• 제목/요약/키워드: arts and science convergent program

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만 5세 유아의 창의성 및 과학적 탐구능력을 위한 예술·과학 융합프로그램의 효과 (The Effects of a Convergent Arts and Science Program on Young Children's Creativity and Scientific Inquiry)

  • 최지원;서소정
    • Human Ecology Research
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    • 제53권1호
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    • pp.67-80
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    • 2015
  • This study aimed to develop a convergent arts and science program for 5yearold children and to evaluate this effectiveness of the program. To meet the purpose of this study, 34 children (aged, 5 year) were divided into two groups, namely the experimental group and the control group. To the experimental group, the creative arts and science convergence program of interest in this study was delivered over a period of 8 weeks. The children of the control group were delivered the Nuri Curriculum (standardized educational curriculum targeted for 3- to 5year olds) during the same experimental period. The levels of the children's creativity were assessed using the Torrance Test of Creative Thinking-Figural and those of their scientific inquiry ability were tested by using the Scientific Inquiry Ability Assessment Scale. The analysis of covariance calculated using by IBM SPSS ver. 21.0 revealed that the experimental group scored higher in creativity and scientific inquiry than did the control group. The results indicated that the proposed convergent arts and science program was effective in promoting creativity and scientific inquiry ability of young children. In this paper, along with the main results of this study, the implications for research and practice are discussed.

IoT 기반의 문·이과 통합형 CT 교육 프로그램 개발 (Development of Liberal Art and Natural Science Integration Computational Thinking Education Program Based on the IoT)

  • 정상목;신수범;임택균;문성윤;전인성
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.255-262
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    • 2019
  • 2015년도에 개정한 정보 교육과정은 창의 융합형 인재의 성장을 주요 목표로 제시하고 있는데, 창의 융합형 인재의 성장에서 반드시 필요한 것이 컴퓨팅 사고력(CT)이다. 본 논문에서는 창의융합형 인재 성장의 목표에 맞추어 IoT 기술과 문이과 통합과정을 정보교과 내용에 접목하였고 교수-학습 프로그램을 개발하였다. 개발한 교수-학습 프로그램의 효과를 검증하기 위하여 실험연구를 진행하였으며, 연구결과 실험집단의 평균(Mean)이 통제집단보다 10점 이상 높게 나오는 결과를 얻었다. 따라서 본 연구에서 제안한 교수-학습 프로그램이 효과가 있음을 알 수 있었다. 본 연구에서 제안한 교수-학습 프로그램은 프로그래밍 언어뿐만 아니라 IoT 기반의 CT 교육을 통해 실생활의 다양한 분야에 응용되는 SW 기술을 직접 구현하여 SW 교육에 대한 학습 동기와 흥미를 유발시킬 수 있으며 문·이과 통합형 교육을 통해 많은 교과와 융합되는 문제를 해결하고 창의적으로 설계하는 경험을 통해 융합과학적 사고력을 향상시킬 것으로 기대된다.

뉴로피드백을 이용한 로봇 발명 교육이 ADHD 아동의 주의집중력 변화에 미치는 영향 (Effect of Neurofeedback based Robotic Invention Education on Attention Ability of ADHD Children)

  • 남현욱
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제6권6호
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    • pp.273-283
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    • 2016
  • 본 연구에서는 뉴로피드백을 이용한 로봇 발명 교육 프로그램이 ADHD 아동의 주의집중력에 미치는 영향을 연구하였다. 이를 위하여 12차시로 구성된 로봇 발명 교육 프로그램을 개발하였다. 이 프로그램에서 학생들은 스스로 로봇을 만든 다음 뇌파 측정 장치를 이용하여 로봇을 움직이는 활동을 한다. 뇌파의 측정은 뉴로스카이의 마인드셋을 이용하였으며, 퍼즐박스를 이용하여 뇌파 신호를 로봇에 전달하였다. 실험을 위하여 천안 지역 ADHD 아동 8명을 대상으로 선정하였다. 연구는 총 10회에 걸쳐 진행되었다. 주의집중력 변화를 살펴보기 위한 도구로 행동 관찰, 부모용 아동 문제 행동 체크리스트, 교사용 주의력 결핍 평정 척도, ADS 등을 이용하여 사전 사후 검사를 실시하였다. 행동관찰 결과 평균 45%이상의 주의산만 행동을 보이던 아동들이 32%까지 감소하였다. 부모용 아동문제 행동 체크리스트의 경우 큰 변화를 보이지 않았다. 교사용 주의력 결핍 척도인 CTRS-R의 경우 대상 아동 전체적으로 주의집중력이 향상되는 것으로 나타났다. ADS 검사 결과에서는 사전 측정시 정상 범위를 넘어선 수치가 프로그램이 진행됨에 따라 정상 수치로 나타나는 것을 볼 수 있었다.

Development and Effect of H-STEAM centering on Secondary Education of Korea

  • CHO, Yunkyung
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제6권3호
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    • pp.1-11
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    • 2018
  • The purpose of this study is to develop and analyze the meaning and contents of the "H-STEAM teaching & learning model" which combines Science, Technology, Engineering, Arts & Mathematics (STEAM) with the elements of Humanities. We developed this model based on the key competencies linked with career path for middle school students in Korea, with the recognition of two issues. First, the existing Korean STEAM education lacks the elements of humanities, thus failing to achieve an authentic convergence education. Second, it is necessary to develop a program that might correspond to the Free Semester Program that was first introduced in 2013, and implemented at full scale in 2016 for middle school students in Korea. The advantages of H-STEAM are as follows: First, H-STEAM enables students to flexibly think while traversing the physical world and the symbolic world in the process of dealing with the daily problems. Second, it combines advanced technology with human sensibility and imagination, and enables students to derive creative outcomes that stimulate their minds. Third, it makes students feel and realize a point of contact between the subject that students learn, and jobs of the real world.

대학생의 창의인성 함양을 위한 피부미용 융·복합 교육프로그램 개발 - 라이프케어를 중심으로 - (Development of Convergence Skin Care Education Program to Foster Creativity and Character Building of University Students - Focusing on life care -)

  • 박정연;강수경
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권7호
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    • pp.439-446
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    • 2020
  • 본 연구는 대학생의 창의·인성 함양을 위한 교양강좌 운영을 목적으로 피부미용과 사회복지를 기반으로 융·복합 교육프로그램을 개발하고자 시도되었으며, 개발된 내용은 다음과 같다. 개발된 교과목명은 "미용복지와 지역사회 봉사"로 하고, 수업개요, 교과목 목표, 교재, 수업운영 방법, 과제, 평가에 관한 내용을 개발하였다. 교과의 학습 목표는 사회가 요구하는 창의적인 융합인재로서 피부미용과 사회복지의 기초적 전공지식을 갖추고, 융합적 사고능력을 신장과 피부미용·사회복지의 융합적 관점에서 봉사학습 연계 교육을 통해 나눔과 배려심을 갖춰 인성을 함양으로 설정하였다. 교과목의 상세 내용은 교과목 소개와 융·복합 개념 이해, 피부미용과 사회복지의 개념 이해, 미용복지의 융합적 사고 학습 및 실습, 봉사학습과 성과 공유회에 대해 학습하도록 구성하였다. 봉사학습은 사회적 약자·배려 대상인 아동과 노인을 대상으로 3시간씩 2회 활동할 수 있도록 하였다. 평가는 중간고사(30%), 기말고사(30%), 레포트 (20%), 출석 (20%)로 산출하여 평가하도록 하였다. 본 연구는 대학의 융·복합 교육의 확산 속에서 아직까지 미개발 상태인 피부미용과 사회복지의 융·복합 교육프로그램을 개발하였다는데 의의를 둘 수 있으며, 본 연구를 시작으로 미용 분야에서 다양한 융·복합 교육의 접근이 활발히 이루어지기를 기대하는 바이다.

라반의 공간조화이론 "코레우틱스(Choreutics)"를 활용한 움직임의 추상적 시각화 연구 (A Study on the Abstraction of Movements Based on Laban's Space Theory "Choreutics")

  • 김혜란;이상욱
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제7권3호
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    • pp.371-381
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    • 2017
  • 본 논문에서는 인간 움직임에 관한 이론들 중 현대무용 이론가인 루돌프 폰 라반(Rudolf von Laban)의 움직임 분석(Laban Movement Analysis)을 중심으로 추상 애니메이션의 제작 방법론을 소개한다. 라반의 이론은 다양한 인간의 움직임들을 묘사하고 시각화하고 해석하고 문서화하기 위한 도구와 언어를 모두 포함하며 그 중 공간조화이론인 코레우틱스(Choreutics)는 고대로부터 정의된 자연의 보편적인 패턴과 자연의 일부인 인간의 보편적 디자인에 기반하고 있다. 라반은 근본적으로 움직임의 공간을 이원론적 방식으로 정의하였는데 외형적으로는 점, 선, 면, 다각형, 그리고 선형, 비선형 움직임과 같은 기하학과 모션 프리미티브의 관점에서의 객관적이고 과학적인 정의를 통해 컴퓨터 그래픽스에서 인간의 움직임을 생성하기 위한 구체적인 기반을 제공하였다. 또 한편으로는 움직임의 내적인 의도와 관련하여 나타나는 역동적 운동성의 미묘한 특징들을 이해할 수 있는 시스템을 제공하였다. 라반의 해석은 다양한 시각적 분석방식을 통해 조형예술과 컴퓨터 아트 양쪽 분야에서 활용될 수 있는 잠재적인 가치를 지니고 있다. 본 연구는 움직임에 대한 신체적, 심리적 분석에서 영감을 얻었으며 추상 애니메이션을 제작하기 위해 컴퓨터 알고리즘을 개발하였다. "코레오그래피(Choreography)"라고 명명된 일련의 컴퓨터 애니메이션 작품들은 문화체육관광부와 한국공예·디자인문화진흥원이 주최·주관한 "2015 공예트렌드페어(Craft Trend Fair)"의 주제관 <손에 담긴 미래>와 2016년 주영한국문화원의 "움직임을 만드는 사물(Make Your Movements: Korean Contemporary Objects)"등 다수의 전시에 소개되었다. 본 논문에서는 라반의 움직임에 관한 표현을 기초로 추상적 조형요소들의 움직임을 제작하기 위한 아이디어와 방법들을 설명한다.

융합인재교육에서 핵심역량 기반 학습성과 구성요소의 상대적 가중치 연구 (A Study on the Relative Weights of the Components of Core Competence Based Learning Outcomes in STEAM (Science, Technology, Engineering Art, Mathematics))

  • 박기문
    • 대한공업교육학회지
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    • 제40권2호
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    • pp.239-258
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    • 2015
  • 이 연구의 목적은 융합인재교육의 학습성과에 대한 합리적인 교육평가에 활용될 수 있는 기초자료를 제공하는 것으로, 융합인재교육에서 학습자가 함양해야 할 핵심 역량 준거의 상대적 가중치를 포함하는 학습성과 평가 방안을 제시하였다. 연구 방법은 융합인재교육 전문가를 대상으로 핵심역량에 대한 이원비교 설문조사를 실시하였고 핵심역량 요인의 우선순위를 분석하기 위하여 계층적 분석기법(AHP)을 적용하였다. 이에 따른 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 핵심역량 1계층에서 융합수행능력과 융합인지능력의 중요도는 각각 39.4%, 36.8% 순으로 분석되었다. 융합인재교육의 교육평가에서 융합수행능력과 융합인지능력은 유사한 중요도 수준을 보였으며, 융합태도능력(23.8%)보다는 중요하게 고려해야 하는 요인으로 평가되었다. 둘째, 핵심역량 2계층에서 문제해결(20.0%)의 상대적 중요도가 가장 높게 나타났고, 다음으로는 창의적 사고력(18.3%), 책임감(15.3%), 융합지식 이해(11.0%) 순으로 분석되었다. 셋째, 핵심역량의 상대적 가중치 분석 결과는 융합인재 교육프로그램의 교육목표 달성 여부를 상대적 가중치에 따라 합리적으로 평가하는 역량평가 체제의 토대가 될 것이다. 더불어 융합인재교육의 교육평가뿐만 아니라 교수 학습 과정 개선과 학습효과를 높일 수 있는 교육프로그램 개발에 가이드 역할을 할 것으로 기대된다.