본 연구에서는 동양의 우주론적 철학의 집결체라 할 수 있는 주역(周易)을 서사적 관점에서 재해석하고 이를 디지털 스토리텔링의 방법론과 결합시킨다. 연구성과를 데이터베이스로 구축한 후 웹-카툰 형식으로 시각화하고 인터랙티브 요소를 가미하여 '주역 스토리텔링 웹-카툰 게임'을 개발한다. 게임의 유저는 주역 내러티브의 가이드라인을 따라가면서 이를 자유롭게 변형 해석하고 재배치하면서, 마치 놀이를 하듯이 새로운 이야기들을 창발적으로 만들 수 있다.
만화 속에서 카툰은 가장 긴 역사를 가지고 있고 풍자를 바탕으로 한 시사만화를 통해 만화의 독자층을 성인으로까지 확대시켰다. 오늘날 카툰은 내용적 측면에서 시사적 내용뿐만 아니라 일상다반사까지 다루면서 다양성을 시도하고 있고, 형식적인 측면에서 웹툰, 모바일툰, 오브제툰 등의 새로운 매체로 표현하는 방식을 확대하고 있다. 그러나 카툰의 이와 같은 노력에도 불구하고 코믹스에 비해 카툰 산업은 활성화되어 있지 않다. 따라서 본 논문에서는 새롭게 시도되고 있는 오브제카툰을 통해 카툰의 산업화 가능성을 제안하고자한다. 즉 수사법을 통해 다양한 방식으로 표현 가능한 오브제카툰의 상품개발 방향을 제시함으로서 카툰 산업을 활성화시키는데 본 논문의 목적이 있다.
국내 웹툰산업은 기술의 발전과 플랫폼의 증가, 웹툰의 유료화, 글로벌화등 다양한 내외적 요인에 따라 성장하면서 새로운 산업 환경이 조성되었다. 웹툰의 성장과 함께 등장한 웹툰에이전시는 웹툰기반형성기나 도입기 당시에는 에이전시의 역할이 크게 부각되지 못하였으나 웹툰산업이 확대기에 접어들면서 그 활동이 본격화되기 시작한다. 웹툰산업의 확대기는 스마트폰의 등장으로 시간과 장소에 구애받지 않고 웹툰을 소비할 수 있게 되면서 웹툰산업은 급속히 성장하게 된다. 이후 웹툰IP를 활용한 2차 콘텐츠의 제작이 활발하게 진행되고 웹툰작가의 활동영역이 다양해지면서 전문화된 웹툰에이전시의 필요성이 본격적으로 제기되기 시작하였다. 본 연구는 웹툰산업을 산업수명주기론에 따라 만화산업과도기, 웹툰 기반형성기, 웹툰산업도입기, 확대기, 성장기로 1차 분류하였다. 그 결과 웹툰산업이 산업의 확대기로 접어들면서 웹툰에이전시가 등장하였으며 웹툰산업이 성장기를 거치는 동안 에이전시도 성장하고 있음 알 수 있었다. 이에 웹툰에이전시산업을 웹툰산업과 분리하여 산업수명주기론에 따라 에이전시 도입기, 웹툰에이전시산업 성장기로 분류하였으며 산업의 성장기에 있는 웹툰에이전시가 산업의 쇠퇴기로 가지 않기 위해 필요한 역할은 무엇인지 연구하고자 한다.
웹툰은 웹과 카툰의 합성어로, 정보 기술 발전에 따라 등장한 만화의 유형이다. 웹툰은 만화로만 이용되고 있는 것이 아니라 영화, 드라마, 게임 등의 문화 산업에서 활용되는 OSMU(One Source Multi Use)이다. 웹툰의 가치가 증대되고 있으나, 웹툰을 기록으로 보존 및 관리하고자 하는 움직임은 느린 편이다. 장기적 보존 가치가 있는 디지털 콘텐츠이자 웹 기록인 웹툰을 효과적으로 보존하기 위해서는 웹툰 아카이브의 구축이 필요하다. 본 연구는 웹툰의 특징과 유형을 분석하고 디지털 아카이브 사례들을 통해 웹툰을 아카이빙하기 위한 제반 사항들을 파악하였다. 나아가 OAIS 참조 모형 바탕의 웹툰 아카이브의 구성요소들을 통해 웹툰 아카이브의 설계 및 개발 방안을 제시하고자 하였다.
토양학과 비료를 가르치기 위하여 다양한 방법이 동원되고 있다. 카툰은 강의자와 학생 모두에게 도움이 되는 가장 효과적인 방법의 하나다. 강의자는 강의하고자 하는 장에 근거한 이야기를 전개하는 축이 된다.? 그리고 카툰은 표현하고자 하는 내용을 정확하고 간결하게 표현하기 위한 정상적인 문장을 선택하고난 다음 적정한 삽화를 삽입하여야 한다. 카툰이 다루어야 할 주요 내용은 용어풀이, 영양흡수, 산도, 염류 축척, 수분, 오염, 화학비료, 퇴비, 그리고 일반 토양과 관련한 분야가 포함된다.
인터넷 이용의 확산과 함께 많은 사용자들이 자신의 일상을 글이나 사진, 만화와 같은 형태로 표현하여 과거의 기억을 반추하거나, 다른 사람과 공유하는 데 사용한다. 본 논문에서는 사용자의 일상 행동과 감정이 표현된 특이성 목록을 활용하여 다양한 만화를 생성함으로써 사용자의 기억이 쉽게 회상되고 공유될 수 있도록 하였다. 우선 각 특이성 별로 정의된 우선순위와 연관성을 바탕으로 중요 특이성을 선택하여 만화 시나리오를 구성하고, 생성된 시나리오를 스토리 온톨로지를 통해 보정한다. 다음 보정된 시나리오의 각 특이성과 만화 이미지 사이의 유사도를 계산하여, 각 특이성에 어울리는 만화 컷이 조합된다. 마지막으로 다양한 만화 생성을 위해 날씨, 야경, 과장, 애니메이션과 같은 효과들을 적용하였다. 생성된 만화의 다양성을 측정하기 위해 사용 시나리오와 사용성 평가를 통해 제안하는 방법을 평가하였다.
본 논문에서는 사용자의 간단한 만화적 스케치를 동영상화하는 방법을 채택한 온라인 디지털스토리텔링 시스템을 제안한다. 제안된 방법은 사용자가 스토리의 개념 전개에 집중할 수 있도록 시각적 등장물 설정에 드는 노력을 최소화하기 위한 3차원 장면구조 가이드라인을 제공하고, 간략한 배경 및 등장인물 스케치로부터 자동화된 웹상의 3차원 애니메이션 결과물을 생성하도록 한다. 저작과정과 결과물은 웹을 통해 공유된다.
본 연구는 영상처리 알고리즘을 활용하여 영상 기반의 카툰을 제작하는 저작 시스템인 IMToon(IMage-based carToon)을 제안한다. 제안하는 IMToon은 영상을 기반으로 하여 일반 사용자들도 쉽고 효율적으로 카툰을 구성하는 프레임들을 제작할 수 있도록 한다. 이를 위해 저작시스템을 크게 카툰 이펙터와 대화형 이야기 편집기의 두 기능으로 나누어 설계한다. 카툰 이펙터는 입력 영상을 카툰 형식의 영상으로 자동 변환하는 기능으로 영상기반 카툰 쉐이딩과 윤곽 드로잉의 단계로 진행된다. 영상기반 카툰 쉐이딩은 사용자로부터 원하는 장면의 사진을 입력으로 받아 입력 사진의 컬러 모델에서 명암 정보를 분리하고, 원하는 단계의 음영대로 단순화하여 카툰 형식의 영상으로 생성하는 방법이다. 그리고 테두리 검출을 통해 쉐이딩된 영상에 윤곽선을 적용시키는 윤곽 드로잉 단계를 거쳐 최종적으로 카툰 형식의 영상을 생성한다. 대화형 이야기 편집기는 웹툰이나 만화책과 같이 이야기를 전달하는 완성된 카툰의 한 장면을 생성하기 위하여 말풍선과 자막 등을 대화형 구조로 입력하는 기능이다. 여기에 단일 영상을 카툰방식으로 변환하는 카툰 이펙터를 비디오로 확장시켜 정지 영상 뿐 아니라 동영상에도 응용할 수 있도록 설계한다. 마지막으로 제안한 IMToon 시스템을 통해 사용자가 원하는 카툰을 영상을 기반으로 보다 쉽고 효율적으로 제작할 수 있는지 여부를 다양한 실험을 통해 확인한다.
웹툰이 활성화 되면서 웹 형식에 맞는 새로운 표현 형식들이 나타나게 되었다. 이를 살펴보면 웹툰에 나타난 새로운 표현양식은 크게 두 가지로 분류된다. 그 하나는 컴퓨터를 기반으로 형성되는 특징으로 CG사용의 보편화, 컬러만화의 대중화가 그에 속한다. 두 번째는 웹기반에서 생성되는 특징으로 세로 스크롤의 경향, 시간 개념의 도입, 애니메이션적인 연출 효과, 매체 최적화 제작 경향, 다양한 미디어 접목 시도를 들 수 있다. 웹기반의 만화 서비스에 대한 문제점이 노정되고 만화가나 만화계의 저작권 등의 해결할 과제도 산적해 있다. 그러나 웹툰이 가지고 있는 속성과 표현양식의 변화는 보다 만화의 지평을 넓혀 줄 것이다.
본 논문은 모바일 웹 상에서 오프라인의 학습 내용을 복습 할 때 학습 동영상에 필요한 재학습 영역을 프레임 단위로 중요 영역만 캡처한다. 캡처된 프레임은 영상 중에서 진행된 학습 시간과 이미지의 형태로 저장하고 또한 설명에 대한 메모 기능을 함께 저장한다. 캡처 영역은 학습자에 필요한 영역만 재학습하는 학습자 중심의 맞춤형 시스템을 적용할 수 있다. 캡처 프로그램의 구성은 학습 순서에 상관없이 선택한 순서에 따라 프레임 단위 캡처로 사용자 중심의 스토리텔링형 학습을 적용할 수 있다. 캡처 시스템 효과는 전체 학습에 비해 학습 시간을 절약하고 학습자 중심의 프레임 재구성으로 맞춤형 학습에 따른 학습 효용성 향상에 긍정적인 역할을 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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