Nowadays, more and more organizations are implementing the USE' of emerging enterprise 2.0 applications consciously or unconsciously such as Blogs, Wikis, Social Networks, etc. However, as the end users, employee's attitude toward adoption of enterprise 2.0 applications still lacks theoretical support. On the other hand, many organizations which have implemented enterprise2.0 applications are confused about how to promote employees' use of enterprise 2.0 applications. The purpose of this study aims to provide a conceptual examination the determinants that affect employee's adoption of these enterprise2.0 applications using the revised UTAUT model. To test the model, structural equation modeling will be employed to analyze data collected from two organizations in which experimental tests of enterprise social network platforms are conducted. The findings of this research will show effective and reasonable ways of promoting employees' participations in an enterprise 2.0 environment so as to maximize the benefits generated from implementing enterprise 2.0 applications. This research will also provide a theoretical foundation for academics and practical implications for development of enterprise 2.0 applications.
이 연구는 웹 2.0 도구의 교육적 활용에 대한 연구 동향을 분석하고, 이를 토대로 미래 연구를 위한 방향을 제시하는 데에 그 목적이 있다. 이 연구에서 설정한 웹 2.0 기반 학습환경의 속성과 논문 선정 기준을 토대로, 총 60개의 국내외 연구 논문을 선택하여, 연구대상, 연구주제, 활용된 웹 2.0 도구의 유형, 교육이론, 연구방법의 측면에서 분석하였다. 분석 결과, 웹 2.0 도구를 활용한 교육연구는 주로 대학생을 대상으로, 정보공유와 성찰을 지원하기 위한 협력상황에서 수행되어 왔다. 몇몇 연구들에서 논의된 교육이론은 협력학습, 문제중심학습 등과 같은 구성주의적 관점과 연계되며, 연구방법은 질적연구방법과 통합방법연구가 가장 많이 적용되었다. 후속연구를 위해서 연구대상의 확대, 협력상황에서의 지식구성 지원, 다양한 교육이론의 적용 등에 대하여 논의하였다.
최근 도서관 홈페이지를 통한 정보탐색행위가 다른 사이트들에 비해 낮은 편이다. 이를 해결하기 도서관에서는 웹 2.0 기반으로 도서관 홈페이지를 개선하고 있는 중이다. 본 연구는 웹 2.0의 대표적인 웹사이트와 웹 2.0 트랜드를 도입하고 있는 국내외 도서관 홈페이지를 분석하여 새로운 도서관 서비스를 방안을 찾아보고자 하였다. 그 결과 AJAX, RSS, Open API, MashUp, Wikis, 블로그와 같은 기술들을 도서관 홈페이지 적용하면, 도서관 홈페이지가 이용자 중심으로 변화할 수 있다는 사실이 다. 그러나 정보를 전달하는 도구나 서비스가 새롭게 개발하는 것도 중요하지만, 더 중요한 것은 이용자들에게 전달할 정보를 생산하는 일이다. 즉 새로운 정보전달도구를 통하여 이용자들이 도서관 정보를 활용할 수 있도록 안내하는 정보를 생산하여 이용자들의 정보욕구를 촉진하는 일을 병행하는 일이 보다 더 쉬워졌다. 이것은 나아가 도서관으로 하여금 정보생산자로서 그 역할을 확대하는 계기가 될 것이다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제18권3호
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pp.73-89
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2011
More and more employees are implementing the use of emerging Web 2.0 tools such as blogs, wikis, social networks, etc in workplaces. However, their attitudes towards adoption of Web 2.0 tools in workplaces still lack theoretical support. The purpose of this study aims to provide a conceptual examination of the determinants that influence the intention to use Web 2.0 applications in workplaces in Korea. To achieve this objective, this study selected the theory of reasoned action (TRA) as a theoretical basis to explain variation in behavioral intentions. Structural equation modeling was employed to analyze data collected from 269 workers distributed in 5 companies in Korea. In addition, we classified respondents into extroverts and introverts and delineated the different factors for these two types of respondents that affect their intentions to use Web 2.0 tools in workplaces. The findings of this research could provide a theoretical foundation for academics on the validation of technology adoption. This research will also serve as a guideline for service providers in designing the Web 2.0 services.
최근 웹 2.0의 영향으로 태깅을 지원하는 인터넷 서비스들이 많아졌다. 태깅의 원래 목적은 컨텐츠를 분류하고 재검색을 용이하게 하는 것이지만, 컨텐츠에 태깅되어 있는 태그들을 분석하여 컨텐츠의 특성을 파악할 수 있다. 본 논문에서는 내용 파악이 힘든 컨텐츠들이 증가함에 따라 이러한 컨텐츠들의 효과적인 추천을 위해, 여러 사용자들에 의해 협업적으로 태깅된 정보를 이용한 여과 기법을 제시한다. 제안하는 방법은 사용자가 태깅한 정보들을 바탕으로 사용자의 관심을 파악하는 부분과 파악된 관심에 맞는 컨텐츠를 선별하는 부분으로 나뉘어진다. 사용자의 관심을 파악하는 부분은 사용자가 태깅한 정보들을 협업적 여과를 이용하고, 컨텐츠 선별은 확률적인 방법인 나이브 베이지안 분류자를 이용한다. 이를 통해 협업적 여과 방법의 문제점인 희박성 문제(sparsity problem)와 초기 사용자 문제(cold-start user probleam) 대해 기존의 방법들과 비교하여 그 효과를 보인다.
소셜 미디어(social media)는 블로그, 소셜 네트워크, 위키 등과 같이 사용자의 참여로 만들어지는 정보 컨텐츠이다. 사용자가 작성한 질문에 다른 사용자들이 답변을하는 질문-답변 커뮤니티 서비스도 이러한 소셜 미디어의 한 가지로서 지난 몇 년간 많은 양의 정보를 축적해왔다. 하지만 축적된 질문-답변의 양이 많아질수록 이전의 질문을 정확히 검색하는 것은 점점 어려운 작업이 되고 있다. 본 논문에서는 질문-답변 커뮤니티의 효율적인 정보 검색을 위해 확장된 나이브 베이즈 분류기(Na$\ddot{i}$ve Bayes classifier)를 이용하여 질문을 그 목적에 따라 정보형, 제안형, 의견형으로 자동 분류하는 기법을 제안한다. 정확한 분류를 위해 분류기는 질문-답변 문서의 구조적인 특징을 활용한다. 실제 질문-답변 커뮤니티의 질문들에 대해 실험을 수행한 결과 71.2%의 분류 정확도를 보였다.
트위터, 블로그, 위키 등과 같은 web 2.0 서비스는 구조화가 덜 되어 있고, 정보량 폭증을 감당하기 어렵다는 한계를 갖고 있는 기존의 정보조직 방법을 향상시킬 것을 요구하고 있다. 이 같은 정보조직 방법을 향상시킬 수 있는 방안의 하나로 지난 10년간 온톨로지가 연구자의 주목을 받았음에도 불구하고 현행 시스템에까지 이것이 적극 활용되고 있지는 않은 것으로 보인다. 이 연구는 온톨로지 구축 및 방법론을 제안함으로써 향후 온톨로지의 방향성을 제시하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 이 연구는 기존의 정보조직 방법론의 한계점을 살펴보고, 온톨로지 표현을 위한 데이터 모델을 서로 비교하고 분석하였다. 또한 토픽맵 기반 의학 정보시스템을 통해 온톨로지 구축 단계 및 방법론을 기술하였다.
본 논문의 목적은 정보통신윤리 교육을 위한 효과적인 블랜디드 문제중심학습 시스템을 구현하는데 있다. 제안 시스템은 온라인 학습과 면대면 수업이 체계적으로 혼합되었고 온라인 학습 플랫폼을 위해서 무들을 활용하였다. 위키와 블로그를 지식의 생성뿐만 아니라 문제중심학습을 지원하기 위한 능동적 학습 도구로 활용하였다. 제안 시스템에서 학습자가 새로운 지식 생성과 문제 해결 능력 향상, 협동학습의 이해와 같은 문제중심학습의 다양한 효과들을 체험하기 위한 열린 공간으로서의 웹 2.0을 활용하였다. 블랜디드 문제중심학습 시스템은 교수 -학습 모형과 함께 정보통신윤리 학습에서 학습자의 수업 만족도와 학업성취도가 평가되었다. 연구 결과를 보면 블랜디드 PBL 학습 방법이 면대면 PBL 학습 방법보다 정보통신윤리 의식 함양에 효과적이었으며 면대면 PBL 학습 방법보다 학습자들의 만족도와 학업성취도가 높았다.
정보와 미디어 집약적인 21세기 게임 환경에서 디지털 리터러시 스킬과 비판적 역량의 활용은 점점 더 중요해지고 있다. 이 연구는 공상 과학 판타지를 주제로 한 대규모 멀티 플레이어 온라인 롤 플레잉 게임 (MMORPG)인 와일드스타(WildStar) 참여자들의 디지털 리터러시 활용 관행에 대해 탐구하고 설명한다. 활동적인 역할 참여자는 게임 내부의 특정한 역할을 가지고, 그룹 중심의 대화형 스토리를 만드는데 적극적으로 참여한다. 역할 참여자가 어떻게 정보, 미디어 및 기술을 찾고, 사용하고, 평가하고, 관리하는지 잘 이해하기 위해, 이 연구는 광범위한 역할 참여자 관찰 데이터, 위키페이지나 토론게시판의 글과 같은 참여자들의 커뮤니티 활동을 보여주는 데이터, 그리고 17 명의 참여자들을 대상으로 한 반구조화 면담 데이터를 통합 분석한 하이브리드 민족지학적 방법을 사용하였다. 참여자들은 다양한 미디어와 기술을 사용하여 롤 플레잉을 보완하고 단순화시키면서, 더욱 몰입적인 롤 플레잉을 만들었다. 개인별 디지털 리터러시 수준은 상대적으로 상이하고, 참여자들은 더 유능하고 경험 많은 커뮤니티 구성원의 기술에 의존하기도 했다. 온라인 게임의 특성과 롤플레잉의 교육적 효과를 고려한 디지털 리터러시 교육과 도서관 프로그램의 영향과 적용 방안에 대해서도 논의하였다.
본 연구는 개별화된 경쟁에 치우쳐 있는 우리나라 수학교육 환경에서 고등학교 영재학생들에게 수학 발전의 사회적 과정을 경험할 수 있는 기회를 제공하기 위하여 온라인 탐구 커뮤니티의 건설을 시도하였다. 2012년 B과학고등학교에서 개설된 두 개의 미적분학 II 강좌를 수강하였던 14명의 학생들이 지정된 위키 사이트에 접속하여 약 70일간 10개의 문제를 풀었다. 협력 문제해결 과정에서 위키는 학생들의 흩어져 있는 사고과정을 공유되는 세계 내에 효과적으로 매개함으로써 상호학습이 이루어지는 것을 가능하게 하였다. 또한 학생들의 협력 문제해결의 패턴은 Lakatos(1976)의 '증명과 반박'과 비슷하게 '풀이와 반박'으로 특징지어졌으며 학생들은 이 과정을 통해 학교수학적 지식의 성장을 경험할 수 있었다. 실험 종료 후 실시된 인터뷰와 설문조사에서 담당교사와 학생들은 협력 문제해결 도구로서의 위키에 대해 매우 긍정적인 반응을 보였다. 따라서 본 연구에서 고등학교 영재학생들에게 위키는 수학적 지식의 사회적 측면에 대한 학습기회를 제공할 수 있는 가치 있는 수학교육 도구라고 평가된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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