E-Leaning 시스템에 필요한 LMS(Learning Management Systems)의 구축과 강의 제작은 일반 교육자들이 쉽게 접근할 수 없는 고급 기술 및 고비용을 필요로 한다. 따라서 일반 교육자들에게는 e-러닝 시스템의 이용이 용이하지 않은 실정이다. e-러닝 시장의 확대 및 교육 콘텐츠의 다양화를 위하여 일반 교육자들이 손쉽게 접근 및 이용이 가능한 오픈형 e-러닝 시스템의 구축 방법론을 개발하였다.
이러닝에서는 학생의 중도 포기율이 높기 때문에 학생의 학습의지를 어떻게 장려할 수 있는가가 매우 중요하다. 따라서 본 연구에서는 학생의 학습의지에 미치는 여러가지 영향요인 중 공동체의식을 주요 요인으로 파악하여 그 영향력을 살펴보고자 하였다. 아울러 이러한 공동체의식이 이러닝 교육기관에 대한 충성도에는 어떤 영향을 미치는지도 살펴보았다. 본 연구를 통해 공동체의식은 학습기관 일체감을 형성하고 이러한 학습기관 일체감은 학생의 학습의지와 학교에 대한 충성도를 증대시킨다는 것을 확인할 수 있었다.
The purpose of the present study was to explore the plan to promote the e-Learning industry. The e-Learning is defined as the method of teaming or educational to access information and knowledge through Internet without time and boundary barriers. To promote e-Learning industry, first, establishing national strategy for e-Learning industry. Second, establishing e-Learning center to solve the problem of contents and technology standard. Third, right understanding of e-Leaning.
웹2.0시대 온라인에서의 소비자 욕구를 통한 이동매체의 발달은 1인 모바일 미디어매체 확장을 가져오고 있는 상황으로 본 연구는 웹2.0 시대의 확장된 컨텐츠 가운데서도, 모바일 매체를 통한 이 러닝 컨텐츠 활용에 따른 소비자의 성향을 조사하였다. 모바일 프로슈머의 소비양상과 모바일 교육컨텐츠 활용의 특징요소를 국내 이러닝(e-leaning) 전문 포털업체 커뮤니티를 중심으로 모바일 1인 미디어에 대한 사용자 요구사항을 분석하였다. 모바일 이 러닝 기술적 발전의 방향은 이동통신사업자의 망 개방과 디지털 컨버젼스에 따른 플랫폼의 공유를 필요로 하고 있다. 이 러닝 컨텐츠제작은 1인 미디어에 맞춤식 제작서비스가 되어야 한다. 이-러닝 컨텐츠 활성화에 필요한 소비자 요구 조사를 함축한, 이 러닝 컨텐츠 소비자의 사용편의성을 증대하는 데에 기여함을 본 연구의 목적으로 한다.
This paper presents a novel method to construct a personalized e-Learning system based on dynamic estimations of item parameters and learners' abilities, where the learning content objects are of the same intrinsic quality or homogeneously distributed and the estimations are carried out using IRT(Item Response Theory). The system dynamically connects the test and the corresponding learning procedures. Test results are directly applied to estimate examinee's ability and are used to modify the item parameters and the difficulties of learning content objects during the learning procedure is being operated. We define the learning unit 'Node' as an amount of learning objects operated so that new parameters can be re-estimated. There are various content objects in a Node and the parameters estimated at the end of current Node are directly applied to the next Node. We offer the most appropriate learning Node for a person's ability throughout the estimation processes of IRT. As a result, this scheme improves learning efficiency in web-base e-Learning environments offering the most appropriate learning objects and items to the individual students according to their estimated abilities. This scheme can be applied to any e-Learning subject having homogeneous learning objects and unidimensional test items. In order to construct the system, we present an operation scenario using the proposed system architecture with the essential databases and agents.
웹 기반 학습시스템은 다양하고 방대한 학습 콘텐츠가 운용되고 있다. 그러나 학습자가 학습을 위해 학습 콘텐츠를 선택할 때 이를 자신에 맞도록 효율적으로 구성하기는 매우 어렵다. 본 연구에서는 학습자가 학습을 계획할 때 학습자 프로파일의 학습 히스토리 정보를 기반으로 선호도를 산출하여 학습 콘텐츠를 학습자에게 제안하는 방법을 제시하였다. 학습 선호도 산출은 토픽 선호도 벡터 값으로 산출하여 적용하였다. 학습의 적용 결과로 학습 모집단을 선별하여 학습을 진행하였으며, 학습후의 학습 만족도가 매우 높게 나타남으로서 본 제안방법이 학습자 스스로의 학습 진행에 많은 도움을 줄 수 있음을 제시하였다.
본 연구에서는 컴퓨터를 이용해 시간과 공간에 구애 받지 않고 교사와 학생, 학생과 학생이 쌍방향으로 대화할 수 있는 첨단의 교육환경인 이러닝의 콘텐츠에 대한 연구를 진행하였다. 이러닝에서의 콘텐츠 디자인은 교육의 효율성과 수월성의 측면에서 많은 연구가 필요하다. 본 연구에서는 이러닝에서 교육 콘텐츠의 제작에 있어 웹 아이덴티티 적용의 필요성과 그 개념 및 효율성에 대한 연구를 수행하였다. 이론 고찰을 통해 이러닝에서 웹 아이덴티티가 학습에 미치는 효율적 작용을 연구하였고, 실증적 조사연구를 통해, 이러닝에서의 웹 아이덴티티 구현과 과목 선호의 상관관계를 규명하였다. 조사 방법으로는 가설을 세우고 이를 검증하는 방식으로 이루어졌으며, 가설은 '웹 아이덴티티가 적용된 이러닝 콘텐츠는 과목 선호에 영향을 주어 학습동기유발 및 학업 성취에 긍정적인 영향을 준다'로 설정하였으며, 사이버대학교 재학생을 대상으로 웹을 통한 이러닝에서 학습 콘텐츠에 웹 아이덴티티 적용 유무에 따른 과목 선호를 조사하였다. 이 조사를 통해 이러닝 콘텐츠에서 웹 아이덴티티 구현이 과목 선호도에 긍정적인 영향을 준다는 것이 확인되었다.
이러닝(e-learning)은 정보통신 매체를 활용한 교육의 새로운 형태로 시간과 공간의 제약을 받지 않아 빠르게 확산되고 있는 추세이다. 그러나 이러닝은 아직 표준화가 되지 않아 학습 콘텐츠들이 중복적으로 개발되고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 스콤(SCORM)이 제안되었다. 표준화로 인해 학습 콘텐츠의 공유성이 높아지면 콘텐츠의 재사용성이 증가한다. 그러므로 교육자나 콘텐츠 제작자가 학습코스를 생성할 때 편리하게 작업을 수행할 수 있는 방법이나 도구가 시급히 필요하다. 본 논문에서는 교육자나 콘텐츠 제작자가 교과목에 맞는 학습코스를 효율적으로 생성할 수 있는 연관기법을 제안한다. 본 논문에서 제안한 학습코스 생성 기법인 연관기법은 기존의 학습코스들과 학습 콘텐츠들을 활용하여 교과목에 맞는 학습코스를 생성하는 기법이다. 연관기법은 기존의 학습코스들에 존재하는 학습객체들의 통계적 정보와 학습객체간의 결합력을 분석하여 학습코스를 생성한다. 본 논문에서 제안한 연관기법은 교육자나 콘텐츠 제작자들이 학습코스를 편리하게 생성할 수 있도록 지원할 뿐만 아니라, 학습코스에 대한 가이드라인을 제공하는 역할을 한다.
중국 이러닝 시장은 인터넷 이용자수 증가 및 교육시장 성장과 함께 원격교육 개념이 점차 보편화되면서 매년 20%이상 급성장하고 있다. 하지만 이와 같은 중국 이러닝 시장의 양적 성장과 발전가능성에도 불구하고 아직까지 국내 이러닝 산업의 중국시장진출은 약 3조에 가까운 규모에 비해 미미한 실적을 보이고 있다. 이러닝 산업은 IT산업과 교육이 합쳐진 형태로 해당 국가의 교육 정책 및 ICT 인프라 정책에 따라 영향을 받는 등 복합적인 요인들을 고려해야 한다. 또한 추진 주체가 정부가 되기도 하고 민간 기업이 되기도 하면서 서로 다른 환경을 형성하고 있다. 따라서 중국의 교육문화에 대한 정확한 분석을 기반으로 하는 중국시장진출에 대한 심층적인 방안이 필요한 실정이다. 이에 본 연구에서는 기존 문헌 연구를 통해 이러닝과 이러닝 산업에 대하여 알아본 후 국내와 중국 이러닝 시장 현황에 대해서 살펴보고, 아울러 중국시장 진출 국내외 기업 사례연구를 통해 국내 기업의 중국 이러닝 시장 진출방안을 제시하였다.
이 논문에서는 공개 소프트웨어 기반의 e-Learning 시스템을 구축하기 위해, 기존 학습 관리 시스템을 비교 분석하여 무들(Moodle)을 선정하였고 학사관리시스템, 스트리밍서비스 등의 기존 시스템들과 연동 운용함으로써, 공개 소프트웨어 기반 e-Learning 시스템의 현실적 가능성을 보였다. 공개 LMS(Learning Management System)인 무들은 LAMP(Linux, Apache, MySQL, PHP) 환경을 기반으로 하고 있으며 모듈화 구조를 수용해 사용의 편의성과 확장성을 충분히 제공하고 있다. 또한, 사회적 구성주의 학습 이론을 기반으로 설계, 구현되어 있다는 중요한 장점을 갖고 있다. 개발된 시스템은 대학에서 한 학기 동안 7개 강좌를 혼합 학습 모델로 운영이 되었으며 COLLES(Constructivist On-Line Learning Environment Survey), ATTLS(Attitudes to Thinking and Learning Survey) 설문을 통해 참여자들의 높은 만족도를 확인하였고, 공개 S/W 기반의 안정적 e-Learning 시스템이 가능함을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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