• Title/Summary/Keyword: VRML

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3차원 다중 참여자형 가상공간 저작에 관한 연구

  • 최홍석;이재기
    • Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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    • 1998.03a
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    • pp.161-166
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    • 1998
  • 인터넷상에서 3차원 가상공간을 구현할 때는 VRML(Vitual Reality Modeling Language)을 이용하여 표현할 수 있다. 그러나 VRML 만을 이용하면 단일 사용자에 한하여 사용되고,간단한 채팅이나 다른 사용자의 움직임을 처리할 수 가 없다. 그러므로 자바 애플릿을 사용하여 다중 참여가 가능한 웹 페이지를 작성하여 보다 현실적인 가상공간을 만들 수 있게 된다. 본 논문은 VRML로 가상공간 저작시 자바 애플릿을 이용하여 다중참여가 가능한 웹 페이지를 설계하고 구현하는 방법으로, EAI(External Authoring Interface)를 이용하여 외부의 자바 애플릿으로 VRML세계를 제어함으로써 사용자의 움직임과 입력에 따른 처리와 다른 참여자들의 행위까지 나타낼수 있도록 저작하여 다중 참여를 구현한다. 다중 참여를 지원하는 가상공간을 구축함과 동시에 기존의 VRML 브라우저를 이용하기 때문에 응용이 용이하게 되며 3차원 채팅과 가상교육 각종 게임 등의 분야에 활용할 수 있다.

Design of Cyber World Tour System by VRML & XML (VRML과 XML을 이용한 가상 세계여행 시스템의 설계)

  • 이강현;오영갑;최성
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2000.10a
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    • pp.280-284
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    • 2000
  • 최근에 많이 소개되는 인터넷을 이용한 교육, 학습의 대부분은 텍스트를 기반으로 하고 이미지를 삽입하는 방식을 이용하여 이루어지고 있다. 이런 방식은 인문, 사회분야의 과목에는 충분한 효과를 기대할 수 있지만 화학, 물리 등의 자연과학 과목에는 충분한 효과를 기대하기 어렵다. 이제는 통신의 발달로 인해 네트워크 사용이 생활화됨으로써 더 이상 VRML(Virtual Reality Modeling Language)이 넷스케이프 네비게이터나 마이크로소프트 인터넷 익스플로러 같은 인터넷 브라우저상에서 3차원 오브젝트만을 보여주는 시기는 지났다. 가상 세계여행 시스템은 최근 급속도로 확장되고 있는 인터넷과 인터넷 응용기술인 VRML, XML(extensible Makeup Language)을 이용하여 아직까지 사진이나 영상으로만 볼 수 있었던 세계의 도시, 건축물에 대한 정보를 3차원으로 구성된 세계여행을 통해 현실감 있는 정보를 제공하기 위해 설계되었다. 시스템의 특징은 세계의 대도시 및 유명 건축물을 VRML과 XML을 이용하여 가상으로 구성하고, 사용자는 프로그램 내에서 자신이 선택한 아바타를 조종하여 그 도시들을 여행함으로써 가상 공간 내에서 세계여행을 할 수 있다는 것이다. 또한 사용자는 여행중인 다른 아바타와의 채팅이 가능하고 도우미 아바타에게 궁금한 점을 질문할 수도 있다.

VRML을 이용하는 3 차원 융합 영상의 가시화와 위치 측정 구현 : 간질 환자의 적용 예

  • 이상호;유선국;정해조;강원석;성민모;이재훈;김새롬;김희중
    • Proceedings of the Korean Society of Medical Physics Conference
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    • 2003.09a
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    • pp.50-50
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    • 2003
  • World Wide Web (WWW)에서 Virtual Reality Modeling Language (VRML)를 이용하는 3 차원 (3D) 디스플레이는 사용자에게 직관적인 정보를 더 효과적으로 제공해 준다. 웹을 기반으로 하는 해부학적 영상과 융합되는 기능적 영상의 3D 가시화는 아직까지 체계적인 방식으로 연구가 활발히 진행되지 않았다. 이 연구의 목적은 2D 영상들과 함께 웹에서 VRML을 이용하여 구현되는 3D 해부학적 표면 영상들과 기능적 표면 영상들을 동시적으로 관찰할 수 있게 하고 VRML을 통해 만들어진 거리 측정 도구를 가지고 관심영역의 공간적인 위치 정보를 제공하는 것이다. 본 연구에서는 한 명의 간질 환자로부터 Magnetic Resonance (MR) 축면 영상과 발작기 및 발작간기 Single Photon Emission Computed Tomo graphy (SPECT) 축면 영상들을 각각 획득하였다. 발작 진원지의 확인을 향상시키기 위해서 subtraction ictal SPECT co registered to MRI (SISCOM) 을 수행하였다. SISCOM 결과로 나타난 각 2D 영상들은 모든 voxel 들의 평균 값 위로 1 표준편차와 2 표준편차에 해당하는 문턱 이상의 영상 값을 갖도록 하였다. SISCOM으로 나타나는 간질 발작 진원지들과 MRI 영상에서 회색질, 백색질 및 뇌척수액의 경계들을 각각 분할하고 marching cube 알고리즘에 의해 VRML 표면 영상들로 나타내었다. 축면 영상에서 실제 거리를 나타내는 x, y 축의 길이를 측정하고 z 축선의 길이를 계산하였다. VRML을 이용한 거리 측정 도구를 만들어 이전의 VRML 표면 영상들과 융합하였다. MRI 영상을 이용하여 3D 표면 영상들의 단면을 나타내고 3D 표면 영상들의 투명도를 설정하기 위해 Java Script 루틴을 사용자 인터페이스 도구로서 삽입하였다. 웹 페이지에서 구현되는 3D 표면 영상들의 투명도와 관찰 위치를 조절함에 따라 모델들 사이의 공간적인 정보를 직관적으로 알 수 있었다. 간질 발작 진원지에 대응하는 해부학적 구조를 3D 표면 영상들을 가로지르는 MRI 평면 영상들을 통해서 확인하였다. 결론적으로 본 연구에서 제시하는 웹에 근거한 3D 융합 영상의 가시화와 위치 측정은 진단 및 치료 방사선학과 외과학 등의 분야에서 온라인 방식의 연구와 교육에 있어 많은 도움을 줄 것이다.

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A study on the skill education of 3D game graphics data using VRML (VRML을 이용한 3D 게임 그래픽 제작 교육 방법에 대한 연구)

  • 김치훈
    • Archives of design research
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    • v.17 no.3
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    • pp.101-110
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    • 2004
  • The purpose of this study is to draw a distinction between general computer graphics courses and game development ones and to find out making various improvements in game graphics courses. In addition to general hand-drawing skills and computer graphics technology which are essential for the students who major in game graphics; however, the special classes should be required for them to comprehend the work process of game development and to produce the game graphics data. This necessity of the discriminative education is going to be an identification of game development department. Although loading game data onto a game engine and finding out the solution to problems of data is one of the excellent settlement for educating game graphics students, it is not possible to purchase the commercial game engine such as Quake or Lithtech and to analyze the commercial program libraries. For this reason, this research presents the replacement of commercial game engine with VRML97 for the academic purpose and shows what effect upon education will be. It is expected that the VRML97 can be a substitute of the game engine for the effectiveness of game graphics education with more active study and verification of game fields.

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Technique of Serving 3D GSIS Data on the Internet (인터넷3D GSIS를 위한 3차원 데이터의 효율적 구축 및 생성방안)

  • Kang, In-Joon;Lee, Jun-Seok
    • Journal of Korean Society for Geospatial Information Science
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    • v.10 no.1 s.19
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    • pp.19-26
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    • 2002
  • To provide 3D GSIS data on the internet, 3D data structures need to be researched and applied for spatial analysis for subsurface modeling. As for GSIS software R&D trend the following things have pointed out : 3-dimensional geo-processing technologies, internet-based application system development, distributed processing technologies for large volume of spatial information, real-time geo-data processing methodologies, Among them research scope within Internet-based application system or Web-based GSIS generally contains core parts of software development such as Internet application, large volume of spatial database handling, real-time spatial data processing, spatial data transfer and transformation, and volumetric display of processing results. This study shows the method of providing 3D GSIS on the internet using VRML model, which are made of DEM data, draped aerial photo, and VRML script programming. And it is also studied that offering 3D GSIS engine on the internet and precise texture mapping using satellite image and aerial photos.

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VRML의 엔지니어링 응용

  • 김영호
    • CDE review
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    • v.2 no.2
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    • pp.20-23
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    • 1996
  • 이 글에서는 1. 엔지니어링 응용 2. 공동설계 3. 공정 안전성 정보 4. VRML 이용시 고려사항 등에 대하여 다루었다.

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Self-localization of a Mobile Robot for Decreasing the Error and VRML Image Overlay (오차 감소를 위한 이동로봇 Self-Localization과 VRML 영상오버레이 기법)

  • Kwon Bang-Hyun;Shon Eun-Ho;Kim Young-Chul;Chong Kil-To
    • Journal of Institute of Control, Robotics and Systems
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    • v.12 no.4
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    • pp.389-394
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    • 2006
  • Inaccurate localization exposes a robot to many dangerous conditions. It could make a robot be moved to wrong direction or damaged by collision with surrounding obstacles. There are numerous approaches to self-localization, and there are different modalities as well (vision, laser range finders, ultrasonic sonars). Since sensor information is generally uncertain and contains noise, there are many researches to reduce the noise. But, the correctness is limited because most researches are based on statistical approach. The goal of our research is to measure more exact robot location by matching between built VRML 3D model and real vision image. To determine the position of mobile robot, landmark-localization technique has been applied. Landmarks are any detectable structure in the physical environment. Some use vertical lines, others use specially designed markers, In this paper, specially designed markers are used as landmarks. Given known focal length and a single image of three landmarks it is possible to compute the angular separation between the lines of sight of the landmarks. The image-processing and neural network pattern matching techniques are employed to recognize landmarks placed in a robot working environment. After self-localization, the 2D scene of the vision is overlaid with the VRML scene.

Design and Implementation of the Educational System based on the Distributed Virtual Environment using VRML and EAI (VRML과 EAI를 이용한 분산 가상환경 기반 교육 시스템의 설계 및 구현)

  • 이신걸;전희성
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.3 no.1
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    • pp.14-22
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    • 2000
  • We have designed and implemented an educational system based on the distributed virtual environment. The developed system has a client-server architecture: the platform-independent server is implementes by Java machine and the client is composed of VRML, EAI, and general web browser. If a change occurs in this virtual environment, all connected users can perceive the updated environment immediately. the system maintains its virtual environment after it is modified by a user. Also, the system can accommodate many users by minimizing the information exchange. Since users can share multimedia information and virtual objects by overcoming the limitation of time and space, the educational effects can be progressed through the use of the developed system.

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VRML image overlay method for Robot's Self-Localization (VRML 영상오버레이기법을 이용한 로봇의 Self-Localization)

  • Sohn, Eun-Ho;Kwon, Bang-Hyun;Kim, Young-Chul;Chong, Kil-To
    • Proceedings of the KIEE Conference
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    • 2006.04a
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    • pp.318-320
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    • 2006
  • Inaccurate localization exposes a robot to many dangerous conditions. It could make a robot be moved to wrong direction or damaged by collision with surrounding obstacles. There are numerous approaches to self-localization, and there are different modalities as well (vision, laser range finders, ultrasonic sonars). Since sensor information is generally uncertain and contains noise, there are many researches to reduce the noise. But, the correctness is limited because most researches are based on statistical approach. The goal of our research is to measure more exact robot location by matching between built VRML 3D model and real vision image. To determine the position of mobile robot, landmark-localitzation technique has been applied. Landmarks are any detectable structure in the physical environment. Some use vertical lines, others use specially designed markers, In this paper, specially designed markers are used as landmarks. Given known focal length and a single image of three landmarks it is possible to compute the angular separation between the lines of sight of the landmarks. The image-processing and neural network pattern matching techniques are employed to recognize landmarks placed in a robot working environment. After self-localization, the 2D scene of the vision is overlaid with the VRML scene.

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