• 제목/요약/키워드: cultural contents planning

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문화콘텐츠기획 모형 연구 (A Study on the Cultural Contents Planning Model)

  • 김천영
    • 문화기술의 융합
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    • 제4권1호
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    • pp.75-84
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    • 2018
  • 본 연구는 관계적 접근으로 문화콘텐츠기획 모형을 탐구하고자 한다. 이를 위하여 문화콘텐츠의 개념적 접근틀을 설정하고, 문화콘텐츠 분석 및 기획을 통합적으로 할 수 있는 센텐스문화콘텐츠기획의 일반모형을 제시한다. 그것의 내용은 컨셉기획모형, 기표개발 선택기획모형, 기표배열 배치기획모형이다. 문화의 중요성은 문화인식의 중요성에서 찾아진다. 그것은 삶의 중요성 인식이기에 그러하다. 문화가 삶의 질서 속에서 구성되는 삶의 방식으로 드러나는 만큼, 문화인식은 문화콘텐츠 인식으로서의 삶의 인식으로 간주된다. 문화콘텐츠기획은 바로 이러한 건강한 삶의 질서를 구성하는 지점에 자리하고 있다는 점에서 그것의 필요성과 중요성을 가지며 올바른 문화콘텐츠기획의 존재의미를 부여받는다. 이러한 점에서 문화콘텐츠기획 모형 연구는 이론과 실천면에서 유용성을 가지며 연구의 정당성과 가치공헌을 꾀할 수 있는 가능성을 가질 것이다.

PBL 접목한 문화콘텐츠 기획의 교수학습 평가 요소 연구 (A Study on the Evaluation Factors of Teaching Learning in the Planning of Cultural Contents by Using PBL)

  • 황보원주;배효진;박영일
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.362-373
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    • 2021
  • 본 연구는 문화콘텐츠기획의 이해 강의를 통해 PBL(Problem Based Learnign)을 위한 교수 및 학습 방법 도입의 제고와 이를 효과적으로 평가하기 위한 평가요소에 대해 살펴보고자 하였다. 문화와 문화콘텐츠 그리고 콘텐츠기획으로 학습자들에게 하나의 문화콘텐츠가 완성하기까지의 전 과정에서 스토리텔링이 반영되도록하기 위한 충분한 주도적 학습과 문제 중심 학습의 실용적인 교육방법론을 접목하고자 하였다. 이를 위해 교육현장과 실무, 상황에 따라 유기적으로 팀워크와 협력을 잘 할 수 있도록 교수법에 대한 역할은 충실해야 한다. 수업을 듣는 학생들에게 수요를 충족시키고, 이를 설문을 통하여 반영하며 현실 문제를 적용하고, 수업 전 과정을 습득하게 하였다. 수업을 통해 문화콘텐츠를 기획하고 결과물을 완성하기 까지 학습자들은 서로 협력해야 했으며, 창의적인 아이디어로부터 마지막 결과물이 완성되기까지 팀워크에서 스스로 평가와 동료를 평가를 실시하였다. 그 결과를 함께 공유하고 학생 스스로에게 필요한 PBL평가 요소를 조사할 수 있었고, PBL평가방법에 대한 선행연구와 설문 조사를 통해 문화콘텐츠기획의 이해 과목의 평가요소를 도출해 낼 수 있었다. 도출한 평가요소는 기본통계와 워드클라우드분석, AHP분석을 사용하여 평가요소간의 우선순위를 확인해볼 수 있었다. 도출된 평가요소는 소통능력, 기본지식, 추론과정, 전문성, 평가기술이었다. 본 글을 통해 문화콘텐츠기획의 이해과목을 문제중심학습 수업으로 이끌고, 학생들에게 익숙하고 원활한 수업이 될 수 있도록 유도할 수 있었다.

참여 기반의 문화콘텐츠 개발 사례 분석 및 활성화 방안 (Cultural Contents Development Case Study and Using Plan of Participation-based)

  • 나윤빈;권혁인;이승하
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.113-121
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    • 2014
  • 오늘날 국내 다문화 사회는 동화에서 융화의 방향으로 인식의 전환이 요구되고 있다. 이와 같은 패러다임은 서로 다른 문화적 배경에 대한 이해를 전제로 하며, 이질적인 그룹 간 이해와 인정의 연결고리로서 문화콘텐츠의 역할이 어느 때보다 중요해지고 있다. 이러한 문화콘텐츠는 다문화 구성원 스스로가 프로젝트에 참여하여 개발할 때 그 효과가 높아질 수 있으며 사회적 의의에도 부합할 수 있다. 본 연구는 결혼이민자를 중심으로 한 외국인 그룹과 일러스트레이터, 동화작가 등 내국인 그룹과의 협력을 통해 콘텐츠를 제작한 다문화콘텐츠기획팀 '알토플라코'의 프로젝트 사례를 분석하고자 한다. 각 프로젝트는 공연, 전시, 앱북 등의 콘텐츠로 나타났으며 구체적으로 사례 선정 및 소개, 콘텐츠의 기획 개발, 평가, 활성화 방안 등을 살펴보았다.

농촌마을종합개발사업 내용분석과 시사점 -'04-'07년 사업대상지 사업을 중심으로 - (Contents Analysis on the Rural Village Development Projects: With Focus on Project Regions during 2004-2007)

  • 박한식;황길식;김영택
    • 농촌계획
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    • 제14권4호
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    • pp.121-128
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    • 2008
  • The purpose of this study is to identify the trend of the contents of the plan that was implemented through contents analysis on the master plan project of rural village development projects that began in 2004. Contents analysis is based on the classification of business in the detailed enforcement regulations of rural village development project. Analysis on the project contents was conducted for 30 days from June 20 to July 20 for the 132 regions established in the master plan during the period from 2004 to 2007. The results of the analysis showed the following. First, scenery facilities, rural tourism, cultural welfare and income basis projects accounted for 76.5% of the total projects. Second, with regard to investment costs depending on the contents of the projects, cultural welfare, rural tourism and income basis projects accounted for 66.3% of the total investment costs. Third, it was found out that, with regard to the trend of change in the project contents by year, income basis projects were sharply reduced whereas cultural welfare and scenery facilities projects were increased. Finally, with regard to the analysis on the projects by region, it was found that Gangwon, Gyeonggi and Chungnam gave high weight on rural tourism, whereas Gyeongbuk, Jeonnam and Jeonbuk gave low weight on rural tourism. Particularly, Gyeongnam was found to have given low weight on income basis project.

기억산업을 활용한 콘텐츠 기획 - 문화적 기억을 통한 복고영화 기획을 중심으로 - (The Contents Planning Using Memory Industry)

  • 노창현
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제21권4호
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    • pp.527-534
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    • 2018
  • As the speed and extent of the expansion of the retro culture continue to expand, interest in industrial values related to it as well as a cultural phenomenon is also increasing. Under these circumstances it is meaningful that the planning of movies using cultural memory can increase the possibility of continuous development of retro contents. In this article, I will look at the possibilities of retro film using cultural memory and the memory industry. The purpose of this research is to find creative and sustainable content production methods.

문화콘텐츠 전시관 공간기획에 관한 연구 (A Study on the Space Planning of Culture Contents Exhibition Hall (Based on case study))

  • 김경남
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권5호
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    • pp.435-442
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    • 2014
  • 본 연구는 문화콘텐츠가 국가경제에서 매우 중요하게 여겨지는 현 시점에서, 문화콘텐츠전시관 공간기획에서 중요하게 고려되어야 할 요소들을 구축사례를 중심으로 연구하였다. 문화콘텐츠 전시공간의 효과적 기획을 위해서, 전시 공간, 전시물, 전시체험방식 등을 아우를 수 있는 전시공간 컨셉 설정이 우선 되어야 하며, 그를 근거해 관람객의 동선이 계획되어야 한다. 이때 사람들이 인체의 감각기관을 통해 환경에 대한 정보를 감지하고 환경을 지각하는 속성을 반영하여, 시간적 순서에 따라 느끼게 되는 관람객의 인식, 감성, 심리적인 요인 등을 고려하여 계획하여야 한다. 또한, 시각에 국한되기 쉬운 관람객 전시체험 방법을 적극 벗어나, 관람객의 오감과 복합적 경험을 통한 관람객 인식효과 증대를 유도하였다. 본 연구는 문화기반 산업이 중요하게 여겨지고, 날로 증가하는 문화산업기반 전문전시관들의 구축에 구체적인 공간기획방법을 제공할 수 있으며, 아울러 전시관 구축사업의 시행착오를 줄이는 데에도 기여 할 수 있을 것이다.

국내 문화원형 특징을 기반으로 한 문화 기획 연구: 제주 설화 '설문대 할망과 오백장군'을 중심으로 (A Study on Cultural Planning Based on the Characteristics of Domestic Cultural Archetypes: Focusing on the Jeju Folktale 'Seolmundae Halmang and Obaek General')

  • 이지훈
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권7호
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    • pp.259-269
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    • 2021
  • 본 연구는 제주지역 문화원형인 '설문대 할망과 오백장군' 전설을 고찰하고, 그 내용의 특징을 분석해 보았다. 그리고 분석된 문화원형을 기반으로 게임, 애니메이션 등의 문화 콘텐츠로 활용할 수 있는지에 대한 타당성을 분석한 후 이를 바탕으로 문화 기획사에게 문화원형을 기반으로 한 문화기획 접근 방법을 제시하고자 하였다. 따라서 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 국내 문화원형 중 제주도 전설을 대표하는 '설문대 할망과 오백장군'은 많은 역사 연구가 및 채록가를 중심으로 정리되고 있지만, 정확한 전설의 시점과 어떻게 발생되었는지에 대한 정확한 정립이 없다. 따라서 문화기획사들은 문화원형을 기반으로 한 콘텐츠 기획 및 개발 시 역사적 고증과 지역민들의 의견을 조사하여 일치된 이야기 관점을 파악한 후 개발하는 것이 무엇보다 중요하다고 볼 수 있다. 둘째, 문화원형 내용이 역사가 및 채록가에 의해서 조금 다르게 정리되고 있지만 이야기가 주고자 하는 주된 내용 및 특성들은 유사한 형태를 띠는 것을 알 수 있었다. 따라서 문화기획사들은 문화원형을 할 때 비록 하나의 이야기가 여러 사람에 의해 다르게 쓰였다 할지라도 이야기의 관점과 특성을 찾아내는 것에 주안점을 두어야 할 것이다. 셋째, 문화원형을 바탕으로 게임 기획 시 게임으로 표현하고자 하는 요소와 재미 요소 등 주 요소들을 찾아내어 제시되어야 한다. 특히 게임은 재미와 룰이 가장 중요한 부분이기 때문에 문화원형 이야기에서 이 부분이 도출되지 않거나 만들 수 없다면 문화원형을 게임으로 변화시키기에는 무리가 존재한다. 따라서 문화기획사들은 문화원형 전체 이야기 중 핵심 혹은 비핵심이더라도 이야기 표현과 재미부분을 고려하여 게임 기획의도를 설정하는 것이 중요하다고 볼 수 있다. 마지막으로 문화원형인 '설문대 할망과 오백장군'을 애니메이션 콘텐츠로 기획 시에도 제시되었지만 스토리, 캐릭터, 매체, 주시청자 등을 고려하여 개발하는 것이 중요하다. 따라서 문화기획사들은 문화원형에서 각색할 수 있는 스토리, 대표 캐릭터 및 보조캐릭터, 주시청자 등의 요소들을 최대한 도출해 낼 수 있어야 하며 간단한 쇼케이스 정도의 애니메이션을 제작하여 주시청자들의 반응을 살펴보는 것도 콘텐츠 완성도를 높이는 데 중요한 부분이 될 것이다.

지역문화콘텐츠를 활용한 대학도서관 활성화 방안 연구 (A Study on the Revitalization of University Libraries Using Local Cultural Contents)

  • 노영희;이석형;신영지;곽우정
    • 한국비블리아학회지
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    • 제31권3호
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    • pp.169-189
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    • 2020
  • 본 연구에서는 시대적 요구와 함께 대학도서관의 역할 및 기능이 지역 정보서비스의 거점이자 지역정보서비스센터로 확대되었다. 이에 따라, 대학도서관이 지역정보서비스를 강화하기 위한 방안 중 하나로 지역문화콘텐츠를 활용한 대학도서관서비스 활성화 방안을 모색하고자 하였다. 그 결과, 첫째, 대학도서관에서는 지역을 대표하는 핵심 문화콘텐츠 또는 지역 출신 인물과 관련한 콘텐츠 등을 지역문화콘텐츠로 선정하여, 지역의 관련 기관으로부터 정보를 제공받아 서비스하거나, 직접 자료를 제작하여 지역의 문화와 예술을 기반으로 한 사회적, 문화적, 교육적 기능을 수행하여야 한다. 둘째, 대학도서관은 지역문화콘텐츠 관련 프로그램을 기획할 때, 지역 탐방과 학습, 독서, 체험 등이 결합된 형태로 진행하여야 한다. 셋째, 대학도서관은 지역문화자원 관리시스템 구축을 통해 문화자원의 체계적이고 안정적인 보존과 광범위한 서비스 확대를 통해 문화자원 저장소와 문화자원의 허브로서의 역할을 수행해야 한다.

선택제약 위반을 활용한 문화콘텐츠의 네이밍 창작 (Naming Creation of Cultural Contents based on the Violation of Selectional Restrictions)

  • 김영도
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권12호
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    • pp.164-172
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    • 2010
  • 본 논문의 목적은 문화 콘텐츠의 네이밍 창작 과정을 선택제약 위반에 기초하여 밝히는 것이다. 이것은 선택제약 위반이 '왕의 남자'와 '비보이를 사랑한 발레리나' 같은 문화콘텐츠에 있어서 스토리 계획과 제목 네이밍의 한 방식으로 중요하게 고려되어야 함을 강조한다. 선택제약에 관한 이런 접근법은 1965년 노암촘스키의 '통사이론의 제양상'이란 저작에서의 주장을 근거로 한다. 그의 아이디어는 언어학상 법칙의 위반은 단어와 문장의 선택자질과 관련된 허용성에 영향을 끼친다는 것이었다. 본 논문은 그의 선택제약과 선택제약 위반 사이의 확장된 개념을 문화콘텐츠의 네이밍 창작으로 맞춘 것이다.

애니메이션의 성공조건: <뽀롱뽀롱 뽀로로> 사례를 중심으로 (Success Factors of Animation: A case study of Pororo)

  • 김도연
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권8호
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    • pp.170-176
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    • 2011
  • <뽀로로>의 기획 및 제작과정을 현재의 성공적 성과와 연결지어 분석하면, 기획단계에서부터 문화적 할인(cultural discount)까지를 고려한 과학적이고 치밀한 기획을 하고 여러 참여사의 장점을 극대화한 협력적 비즈니스 관계를 확립한 것이 여러 창구를 통한 콘텐츠의 지속적 수익창출과 시리즈의 제작, 그리고 캐릭터 판매를 통한 수익 극대화와 해외 판매로까지 이어지는 성공적인 성과를 낳았음을 발견하게 된다. 그러나 흔히들 이야기하는 애니메이션 비즈니스 전략으로서의 OSMU는 기획단계에서부터 의도되었다기보다는 좋은 콘텐츠를 제작한 이후의 비즈니스 과정으로 진행되었다고 하겠다. 그런 점에서 그간 애니메이션산업 연구에서 언급되어온 OSMU전략은 산업현장을 현실을 고려할 때 지나치게 강조된 측면이 있다. <뽀로로>와 같은 성공사례를 더 낳아 국내 애니메이션산업계에 좋은 작품이 계속 생산되는 생태계를 조성하기 위해서는 업계의 노력과 정부의 정책효율성이 함께 증진될 필요가 있다.