• 제목/요약/키워드: entertainment

검색결과 2,412건 처리시간 0.031초

엔터테인먼트분쟁 해결을 위한 중재제도의 활성화 방안 (A Study on the Activation of Arbitration System for Entertainment Disputes Resolution)

  • 김상찬
    • 한국중재학회지:중재연구
    • /
    • 제23권1호
    • /
    • pp.85-105
    • /
    • 2013
  • The entertainment industry has developed along with current Korean wave fever, and so entertainment-related disputes are increasing rapidly. Litigation is a poor fit for entertainment disputes because of characteristics such as temporal sensitivity. Thus, in the US, the entertainment industry resolves these disputes through ADR mechanisms like arbitration, but cases of settling such disputes through arbitrations are very rare in Korea. This study examined the characteristics and types of entertainment disputes and considered the compatibility of arbitration as a method for settling disputes, and then suggested tasks for revitalizing arbitration systems as entertainment dispute resolution procedures. Arbitrations have many merits, such as the rapid pace of procedures, confidentiality, satisfying the long-term desires of business relationships, the low cost of settling disputes, judgments rendered by experts, etc.; thus, it is a very suitable mechanism to settle entertainment-related disputes. The study proposes necessary steps for revitalizing arbitration systems for entertainment disputes. First, awareness of entertainment industry workers about the arbitration system should be raised. Second, special educational programs for members the of Korean Commercial Arbitration Board related to entertainment should be set up and operated together with encouraging positive attitudes toward actions like establishing a dedicated arbitration unit on entertainment disputes. Third, neutral, professional arbitrators should be secured and aggressive disclosures made. Fourth, a professional ADR organization such as an "Entertainment Arbitration Committee" should be established.

  • PDF

소셜 미디어 사용자가 제작한 광고 효과: 정보형과 오락형 동영상 비교를 중심으로 (A study on the effectiveness of video advertisements Generated by social media users: Centered on Information and Entertainment Video Comparison)

  • 장녕;추장운;김치용
    • 한국멀티미디어학회논문지
    • /
    • 제25권4호
    • /
    • pp.628-639
    • /
    • 2022
  • Starting from the content types of video advertisements produced by social media users, this paper conducts a comparative study on the information and entertainment video advertising effects of the same product, to help video producers achieve better advertising effects when facing different products. Experimental results show that. In Garment, the information is higher than that of entertainment in terms of advertising cognition. In terms of advertising attitude and purchase intention, the entertainment is higher than that of information; in food, the entertainment is higher than that of information in terms of advertising cognition, advertising attitude, and purchase intention; in household items, the entertainment is higher than that of information; in terms of advertising cognition and purchase intention, the information is higher than that of entertainment; in terms of advertising attitude, the entertainment is higher than that of information; in cosmetics, the information is higher than that of entertainment in terms of advertising cognition; in terms of advertising attitude and purchase intention, the entertainment is higher than that of the information; in digital accessories, the information is higher than that of the entertainment in terms of advertising cognition, advertising attitude and purchase intention.

An Empirical Research of Gender Impact on Customer Behaviour towards Mobile Entertainment Services in India

  • Satish Kumar, G.N.
    • 아태비즈니스연구
    • /
    • 제3권2호
    • /
    • pp.8-15
    • /
    • 2012
  • Mobile Entertainment is the new era in mobile communication. Mobile Entertainment service is a combination of games, music, videos, chatting and telecommunication which has created a wide market in India. There is a variation between male and female customers towards Mobile Entertainment services. This study is aimed at analyzing gender impact of attitude, subjective norm, perceived behaviour control intention and behaviour towards mobile entertainment services. The Theory of planned Behaviour (TPB) provided a framework. Total 566 male and 376 female mobile users of different age groups participated in the research. The data analysis was conducted in three-stages. First, reliability tests were performed. Upon satisfactory results, confirmatory factor analysis (CFA) is used to analysis convergent, concurrent and discriminant validity of the model. Once the model was validated Structural Equation Model (SEM) Multi-group analysis is used to find the impact of gender behaviour towards Mobile entertainment services. The results of the study confirmed that the model is viable in predicting variation in gender impact on mobile entertainment services. The findings have revealed that attitude, perceived behaviour control and intention has a significant impact on behaviour to use mobile entertainment but subjective norm has no significant impact on behaviour to use mobile entertainment.

  • PDF

패션 리테일 엔터테인먼트 구성 요소가 점포 이미지와 점포 충성도에 미치는 영향 (The Effects of Factors of Fashion-Retail-Entertainment on Store Image & Store Loyalty)

  • 이승희;박지은
    • 복식문화연구
    • /
    • 제15권1호
    • /
    • pp.179-192
    • /
    • 2007
  • The purpose of this study was to investigate the relationship among fashion retail-entertainment, store image and store loyalty. Two hundred eleven who female college students living near Seoul area participated in this study. Two hundred sample used for data analysis. For data analysis, frequency, factor analysis, correlation analysis and multiple regression analysis were used. The results were as follows: First, fashion retail-entertainment had 4 factors such as shopping environment, sales service, dining facilities, and others. Store image composed of psychological image, merchandise mix, customer service, and advertising exposure. Store loyalty had 3 factors; cognitive loyalty, intentional loyalty, emotional loyalty. Second, retail-entertainment factors had positive influences on store image and store loyalty. Third, store image had positively affected on store loyalty. Based on these results, successful strategies for fashion retail-entertainment business would provide.

  • PDF

엔터테인먼트 서비스가 의복 충동구매 행동에 미치는 영향 - 백화점과 쇼핑몰을 중심으로 - (Effects of Entertainment Service on Impulse Buying Behavior)

  • 박정신;박은주
    • 복식문화연구
    • /
    • 제14권3호
    • /
    • pp.353-365
    • /
    • 2006
  • Modern consumers seek various pleasure and fun through shopping. Retailing are offering apparel products with entertainment services to customers such as movie theaters, restaurants and so on. The purposes of this study was investigate the effect of entertainment service on impulse buying behavior. Data were obtained from shoppers (N=684) randomly selected department stores and shopping malls located in Seoul and Busan. They were analyzed by factor analysis, t-test and cross analysis. The results showed that entertainment service users showed likely to be more recreational orientation, to be more pleasure, and better mood in retailing environment than entertainment service non-users. That is entertainment service users were more likely to buy impulsively during shopping than entertainment service non-users. Implication and future research directions discussed.

  • PDF

빅히트 엔터테인먼트의 콘텐츠 혁신 : 기업가적 리더십과 플랫폼 전략을 중심으로 (Big Hit Entertainment's Contents Innovation : Focusing on Entrepreneurial Leadership and Platform Strategy)

  • 권상집
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
    • /
    • 제15권1호
    • /
    • pp.1-12
    • /
    • 2021
  • 빅히트 엔터테인먼트는 방탄소년단(BTS)이라는 글로벌 아티스트 뮤지션을 국내에서 처음으로 제작, 혁신적인 가치를 창출하는 국내 최고의 콘텐츠 기업으로 유명하다. 빅히트 엔터테인먼트는 지속적인 혁신을 창출하고 꾸준히 음악적 성과를 만들어냄으로서 가장 경쟁이 극심한 엔터테인먼트 산업에서도 선도적 기업으로 인정받고 있다. 본 연구는 빅히트 엔터테인먼트의 콘텐츠 혁신을 설명하기 위해 해당 기업의 혁신 성과를 추동하는 두 개의 핵심 축인 방시혁 대표의 기업가적 리더십과 플랫폼 전략을 깊이 있게 살펴보고자 한다. 깊이 있는 사례연구를 통해 본 연구는 CEO의 기업가적 리더십이 빅히트 엔터테인먼트의 지속적인 콘텐츠 혁신을 이끌고 핵심 자원을 활용하는데 기여한다는 점을 밝혔다. 또한, 빅히트 엔터테인먼트는 자체 위버스 플랫폼을 통해 다양한 음악과 엔터테인먼트 콘텐츠를 창출함으로써 꾸준히 새로운 가치를 고객에게 제공하는데 성공했다. 연구 결과를 토대로 엔터테인먼트 산업에 필요한 학문적 공헌도와 실무적 시사점을 본 연구는 도출하였다.

외래 관광객의 공연 관람 의도의 실행에 영향을 미치는 요인 탐색 -로지스틱 회귀분석을 이용하여- (Exploring the Factors Affecting K-entertainment Tourism by Simultaneous Logistic Equation Modeling)

  • 이민재;김진영
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제15권11호
    • /
    • pp.550-558
    • /
    • 2015
  • 본 연구는 한국을 방문한 외래 관광객의 공연 관람에 영향을 미치는 요인을 파악하고자 설계되었다. 구체적으로는 해외 공연 관광에 있어 의도가 행동에 미치는 영향과 의도와 행동 간 차이를 줄이는 요인을 파악하였다. 이를 위해 한국을 방문한 외래 관광객 중 공연 관람 의도가 있는 관광객을 대상으로 설문을 실시하여 관람군(실제로 관람한 사람)과 잠재군(실제로 관람하지는 않은 사람)으로 분류하고, 로지스틱 회귀분석을 이용하여 관람 의도의 실행에 영향을 미치는 요인을 검증하였다. 그 결과, 태도와 지식 요인이 공연 관람의도와 행동 간의 차이를 설명하는데 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한편, 관광객의 공연에 대한 지식 요인이 투입될 경우 태도 요인만 고려할 경우보다 관람군과 잠재군의 집단 간 분류 정확도가 높아져, 태도요인 뿐 만 아니라 지식요인도 관람 의도와 행동 간의 불일치를 줄이는데 유의한 영향을 미치는 것으로 검증되었다. 이러한 분석 결과들을 바탕으로 시사점을 제시하였다.

리테일 엔터테인먼트 요소 구별: 소비자 반응에 의한 탐색적 분석 (Identifying Retail Entertainment Elements: A Preliminary Analysis by Consumer Responses)

  • 박경애
    • 마케팅과학연구
    • /
    • 제14권
    • /
    • pp.193-212
    • /
    • 2004
  • 본 연구는 다양한 리테일 엔터테인먼트 요소에 대한 소비자 반응을 조사하고 이러한 소비자 반응이 소비자 특성에 따라 다른지를 분석함으로써 활용도 높은 엔터테인먼트 요소를 구별하여 소매업체가 표적집단에 적합한 엔터테인먼트 요소를 선정, 활용하는데 필요한 기초자료를 제공하는데 목적이 있다. 리테일 엔터테인먼트 인텍스는 엔터테인먼트시설, 식 음료시설, 쇼핑품목, 생활서비스, 점포환경, 기본마케팅요소 등을 포함하는 49개 문항으로 개발되었다. 각 요소에 대해 소비자가 인식하는 즐거움정도와 이용의도를 분석한 결과, 전반적으로 즐거움인식과 이용의도에서 중요한 요소들은 특정한 엔터테인먼트 시설이나 식 음료시설보다는 기본적인 마케팅과 점포환경인 것을 알 수 있었다. 엔터테인먼트에 대한 반응에서 성별과 연령에 따른 비교적 뚜렷한 차이를 볼 수 있어 표적집단의 특성에 따라 활용할 엔터테인먼트요소가 다를 수 있음을 시사한다. 이러한 연구결과는 리테일 엔터테인먼트가 마케팅 믹스로 통합되어 개념화될 것을 제안한다.

  • PDF

중국 예능 방송의 한류 영향 분석 연구 (Effect analysis study of "Korean Wave" on Chinese entertainment shows)

  • 한정정;최철영
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권35호
    • /
    • pp.313-327
    • /
    • 2014
  • 1993년에 도입된 한국 드라마 <질투>를 시작으로 케이팝(K-POP), 한국 예능 스타 등 한국 문화가 중국 전역에 유입되면서 유행처럼 번져가기 시작했다. 이 시기에 '한류'라는 신조어도 만들어졌고, 중국 팬들의 한국문화에 대한 열정도 점차 드라마에서 예능 프로그램에까지 뻗어 나갔다. 한국 예능 프로그램이 중국에서 모방, 또는 도입을 통해 인기를 누리고 있는 시점에서 중국 예능 프로그램들이 치열한 경쟁에서 어떻게 대처를 하고 변모를 해야하는지에 관해 연구 분석해 보았다. 한국도 80년대에 일본과 미국 방송 프로그램들을 모방을 했으나, 단순 모방을 떠나서 한국의 특성에 맞게 적용하여 근래의 독창성을 가지게 되었다. 따라서 중국방송 역시 이러한 전철을 따라가는 것이 바람직하다고 본다. 본 논문은 한국 예능 프로그램의 성공 비결과 중국 예능 시장에 미친 영향에 대하여 연구해 보고, 한국 예능 프로그램과 중국 예능 프로그램들의 차이점을 비교, 분석하여 중국 본토 예능 프로그램의 발전 가능성의 타당성을 검토해 보려 한다.

예능 PD, 예능 작가의 직무스트레스요인이 스트레스 수준 및 우울에 미치는 영향 (The Effects of Entertainment Producer and Writer Job Stress Factors on Stress Level and Depression)

  • 류시내;구정완
    • 한국산업보건학회지
    • /
    • 제29권1호
    • /
    • pp.108-118
    • /
    • 2019
  • Objective: The purpose of this study was to investigate the effects of occupational stress factors on the level of stress and depression of entertainment program producers and entertainment program writers. Methods: This study was based on analysis of a survey collected by 65 respondents out of 224 questionnaires who are entertainment program PDs and entertainment program writers. The survey was conducted from December 20, 2017 to February 20, 2018. Results: In the logistic regression analysis conducted to investigate the factors affecting the stress level in the job-related characteristics of a) higher total career, b) shorter working period in the current firm, c) longer weekly working hours and d) more count of weekend work, the results found higher stress levels. In the sub-factors of job stress, the stress level encountered by respondents was significantly higher for those with a) higher job demand, b) lower insufficient job control and c) higher job instability. In the logistic regression analysis conducted to investigate the factors affecting depression, the depression level in entertainment PD was higher than the entertainment writer in the sociodemographic characteristics. In the sub-factors of job stress, the stress level was significantly higher for those with higher job demand, lower insufficient job control, and higher job instability. For job-related characteristics, depression was significantly higher for longer weekly working hours. Conclusions: Entertainment program producers and entertainment program writers suffer from psychosocial stress and depression which are caused by excessive job demands, lack of job autonomy and job instabilities. Those factors must be managed and also their workweek should be shortened.