최근 인터넷 상에서 개인화(personalization)된 데이터를 얻기 위하여 직접 조작(direct manipulation)과 소프트웨어 에이전트(software agent)라는 두 가지 요소 기술이 주목받고 있다. 이 두가지 기술은 사용자들이 서로 다른 방법을 이용하여 자신들의 일을 수행하더라도 신속하고, 효율적이고 쉽게 임무를 종료시킬 수 있도록 도와준다. 이들 개인화 기술들에 대한 논쟁의 핵심은 사용자들에게 시스템 제언 권한을 얼마나 많이 부여하는지에 따라 결정된다. 직접 조작 인터페이스는 사용자에 대한 제어와 예측을 가능하게 한다. 이와는 달리, 소프트웨어 에이전트의 사용은 인공지능 기술을 채택하여 사용자의 개인화된 선호 경향을 획득하거나 기록한다. 본 연구에서는 이 두가지 사용자 웹 개인화 데이터 추출 도구를 평가한다. 그들 중 하나인 WebPersonalizer는 에이전트 기반 사용자 개인화 도구이고, 다른 하나인 AntWorld는 직접 조작 인터페이스를 제공하는 협동적 추천 도구이다. 본 연구를 통하여 웹상에서의 개인화 보조자로써의 이들 두 가지 서로 반대되는 기술의 장단점을 실험적으로 규명하고, 향후 전자상거래시스템과 같은 웹시스템 개발자들이 개인화 데이터 추출을 위하여 어느 기법을 적용하려고 할 때 참고할만한 실험 결과를 제공한다.
이 논문은 산업적으로 생산되는 제품의 개인화를 위한 디자인 방법과 그 과정을 연구하고, 그 결과로서 단위 구성 시스템 디자인을 제안하는 것이다. 따라서 본 연구는 산업사회에서의 개인화를 밝히고, 시스템적 접근법으로 산업적 생산제품의 사용과정을 분석하여 사용과정의 시스템을 규명하는 것에서 출발하고 있다. 사용과정의 시스템은 산업제품의 기능과 연관되어 있다. 따라서 산업제품의 기술 시스템 이론을 적용하여 사용 과정의 시스템을 구성하는 단위를 정의하고, 그 단위로 구성되는 시스템의 디자인을 열린 시스템으로서 규명한다. 그리고 개인용 컴퓨터를 대상으로 한 단위 구성 시스템의 실천적 구현을 통해 그 타당성과 한계를 밝히고 있다.
Prior research highlighted personalized services as a crucial antecedent to website loyalty, yet little has been discussed on the underlying mechanism. The current study explores the intervening effects of the three psychological constructs in the personalization-loyalty relationship: cognitive efficiency, perceived enjoyment, and socialness. An experiment was conducted with a total of 414 U.S. shoppers on a fictitious e-tail site for jeans that employed different levels of personalized content. The results found that the participants exposed to the high-level personalization condition reported a higher cognitive efficiency and higher socialness perception regarding the fashion e-tail site; however, no direct effect of intensity of e-personalization was found on perceived enjoyment. Cognitive efficiency and enjoyment perceptions on the site significantly increased customers' loyalty intentions regarding the site, while website socialness perception had no direct effect on loyalty intentions. Website socialness showed indirect effects on website loyalty intentions only through cognitive efficiency and perceived enjoyment; however, no direct effect from website socialness was found. Implications and limitations of the study were discussed.
최근의 웹 기반 교수-학습의 패러다임은 학습자의 능력, 적성, 요구, 흥미, 학습 이력, 학습 활동 프로파일등에 입각하여 학습자의 학습 패턴을 분석해내고, 학습자 개개인에게 적응적인 환경을 제공하는 방향으로 변화되고 있다. 본 연구에서는 학습 활동 데이터를 이용하여 학습자의 학습 패턴을 Apriori 알고리즘을 이용하여 분석해내고 학습자 개개인에게 적응적인 학습 환경을 제공하는 개인화 시스템을 개발하였다. 개인화 시스템은 학습경로, 인터페이스, 상호작용 개인화의 세 부분으로 구성되어있다. 개발된 개인화 시스템을 웹 기반 교수-학습 과정에서 학습자 개인의 학습 만족도를 향상시키는데 효과가 있는 것으로 나타났다.
패션산업은 다양한 소비자 욕구를 충족시키면서 고객 만족을 극대화 시켜야 하는 산업이다. 고객 지향적인 마케팅 활동을 위하여 개별 소비자의 욕구를 만족시켜 줄 수 있는 개인화 전략 필요하다. 본 연구는 대학생을 중심으로 설문조사를 하였고, 자료분석을 위하여 요인분석, 정준상관분석, 군집분석, 일원분산분석을 사용하였다. 의복 쇼핑성향과 개인화 변수군과의 관계를 살펴본 결과, 두 개의 유의한 정준상관함수가 도출되었다. 유행혁신성과 가격의식이 높은 소비자들은 판매촉진 개인화와 개인화된 고객 관리를 동시에 높게 요구하는 것으로 나타났다. 가격의식과 의복 동조성향이 높으면서, 유행혁신성이 낮은 소비자들은 개인화된 제안서비스와 사이즈 맞춤 개인화를 동시에 높게 평가하는 것으로 나타났다. 실증적 연구에는 또한 의복 쇼핑성향에 따라 군집화된 집단간 개인화 전략의 선호경향을 분석함으로써 의복 쇼핑성향의 세분집단별로 요구되는 개인화 전략의 차이를 살펴보았다.
모바일 네트워크 및 디바이스가 빠르게 발전하면서 스마트폰의 보급이 확산되고, 이를 활용한 다양한 부가 서비스들도 성장함에 따라 다양한 서비스를 제공할 수 있는 스마트폰은 향후 가장 주목 받는 기술로 전망되고 있다. 모바일 환경이 빠르게 발전하면서 기존의 PC에서 이루어지던 서비스가 모바일 환경으로 바뀌고 있다. 현재 사용자 추천 서비스를 위해 사용자 상황정보 모델링을 통해 사용자에게 맞는 서비스가 이루어져야 한다. 개인화 추천 서비스를 위해서는 상황인식 기술이 필수적이고, 상황인식을 위해서 상황정보의 적절한 표현 및 정의가 필요하다. 상황정보를 표현하기 위한 방법에는 온톨로지 기반 모델이 표현법이 가장 뛰어나고, 널리 쓰이고 있다. 본 논문에서는 사용자 개인화 추천 서비스를 위하여 상황 정보의 OWL 모델링을 통해 상황을 정의하였으며, 상황 추론을 위하여 추론규칙과 추론엔진을 사용한 서비스 기법을 제시하였다.
Kim, Chan-Young;Melski, Adam;Caus, Thorsten;Christmann, Stefan;Thoroe, Lars;Schumann, Matthias
한국경영정보학회:학술대회논문집
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한국경영정보학회 2008년도 춘계학술대회
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pp.1088-1095
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2008
온라인 시장의 매출 성장률은 오프라인 시장을 크게 앞지르고 있으며 그 원인은 상점의 개인화를 통한 쇼핑 시간 절약, 상대적 편이성으로 알려져 있다. 온라인 상점의 개인화는 인터넷, 웹 테크놀로지가 제공하는 고객 쇼핑 행태에 관한 다양하고 상세한 고객의 쇼핑 데이터의 사용으로 가능하다. 과거에는 오프라인 상점에게 이와 같은 데이터가 제공될 수 없었으나, 최근 확산되고 있는 RFID 기술은 오프라인 상점에게 상점의 개인화라는 새로운 기회와 가능성을 제공한다. 본 논문에서는 오프라인 상점이 온라인 상점과의 상대적 경쟁력 향상을 위하여 그들 상점의 개인화에 사용할 수 있는 BRIMPS (BRIck-and-Mortar Personalization System) 시스템을 제안한다.
웹을 기반으로 하는 소셜네트워크서비스(SNS:Social Network Service)는 비약적 발전을 거듭하여 다양한 형태로 사용자에게 제공되고 있다. 관계/관심에 기반 한 서비스로 사람들의 참여와 관계에 의해서 Data가 쌓이고 이를 통해 다시 지속적인 참여와 관계를 유도하는 방식의 SNS는 웹을 기반으로 시작하여 모바일시장으로 확장되었다. 모바일 시장에서의 성공적인 SNS 사업모델의 개발은 모바일이 가지고 있는 사용자의 사용행태를 기반으로 한 서비스 창출에 그 요인이 있다고 볼 수 있다. 이러한 배경에서 TV를 활용한 SNS 개발이 IPTV 사업자를 중심으로 국내외에서 지속적으로 연구되고 있다. 하지만 SNS를 위해 필수적인 요소인 TV에서의 개인화는 TV의 공공적 성격에 의해 연구의 진행이 미진한 실정이다. 이 연구는 IPTV에서의 개인화 방안을 사용자 행태분석을 통해 연구하고자 한다. TV의 개별 사용자를 위한 개인화는 PC나 모바일 기기와의 개인화와는 다른 방식의 개인화를 요구한다. 따라서 개별, 가족구성원 그룹별, 가족구성원 전체별로 개인화의 유형을 분리하고 이에 대한 행태분석을 실시한 결과 공공재 성격이 강한 TV에서의 개인화는 크게 개인화의 정도, 개인화의 유형, 개인화의 표현방식, 개인화의 구성방식에 있어서 PC나 모바일 기기와 다른 차이점이 있었다.
본 연구는 유튜브 이용자의 사용 시간이 양적으로 증대하면서 나타나는 질적 단계와 경로에 주목하였다. 그리고 심리학과 신경과학의 이론을 적용하여 추천시스템의 개인화 알고리즘과 적극이용의 구간을 세분화하였고, 이론연구와 실증연구를 병행하였다. 이론연구에서 심리학과 신경과학의 관점으로 포그의 행동모델(FBM), 가변적 보상, 도파민 중독을 적용하였다. 포그의 행동모델(FBM)은 연관 콘텐츠 제시 기능인 개인화 추천 알고리즘이 트리거(계기)로서 쉬운 클릭을 유발하고, 가변적 보상은 검색하는 콘텐츠에 대한 예측불가능성으로 동기부여의 효과성을 높이며, 도파민 중독은 도파민 신경을 자극하면 지속적 적극적으로 콘텐츠를 소비하게 하는 것으로 요약된다. 본 연구는 개인화 추천 알고리즘과 적극이용 구간에서 콘텐츠의 이용 목적을 심리적 측면에서 처음이용, 재이용, 지속이용, 적극이용의 4단계로 구분하고, 경로를 분석하였다는 점에서 학문적 실무적 기여를 할 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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