establishing brand identity. To this end, the proposed communication methodologies include the following: First, delivering sustainable messages through emotional storytelling, which is a key approach for building emotional bonds with consumers. Second, expanding the brand experience to elicit positive responses from consumers by immersing them in special situations to experience brand identity. Third, brands can enhance consumer brand loyalty by fostering continuous relationships with consumers and cultivating brand culture through omnichannel strategies that encompass both offline and online channels. Consequently, this study presents practical strategies for various fashion brands along with theoretical contributions to domestic fashion brand startups and brand identity construction. With these strategies, it is anticipated that brands will establish clear and specific content and build a stronger brand identity by engaging in diverse communication methods that offer consumers sustainable values and brand experiences.

영화<장미의 이름>에 나타난 '지식과 권력'의 속성 탐색 : 기호학의 '이항적 대립' 구조를 중심으로 (The Knowledge and Power Expressed in the Movie : Focused on the structure of 'binary oppositions')

  • 이서라;정의준
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권8호
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    • pp.194-208
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    • 2015
  • '지식과 권력'의 문제는 이야기 구조를 가진 모든 문화콘텐츠장르에서 쓰일 수 있는 매력적인 소재다. 지식을 소유한 자와 소유하지 않은 자는 서로 대립과 갈등의 구도를 가지면서 대중성을 확보할 수 있는 중요한 서사전략의 도구가 될 수 있기 때문이다. 이 연구는 영화<장미의 이름>에 나타난 지식과 권력의 속성을 탐색하고자 했다. 소쉬르와 레비스트로스의 구조주의적 방법론을 활용해 지식과 권력을 중심으로 관계를 맺고 있는 인물들 간 이항대립의 관계를 중심으로 풀어봤다. 분석대상은 '장소(수도원과 장서관)', '웃음논쟁', '이단논쟁'으로 세 가지이다. 연구결과 분석대상으로 삼은 이 세 가지 소재가 이항대립구조에 충실한 서사전략을 보이고 있음을 확인했다. 영화는 지식과 권력의 문제를 토대로 이야기가 전개됐는데, 세 가지 소재의 심층적 의미를 추적하는 과정에서 진리가 은폐됐던 당시의 현실이 역설적 서사전략으로 폭로되고 있음을 발견했다. 또한 서사 과정에서 지식과 권력의 속성이 매우 중요하게 활용되고 있음을 확인했다.

신화를 활용한 애니메이션 스튜디오의 스토리텔링 전략 -디즈니<미녀와 야수>와 드림웍스<슈렉>의 비교분석을 중심으로 (A Study on the storytelling strategy of Animation Studio using Mythology - Based on the comparative analysis of Disney and Dream Works )

  • 이혜원
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.25-52
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    • 2017
  • 문화산업시장의 확장으로 다양한 경쟁구도가 형성되면서 상업적 성공을 위한 제작사들의 방법론이 논의되고 있다. 그 중에서도 할리우드의 스튜디오들은 단순한 상업논리를 넘어 정치사회 관계를 이용하며, 작품에는 최상의 이익을 창출시킬 수 있는 특정 이데올로기를 적용시킨다. 또한 이런 이데올로기를 효과적으로 전달할 수 있는 구조를 활용하는데, 그 대표적인 것이 바로 신화이다. 오랜 세월에 거쳐 대중에 의해 전해내려 온 신화는 집단을 만족시키는 전략들을 가지고 있다. 캠벨은 이런 전략들을 원질신화의 정형화된 구조로 도출시켰고, 신화가 현존하는 권력과 어떤 관계를 맺는가에 따라 이데올로기가 드러난다고 했다. 제작사들은 원질신화의 구조에 자신들의 특정 가치를 접목시켜 이데올로기를 담는데, 디즈니와 드림웍스의 작품에서도 이를 찾아볼 수 있다. 디즈니와 드림웍스는 전혀 다른 성장배경 속에서 상반되는 이데올로기를 선택한다. 디즈니가 검열의 역사를 경험하며 사회 지배층과의 유착을 통해 보수의 교육적 애니메이션으로 인정받는다면, 드림웍스는 이런 디즈니의 가치를 전복시키는 진보주의의 반성적 시각으로 대중들에게 지지를 받는다. 디즈니가 작품에 보수적, 애국적 성향을 담는다면 드림웍스는 좀 더 자유주의적, 다국적 성향을 보여준다. 이런 대립의 관계는 서로의 존재를 통해 상호작용하는데, 디즈니의 구조가 선행되고 이를 패러디하는 드림웍스의 구조가 나타나면서 두 가치를 비교할 수 있는 담론이 존재하는 것이다. 그렇다면 신화의 구조를 기준으로 두 스튜디오의 작품을 분석해봄으로써 전혀 다른 이데올로기를 전달하는 변형 구조를 알아볼 수 있을 것이다. 이데올로기를 담아내는 스토리텔링 구조를 도출해내기 위해 유사한 신화를 품고 있는 디즈니의 <미녀와 야수>와 드림웍스의 <슈렉>을 비교 분석해 보았다. 분석 결과 디즈니와 드림웍스는 원질신화의 17단계 중 이데올로기 전달의 핵심 9단계를 선택해 소개, 성장, 완성의 단위로 축약하고 있었다. 소명을 소개하는 1단위에서 디즈니는 타고난 상위모방 양식의 주인공을 통해 지배층을 위해 희생하는 사회지도자의 주제를 다뤘고, 드림웍스는 아이러니 주인공을 통해 몰락한 지배층의 전복을 암시했다. 디즈니가 백인중심의 가부장제를 따르는 주인공과 피지배층, 그림자에 유색인종을 배치했다면 드림웍스는 주인공에서부터 주변인물까지 다양한 인종을 활용하고 있었다. 성장의 방향을 보여주는 2단위에서 디즈니는 지배층의 보수적 가치를 받아들이는 과정을 구조화하고, 드림웍스는 사회의 가치가 아닌 개인의 가치를 깨닫는 구조를 보여줬다. 마지막 3단위에서는 완성된 결과를 보여주는데, 디즈니는 지배층의 세상을 재건하고 여기에 편입한 주인공을 보여주며, 드림웍스는 지배층을 전복시키고 개인의 삶으로 귀환해 삶의 다양성을 인정했다. 디즈니와 드림웍스의 구조를 통해 이데올로기에 따라 변형되는 신화구조의 활용방법을 알 수 있었다. 자신들의 이데올로기를 담은 메시지 전달을 위해 적절한 여정의 구조와 인물들이 재구성 되는 것처럼 스토리텔링의 전략적 접근이 필요할 것이다.