• 제목/요약/키워드: game and grade

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게임과 학업 성적 간 관계에 대한 연구 (An Analysis on the Relationship between Game and Grade)

  • 최성락;박민정
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.41-50
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    • 2016
  • 일반적으로 학생들의 게임 수행 시간과 학업 성적 간에는 부정적인 상관관계가 존재하는 것으로 인식하는 경향이 존재한다. 그래서 학부모들은 학생들이 게임을 하는 것을 반대하고 또 막으려고 한다. 그러나 실제 학생들의 게임 시간과 성적 간 어떤 관계가 있는가에 대해 최근에는 조사가 이루어지지 않고 있다. 이에 본 연구에서는 중학생, 고등학생들을 대상으로 실제 게임 시간과 성적 간에 어떤 관계가 있는가를 살펴보고자 하였다. 연구 방법으로는 설문조사를 실시하였고, 상관분석, 차이분석 등을 통하여 게임과 성적 간의 관계를 살펴보았다. 조사 결과 학생들의 게임 시간은 성적과 특별한 상관관계가 존재하지 않았다. 그리고 학생들은 게임을 수행하는 것이 성적과 특별한 관계가 있다고 인식하지도 않고 있었다. 게임중독자 수준에서는 성적에 영향을 미칠 수 있지만, 일반적 학생들에게 게임은 학업 성적에 영향을 미치지 않았다. 그리고 성적 상위자들이 오히려 게임이 성적에 관계가 없다는 인식이 더 강하였다.

아동이 지각한 어머니와의 의사소통과 자기통제가 게임풍독에 미치는 영향 (The Effects of Children's Perception of Communications with Mothers and Self-Control on Game Addiction)

  • 이경님
    • 대한가정학회지
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    • 제41권1호
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    • pp.77-91
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    • 2003
  • The purpose of this study was to explore the effects of children's perception of communications with mothers and self-control on game addiction. The subjects were 739 children of 4th, 5th and 6th grade. The subjects rated themselves on questionnaires regarding communications with mothers, self-control and game addiction scale. The major findings of this study were as follows: 1) 6th grade children addicted more than 4th and 5th grade children. And boys addicted more than girls. 2) Sex had a direct and indirect effect through children's perception of problematic communications with mothers and self-control on game addiction and was the first contribution factor Children's self-control had a first direct negative effect on game addiction. 3) Children's perception of problematic communications with mothers had a direct positive effect and an indirect positive effect through self-control on game addiction. Grade had a direct positive effect and an indirect positive effect through children's perception of open and problematic communications with mothers and self-control on game addiction. Children's perception of open communications with mothers had a direct positive effect and an indirect negative effect through self-control on game addiction.

아동의 컴퓨터게임이용 실태에 따른 게임몰입 경향에 관한 연구 (Children's use of Computer Game and Game Immersion: According to Grade)

  • 이경선;이정화
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권3호
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    • pp.182-189
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    • 2008
  • 본 연구의 목적은 초등학교 저학년 아동의 게임이용 실태를 살펴보고, 학년에 따라 게임몰입에 차이가 있는지, 그리고 게임이용 실태가 게임몰입에 영향을 주는지 알아봄으로서 아동의 컴퓨터게임관련 연구의 기초자료로 활용하는데 있다. 연구대상은 부산에 소재한 한 초등학교 1학년부터 3학년 아동 총 239명으로, 컴퓨터 게임 사용 실태 조사 설문지와 컴퓨터게임 몰입 검사지를 배부하여 자료처리를 하였다. 게임이용 실태를 살펴보면, 1학년 아동의 게임 경력, 게임시간, 주간게임 횟수 등에서 3학년 아동과 비슷하거나 더 많은 것으로 나타났다. 게임몰입경향의 학년별 차이는 나타나지 않았으나 성별차이는 나타났다. 또한 컴퓨터게임 실태조사 항목인 게임경력, 주당 게임횟수, 1회당 게임시간, 게임 이유 등이 게임몰입에 모두 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났다. 마지막으로, 연구결과에 대한 논의와 후속연구가 제안되었다.

초등학교 고학년의 스트레스 대처행동이 인터넷게임중독에 미치는 영향: 성별차이를 중심으로 (Effects of Stress Coping Behaviors on Higher Grade Elementary School Students' Internet Game Addiction: Focused on Gender Difference)

  • 주영희;임소희
    • 한국학교보건학회지
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    • 제29권3호
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    • pp.226-234
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    • 2016
  • Purpose: The purpose of this study was to investigate factors predicting internet game addiction in higher grade elementary schoolers according to gender. Methods: The participants were 898 elementary school students who were in 5th and 6th grade. Data were collected via a structured questionnaire from October 1 to November 20 2012 and analyzed using descriptive statistics, $x^2$ test and logistic regression with the SPSS/WIN 23.0 program. Results: The prevalence rate of internet game addiction group was 8.8% (boys 7.1%, girls 1.7%). In terms of gender difference, it was found that girls' stress coping behaviors were more passive than male students (t=-3.27, p=.001). In boys, variables that predicted internet game addiction were aggressive coping, active coping, internet gaming hours per day and academic achievements. In girls, variables that predicted internet game addiction were aggressive coping, close friends and academic achievements. Conclusion: The findings from this study indicate there is a need to develop positive stress-coping behaviors programs and prevent internet game addiction in higher grade elementary school students.

초등학생 컴퓨터 게임중독, 건강지각 및 건강증진 행동 관련요인 분석 (Related Factors on Computer Game Addiction, Health Perception and Health Promoting Behaviors in Elementary School Students)

  • 장영남;이무식;홍지영;황혜정
    • 보건교육건강증진학회지
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    • 제26권3호
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    • pp.63-74
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    • 2009
  • This study was aimed to assess the degree of addiction on computer games and find factors related to game addiction, health perception and health promoting behavior in elementary school students. A study subjects were 814 students in 5th and 6th grades at 4 elementary schools in a city and a county. The items in questionnaire was consisted of general characteristics, circumstances and habits related to utilization of computer and internet game playing, and degree of addiction, health perception and health promoting behavior. We analyzed data using chi-square test, t-test, ANOVA, and multiple regression analysis. In multiple regression analysis, addictiveness on internet game was significantly related to type of computer utilization, frequency and duration of internet game playing, gender, after-school activities, grade points, economical status, and location of computer in a house. Health perception was significantly related to addiction points, gender, residential area, and grade points. And health promoting behavior was significantly related to addiction points, grade level, grade points, and health perception points. Since health promoting behaviors of children in elementary school are in the way of making, their degree of addiction to computer games can greatly influence their attitude towards health and their future life pattern as adults. Therefore an educational prevention program including counselling on game addiction should be devised. And researches will be needed for developing the Korean standard for measuring degree of addiction and a prevention program for peer group's game addiction.

게임이 청소년 행복도에 미치는 영향에 대한 연구 (An Analysis on the Relationship between Game and Happiness)

  • 최성락;최정민;서순복
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.107-116
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    • 2017
  • 본 연구에서는 게임 수행이 청소년들의 행복도에 어떠한 영향을 미치는지를 살펴보고자 하였다. 부산 지역 중 고등학생들에 대한 설문 조사 결과 게임 수행 여부는 청소년의 행복도에 영향을 미치는 것으로 파악되었다. 게임을 한다고 응답한 청소년들의 행복도가 게임을 하지 않는다고 응답한 청소년들의 행복도보다 유의미하게 높다는 결과가 도출되었다. 어떤 게임을 수행하는지, 그리고 얼마나 게임을 오래 하는지, 게임을 잘하는지 여부는 행복도에 영향을 미치지 않았다. 게임을 더 오래하고, 잘한다고 행복해지지는 않으며, 단지 게임을 하는가 여부가 행복도에 영향을 미쳤다. 게임 수행 여부 외에 행복도에 가장 큰 영향을 미치는 요소는 공부를 잘하는가 여부였다. 결론적으로 게임을 수행하는지 여부는 공부를 잘하는지와 같이 청소년들의 행복도에 영향을 미치는 주요 요인이었다. 게임을 하는 청소년은 게임을 하지 않는 청소년보다 행복도가 높다.

아동용 인터넷 게임 중독 척도 개발 (Developing Internet Game Addiction Scale for Children)

  • 김승옥;김혜수;이경옥
    • 아동학회지
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    • 제28권6호
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    • pp.37-52
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    • 2007
  • This study was planned to develop an Internet Game Addiction Scale for 9- to 12-year-old Korean children. Based on literature review and analysis of counseling cases, the concept of the internet game addiction was defined. Items of the scale were developed and then the content validity of the scale was examined by 20 professionals. Then a preliminary survey of 188 3rd to 6th grade students was made, and the main survey of 699 3rd to 6th grade students throughout Korea. The main results are as follows; [I] Internet Game Addiction Scale consists of 3 factors with 20 items : game-oriented life(6 items), tolerance & mastery loss(7 items), and withdrawal & emotional experience(7 items); [II] appropriateness of item mean and standard deviation was proved, a 3-factor structure confirmed through factorial analysis and cross validation; [III] appropriateness of the scale confirmed through criterion validity and reliability.

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게임플레이 상태의 성과를 통한 게임숙련도 평가방법 (Estimation Method of User's Gameplay Skill Level through the Performance of Gameplay Status)

  • 장희동
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권3호
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    • pp.21-32
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    • 2017
  • 컴퓨터게임은 재미를 위해 지속적으로 유저의 몰입상태를 유지시켜야 한다. 몰입이론에 따르면 몰입상태의 유지는 유저의 게임숙련도와 게임 난이도의 계속적인 균형을 요구한다. 이를 위해 본 연구에서는 제로섬 게임을 가정할 수 있는 캐주얼 액션게임에 적용할 수 있는 9등급 수준의 게임숙련도 평가방법을 제안하였고 부가적으로 유저가 경험한 9등급 수준의 게임난이도 추측방법을 제안하였다. 제안하는 방법은 조건별 수학식에 의한 판정방법이기 때문에 신속하고 쉽게 구현이 가능하다. 커스터마이징한 팩맨게임에 대해 제안하는 방법의 정확성을 실험해본 결과 숙련도의 정확성은 평균적으로 1.2등급의 차이가 나타났고 난이도의 정확성은 평균적으로 1.81등급 차이가 나타났다. 실험결과를 통해 제안하는 방법을 제로섬 조건을 만족하는 캐주얼 액션 게임에 적용할 수 있는 정확성을 갖고 있음을 확인하였다.

청소년의 삶의 질과 온라인 게임 이용동기 및 결과에 관한 연구 (Quality of Life, Motivations and Effects of Online Game Playing among Adolescents)

  • 성윤숙
    • 아동학회지
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    • 제24권2호
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    • pp.93-108
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    • 2003
  • This study aimed at understanding motivations and effects of online game playing of adolescents related to quality of life. The field survey was administered to 836 $4^{th}-12^{th}$ grade students in their classrooms. Findings showed that the 5 critical motivations for playing online games were : attraction to the game characters, entertainment, avoidance, loneliness, and killing-time. Motivations differed by sex and grade in school. Quality of life was related to the motivations for online game playing and to the feelings of satisfaction obtained after playing online games. Implications of these findings were discussed from the perspective of policy for the information welfare of adolescents.

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2015 개정 교과서의 '놀이수학'에 대한 실태 분석 (An analysis on 'Game Activities' in Elementary mathematics Textbooks Based on the 2015 Curriculum)

  • 이재관;이종학
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제21권3호
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    • pp.267-285
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    • 2018
  • 본 연구는 2015 개정 수학과 교육과정에 따른 초등 1~2학년 수학교과서와 지도서에서 학년별로 각 단원의 일정 차시를 구성하고 있는 놀이수학을 비교 분석함으로써 놀이학습의 구성 실태 및 현장 초등교사들의 인식을 살펴보고, 나아가 향후 교과서 개발 시에 새로운 놀이수학 구성을 위한 시사점을 제시하고자 하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 놀이 활동 자료의 활용도는 판, 카드, 주사위의 순이지만 기타자료의 비율이 가장 높았으며, 기타 자료는 대체로 콩 주머니, 수모형, 연결큐브, 자 등이었다. 또한, 놀이 활동의 구조 유형은 명령 실행형태의 비중이 높았는데, 이는 1~2학년 수학교과서와 지도서의 놀이수학 구조 유형이 대체로 편중되어 있다는 것을 알려 주는 결과이다. 둘째, 현장 교사들은 놀이 활동에 대한 구체적이고 자세한 설명 및 안내와 함께 학급 상황에 따라 수준별로 활용가능 하도록 놀이수학을 재구성할 수 있는 대체 활동의 다양한 개발과 제시를 요구하였다.