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Case Study for Interactive Artwork Based on Monophony and Polyphony by Mikhail Bakhtin

인터랙티브 예술 작품에서 바흐친의 단성성과 다성성 사례 연구

  • Received : 2022.05.27
  • Accepted : 2022.07.25
  • Published : 2022.08.28

Abstract

This paper proposes a new aesthetic methodology analyzing the objectives and activity of audience members through the application of the concept of monophony and polyphony to interactive artwork. Monophony and polyphony were new methods for analyzing the voices of speakers in literature as Mikhail Bakhtin, a Russian aesthetic theorist, proposed. This paper proposes a new methodology for analyzing structure and the elements of monophony and polyphony in interactive artwork based on previous studies. Through this new methodology, I have analyzed a total of 9 interactive artworks. As a result, I have found detailed elements of monophony and polyphony in those artworks. This paper also proposes new findings: non-controlled types and controlled types appeared in the interactive artwork under the concept of polyphony. Through these new findings, artists and researchers can apply objectives and activities in interactive artwork through the participation of audience members, thereby leading to new aesthetics in interactive artwork.

이번 연구의 목적은 소설적 분석 방법론인 단성성과 다성성을 인터랙티브 예술 작품에 적용해 관객의 의도와 행동의 의미를 분석하는 새로운 미학적 방법론을 만드는 것이다. 단성성과 다성성은 러시아의 미학이론가인 미하일 바흐친의 개념으로, 주로 문학에서의 화자의 목소리들을 분석하는 방법론으로 사용되었다. 실제 단성성과 다성성의 분석 방법론을 적용해 총 9편의 인터랙티브 예술 작품을 분석한 후 단성성과 다성성에 따른 인터랙티브 예술 작품의 콘텐츠 형상화와 관객들의 경험을 분석했다. 그 결과 다성성의 인터랙티브 예술 작품에서는 비제어형과 제어형의 형태가 나타남을 발견했다. 이러한 사례 연구를 통해 아티스트와 연구자들은 인터랙티브 예술 작품에서 단성적, 다성적인 관객들의 의도와 행동을 분석하고, 이를 통해 더욱더 의미있는 인터랙티브 예술 작품을 제안할 수 있다.

Keywords

I. 서론

1. 연구 배경 및 목적

인터랙티브 예술 작품은 점점 관객들의 다양한 참여를 바탕으로 콘텐츠의 미적 형상화가 만들어지고 있다. 특히 디지털 기술의 발전은 빅데이터, 인공 지능, 다양한 디지털 센서들을 바탕으로 점차 복잡하게 변화되고 있다[1][2]. 이러한 변화에서 인터랙티브 예술 작품 역시 관객들의 의도와 행동이 적극적으로 반영이 되고, 이를 통해 콘텐츠의 몰입성과 미적 가치가 확장하고 있다[3]. 하지만 지금까지 연구들은 관객 개인의 의도 또는 관객들의 협업에 대한 연구의 의미를 분석하지는 않았다. 기술을 통해서 여러 명이 참여하거나, 온라인 등을 통해서 다른 시공간에 있는 사람들과 협업하는 연구 등이 진행되고 있었다.

다양한 방법으로 관객들의 참여와 그에 따른 미학이 만들어지고 있지만 참여를 통해서 관객들의 사고와 행동이 어떻게 작품에 작용하는지, 그에 대해서 작가의 통제가 어느 정도까지 이루어지는지에 대한 분석 연구는 드물었다. 인터랙티브 예술 작품에도 작가의 메시지를 통제와 비통제의 영역에서 분석할 연구가 필요하다. 그것은 인터랙티브 예술 작품이 단순히 작가의 메시지와 의도를 수행하는 것이 아닌 관객의 직접적인 참여에 의해서 콘텐츠가 변화하는 형태기 때문이다. 따라서 기존의 연구들에서 다루지 못했던 인터랙티브 예술 작품에서 작가가 통제하지 못하는 관객의 행동에 대한 연구가 필요하다.

2. 연구 목적

이번 연구의 목적은 이러한 단성성과 다성성의 개념을 인터랙티브 예술 작품에 적용해 새로운 인터랙티브예술의 미학을 만드는 것이다. 러시아의 문학 분석 이론에서 출발한 단성성과 다성성의 개념을 인터랙티브예술 작품에 적용하는 것은 한계가 있다. 따라서 단성성과 다성성이 주는 개념에 대한 이해 및 특성에 대한 분석을 진행한 후에 분석 방법론을 만들고, 이를 인터랙티브 예술 작품에 적용하는 것이 이 연구의 주된 방법론이다.

Ⅱ. 문헌 연구

1. 인터랙티브 예술 작품에서 관객 참여 연구

인터랙티브 예술 작품에서 관객의 참여에 대한 연구는 다양하게 진행되고 있다. 관객들이 인터랙티브 인스톨레이션에서 참여하면서 어떤 방식으로 참여하는지에 대해서 분석하는 연구들이 주를 이루고 있다.

Sidney Fels의 연구에서 기초적으로 네가지의 형태로 분류하는 기본 틀을 만들었다[4]. 그것은 인스톨레이션과 대화하는 형태, 관객이 인스톨레이션을 형상화하는 형태, 인스톨레이션에 의해 타인과 소통하는 형태, 그리고 인스톨레이션이 관객을 형상화 하는 형태로 구분될수 있다.

우탁, 원광연, 그리고 Nigel Johnson의 연구에서는 인터랙션은 기본적인 범주에 대한 연구를 수행했다[5]. 인터랙션은 컨트롤 베이스의 인터랙션과 커뮤니케이션베이스의 인터랙션으로 분류할 수 있으며, 그에 따라 참여 방식이 달라짐을 제안했다. 특히 물리적 센서의 적용 여부에 따라 Liminal interaction과 Transitive interaction으로 구분된 경험을 분류했다.

오제호와 시정곤의 연구에서는 인터랙션의 참여를 재현된다와 행동한다로 분류했다[6].

이러한 재현과 행동의 분류를 통해 관객들의 참여 지점은 사물형(Object Type), 조정자형(Coordinator Type), 변신형(Transformer Type), 및 캐릭터형(Character Type)의 네가지 형태로 제안되었다.

유해영의 연구에서는 인터랙티브 예술 작품의 상호작용성을 작품의 의도이자 표현 방식으로 정의하고, 이에 따라 심리적, 물리적, 네트워크의 특성으로 나누어 분석했다[7].

이현정의 연구에서는 인터랙티브 예술 작품에서 대분류로써 수동적 참여유도 인터랙티비티와 능동적 참여 유도 인터랙티비티로 우선 분류 했다[8]. 이에 따라 소분류로 수동적 참여 유도 인터랙티비티에는 심리적공감유도 인터랙티비티와 물리적 공감 유도 인터랙티비티로 구분할 수 있으며, 능동적 참여 유도 인터랙티비티는 선택 유도 인터랙티비티, 자발적 교류 인터랙티비티, 커뮤니케이션 유도 인터랙티비티로 구분이 가능하다고 주장했다.

엄현주와 유현정의 연구에서는 관람자의 행위와 감상에 따라 동시적 참여와 추상화된 피드백 형태와, 딜레이적 참여로 구분했다[9]. 이를 바탕으로 동시에 이루어지는 동시적 참여와 추상화된 피드백 이미지는 형상화된 이미지 왜곡에 초점이 맞춰져 프로그램 코드화된 거울을 경험하는 예술가의 고유한 표현이 우선시되고, 딜레이적 참여는 관객의 행위와 감상의 시간이 서로 구분되고 감상의 시간은 심리적이며 사유적인 감상 시간을 관객들에게 제공해 관람자의 특유한 심리경험을 유도한다는 특성을 갖는다는 논의를 수행했다.

하지만 이러한 연구들 중에서 다양한 관객들의 참여에 의한 복합적인 콘텐츠가 생산되는 인터랙티브 예술작품에 대한 구조적 분석 연구는 없었다. 앞선 연구들에서 제안된 관객들의 행위가 아무리 적극적이어도 결국에는 단순한 메시지의 전달이라는 한계를 가지고 있기 때문이다. 다양한 관객들의 참여와 행동을 통한 복잡한 예술 작품의 구조적인 분석을 위한 콘텐츠 미학에 대한 연구가 필요하다.

2. 단성성과 다성성 연구

'다성성'의 개념은 바흐친이 1929년에 출간한 <도스토예프스키 시학의 제(諸)문제>에서 도스토예프스키의 소설들에 나타나는 인물들에 대한 새로운 관점을 제안한데서 시작되었다[10]. 단성성이 작가의 하나의 통제된 목소리로 구성된 작품이라면, 도스토예프스키의 작품에서는 작가가 통제할 수 없는 다양한 층위의 목소리들을 각 계급적 수준에서 발현되게 했다. 즉, 다성성의 핵심은 여러 계급적 계층의 다채로운 목소리들이 서로 갈등하고, 충돌하면서 사회적 조화를 이루고, 변화를 만드는 것이다. 이러한 상호 충돌적이면서 작용적인 미학을 다성성으로 정의했다[10]. 작가가 작품 속 등장인물들에 대해서 완전한 통제와 제어를 할 수 없기 때문에 완성되지 않고 결정되지 않은 상태의 열려있는 작품이 구성될 수 있다. 이러한 다성성의 세계는 구체적이며 개인의 특성이 살아있는 다양한 목소리로 상호작용을 할 수 있기 때문에 분열되고 복잡한 사회를 이해하고 그에 대한 세계관을 제시하는데 더욱더 적합한 측면이 있다[10-12].

바흐친의 개념은 여러 연구에서 진행되었고 또한 문학 작품에서 다양한 다성성의 미학을 분석하는 방법론으로 사용되었다[11][12].

특히 언어학적인 측면에서 다성성이 다양한 화자들의 언어의 조합으로 사회적인 언어의 충돌과 갈등, 그리고 이를 통한 사회의 진화적인 의미에 대해서 연구되었다[13]. 즉 역동적인 사회가 되기 위한 조건으로 다성성의 개념이 전제되어야 한다는 것이다.

이러한 바흐친의 다성성의 미학은 국내 소설 미학을 분석하는데도 주요한 연구의 방법론으로 제안되었고, 특히 획일적으로 변해가는 사회에 대한 다양한 화자들의 충돌을 통한 변화와 새로운 세상의 창조라는 가치를 줄 수 있는 세계관으로 연구되고 있었다[14][15]. 또한 상호 텍스트의 이론으로 소설 속의 대화에 대한 다성성적인 분석들이 연구의 중심이 되고 있다[16].

이렇듯 다성성의 지닌 미학은 미디어를 통해 복잡한 사회의 세계에서 창조의 미학을 보여주는 인터랙티브예술 작품에서도 분석의 방법론으로 제시될 수 있다.

3. 단성성과 다성성 미디어 적용 연구

단성성과 다성성은 여러 미디어 연구에도 적용되고 있다. 단성성과 다성성이 미디어와 예술 분야에 적용된 최신의 동향은 다음과 같다.

고은영의 연구에서는 웹툰 <신과 함께>를 분석하면서 바흐친의 다성성을 적용해 바흐친의 대화 이론에 근거한 문학 작품의 다성성이라는 개념이 웹툰에서의 캐릭터, 사고와 이념, 스토리 및 플롯 구조, 발화와 언표유형 등을 통해 구현됨을 분석한 후 그 미적 가치를 제안했다[17].

박찬선의 연구는 영화 <아바타>에서 3D 디지털 기술이 아닌 텍스트의 미학적 의미로써 <아바타>의 텍스트를 상호텍스트성 개념을 바흐친의 다성성을 바탕으로 분석했다[18].

유진희의 연구에서는 드라마 작가인 김수현의 작품들에서 나타난 대화주의를 바흐친의 다성성으로 분석했다[19][20]. 이러한 다성성의 분석을 통해 작품속의 대사들이 단순히 말로 하는 상호 소통이 아니라 바흐친의 주요 연구 개념 중의 하나인 카니발레스크의 축제로 확장됨을 연구했다.

이서라의 연구에서는 TVN의 <알쓸신잡>에서 나타난등장 인물들 간의 대화를 바흐친의 다성성을 통해 분석함으로써 그 확장된 의미에 대해서 연구했다[21]. 이 프로그램 속에 등장하는 대화의 우연성과 예측 불가능성한 특성이 동시대의 세계관의 해석에서 어떻게 확장되는지에 대한 고찰과 소통의 확장에 대해서 분석했다.

이렇듯 다양한 예술 및 미디어 분야에 단성성과 다성성의 개념은 응용되어서 작품 안 캐릭터 분석이나 사용자 분석의 기본 방법론으로 사용되고 있다. 특히 점점 복합해지는 사회에서 다양한 목소리를 통해 그 의미를 발현하고자 하는 미학으로 연구의 가치가 있다.

4. 연구 한계및 적용점

인터랙티브 예술 작품에서도 이러한 단성성과 다성성을 통해서 관객의 행동이 더 강화될 수 있다. 관객의 참여는 인터랙티브 예술 작품의 의미와 가치를 확장할 수 있다. 그것은 인터랙티브 예술 작품이 관객들의 직접적인 참여로 이루어지기 때문이다.

Ⅲ. 본론

1. 용어 정의 및 요소 분석

이번 연구에서는 인터랙티브 예술 작품에서 단성성과 다성성을 적용한 새로운 미학을 제안했다. 바흐친이 다성성의 개념에서 제안했던 완성되지 않은 결정되지 않은 미학의 특성은 인터랙티브 예술 작품에서도 그대로 발현될 수 있다. 인터랙티브 예술 작품 역시 작가에 의해서 구축된 완벽한 세계는 아니며, 관객들의 참여에 의해서 콘텐츠가 완성이 되는 불완전하고 미완성의 것이다. 소설과 같은 문학 작품에서는 결국 작중 캐릭터가 자신이 하고자 하는 일의 목적을 이루기 위해 미션을 수행하기 위한 의지의 행동을 수행하게 된다. 인터랙티브 예술 작품 역시 관객이 자신이 하고자 하는 일의 목적을 이루기 위해 미션을 수행하고, 인스톨레이션에 행동을 한 것이 반영이 되어 콘텐츠가 형상화 된다.

인터랙티브 예술 작품에서 단성성의 정의는 다음과 같다. 인터랙티브 예술 작품에서 관객이 인터랙티브 인스톨레이션에 참여하면서 하나의 메시지를 전달하는 것을 단성성이라 정의했다. 소설 장르와는 달리 인터랙티브 예술 작품에서는 작가의 의도뿐만 아니라 관객의 의도 역시 작품의 콘텐츠에 반영이 된다. 여기서 다양한 선택이 가능해지며, 이 선택에 따라서 다양한 결과가 나타나기도 한다. 하지만 단성성은 이러한 인터랙티브 예술 작품에서 관객이 혼자 하나의 결과를 만들어내는 것을 의미한다. [그림 1]은 인터랙티브 예술 작품에서 단성성의 구조를 도식화한 것이다.

그림 1. 인터랙티브 예술 작품에서 단성성 구조

인터랙티브 예술 작품에서 다성성은 관객들이 인터랙티브 인스톨레이션에 참여하면서 다수의 관객이 자신 처한 상황에서 여러 가지 의도를 만들어내는 것이다. 인터랙티브 예술 작품에서는 공존과 상호작용을 통해서 여러 가지 하모니적인 작품이 만들어진다. 인터랙티브 예술 작품은 관객이 참여하지 않으면 그 예술적 의미가 발생되지 않는 미완의 작품이기 때문에 이러한 관객의 참여를 통해서 완성된다. 이 완성 과정에서 다양한 공존의 가치와 협업, 그리고 합일치가 되지 않는 순간이 만들어지면 다성적인 인터랙티브 예술 작품이 되는 것이다.

[그림 2]는 인터랙티브 예술 작품에서 다성성의 구조를 도식화한 것이다.

그림 2. 인터랙티브 예술 작품에서 다성성 구조

단성적인 인터랙티브 예술 작품에서 점점 다성적인 인터랙티브 예술 작품으로 변화하고 있다. 그것은 디지털 기술의 발전으로 복잡한 기술들로 인간의 행동을 반영할 수 있기 때문이다.

2. 단성성과 다성성을 적용한 인터랙티브 예술 작 품특성

단성성을 적용한 인터랙티브 예술 작품의 특성은 하나의 메시지를 통해 분명한 미적 가치를 전달한다. 콘텐츠 역시 효과적으로 전달이 가능하다. 하지만 예술의 미적가치는 복잡하고 다양하게 나타날 수 있기 때문에 이러한 다양한 해석의 차이 및 미적 가치의 전달에는 한계가 있다.

다성성을 적용한 인터랙티브 예술 작품의 특성은 복잡하고 다양한 미적 가치를 제시할 수 있다는 점이다. 예술의 미학은 하나로 해석되지 않는 해석의 다양성이며, 이러한 해석의 가치가 미적 해석의 다양한 확장을 가져온다. 하지만 복잡하고, 불분명하다는 것은 또한 어렵고 난해하다는 인식을 줄 수가 있다.

3. 인터랙티브 예술 작품 사례 연구

사례 연구를 진행했던 인터랙티브 예술 작품은 다음과 같다. 선정 기준은 기존의 인터랙티브 예술 작품을 분석한 논문들에서 언급이 되었던 작품들로 선정을 했다[23-27].

대표적으로 인스톨레이션에서 수행하는 작품들과 스크린을 통해서 수행하는 작품들을 고려했다. 또한 개인이 참여하는 작품들과 다수가 참여하는 작품들을 모두 고려했다. 선정된 인터랙티브 예술 작품과 작품 소개는 다음과 같다.

1) 인터랙티브 예술 작품에서의 단성성 사례 연구

① 읽을 수 있는 도시 (Legible City, 1989) / 제프리 쇼 (Jeffrey Shaw)

[그림 3]은 제프리 쇼의 <읽을 수 있는 도시> 대표적인 장면으로 관객은 자전거 인스톨레이션을 운전하면서 대형 스크린에 펼쳐지는 가상의 텍스트 도시로 여행을 수행한다. 이 작품에서 단성적인 메시지는 개인적 여행의 경험이다.

그림 3. 읽을수 있는 도시[22]

② 우든 미러 (Wooden Mirror, 1999) / 다니엘 로 진(Daniel Rozin)

[그림 4]는 다니얼 로진의 <우든 미러> 대표적인 장면으로 이 작품에서 단성적인 메시지는 개인적인 형상을 비추는 거울에 대한 경험이다.

그림 4.우든 미러[23]

③ 생명을 쓰는 타자기 (Life Writer, 2006) / 크리스타 소메레(Christa Sommerer)와 로랑 미뇨노 (Laurent Mignonneau)

[그림 5]는 크리스타 소메레와 로랑 미뇨노의 <생명을 쓰는 타자기>에서 관객이 참여하는 모습(왼쪽 그림) 과 타자기에서 생성되는 콘텐츠의 형상화된 장면(오른쪽 그림)이다. 이 작품에서 단성적인 메시지는 타자를 치면서 생성하는 새로운 생명체의 존재다.

그림 5. Life Writer[24]

이렇듯 개인이 혼자 참여해서 콘텐츠 경험을 하는 인터랙티브 예술 작품은 거의 단성적인 메시지를 전달할 수 있는 인터랙티브 예술 경험을 준다. 우탁 등의 연구에서 논의한 것처럼 인스톨레이션, 디바이스 장치 등에서 의사소통을 할 수 있지만 그것은 대부분 컨트롤 베이스의 의사소통인 셈이다.

2) 인터랙티브 예술 작품에서의 다성성 사례 연구

① 바운더리 펑션(Boundary Functions, 1998) / 스콧 스니베(Scott Snibbe)

[그림 6]은 스콧 스니베의 <바운더리 펑션>으로 다수의 관객들이 인스톨레이션에 참여하는 모습이다. 이 작품에서는 다성성의 메시지를 발견할 수 있다. 그것은 공간에서 여러 사람들이 함께 참여하면서 다양한 형태로 나누어지는 공간의 구성이다.

그림 6. 바운더리 펑션[25]

② 텍스트 레인 (Text Rain, 1999) / 로미 아키투브 (Romy Achituv)와 카밀 우터백 (Camille Utterback)

[그림 7]은 로미 아키투브와 카밀 우터백의 <텍스트레인>에서 관객이 스크린 앞에서 자신의 신체 움직임을 통해 떨어지는 텍스트를 가지고 놀이를 수행하는 장면 이다. 이 작품에서는 다양한 참여자들에 의한 체험의 다성성이 발현된다.

그림7. 텍스트 레인[26]

③ 컴플리언트(Compliant, 2003) / 스콧 스니베 (Scott Snibbe)

[그림 8]은 스콧 스니베의 <컴플리언트)에서 관객들이 참여해 스크린 안의 도형의 이미지를 가지고 유희적 놀이를 즐기는 장면이다. 이 작품 역시 다양한 참여자들에 의한 다양한 모형 형태에서 만들어지는 놀이 행동의 다성성이 발현된다.

그림 8. Compliant[27]

④ 비 유얼 소비니어 (Be Your Own Souvenir, 2011)/ 블라블라랩(blablabLAB)

[그림 9]는 블라블라랩의 <비 유얼 소비니어>에서 관객들이 자신의 신체로 포즈를 취하면서 실시간으로 만들어지는 3D 프린팅 기념품의 모습을 관람하는 장면이다. 이 작품에서는 관객들이 다양한 행동을 통해 만들어지는 형상들이 다성성이 발현된다.

그림9. Be Your Own Souvenir[28]

⑤ 보이스 터널(Voice Tunnel, 2013) / 라파엘 로자노 헤머 (RAFAEL LOZANO-HEMMER)

[그림 10]은 라파엘 로자노 헤머의 <보이스 터널>에서 다수의 관객들이 자신의 소리를 가지고 작품에 참여하는 모습이다. 관객들이 만들어내는 다양한 음성들이 시각적으로 장관을 이루면서 다성성의 미학이 발현된다. 보이스 터널의 경우 이전의 작품들과는 다르다. 그것은 멀티 모달(Multi-Modal)에 의해서 관객들의 음성이 조합되고 변형되는 형태를 보인다. 그것은 작가가 만든 알고리즘에 의해서 제어되는 형태가 되는 것이다 그것은 앞선 작품들이 작가가 만든 알고리즘에 의해서 생성된 데이터들이 통제되거나 변형되는 것이 아닌 비제어형 형태라면, 이 작품의 경우 가동된 데이터로 형상화가 만들어지는 특성이 있다.

그림 10. 보이스 터널[29]

⑥ 엔탱글드 (Entangled, 2015) / 카밀 우터백 (Camille Utterback)

[그림 11]은 카밀 우터백의 <엔탱글드>에서 관객이 자신의 모습을 실시간으로 추적해 스크린 안에서 다양한 이미지 형상화가 만들어지는 장면이다. 이 작품 역시 관객들의 다양한 형상들이 혼합되어 만들어지면서 다성성이 구현된다. 특징적인 점은 역시 멀티 모달에 의해서 사용자간의 상호 인터랙션이 제어된다는 점이다.

그림11. 엔탱글드[30]

이렇듯 인터랙티브 예술 작품에서 다성성은 여러 관객들의 참여가 여러 형태의 미적 가치를 만들어낸다. 관객들 자신이 인터랙티브 예술 작품 속의 작품 속의 화자로써 다양한 참여가 가능할 때 다성성의 미학이 발현될 수 있다.

4. 사례 연구 결과

사례 연구 결과 인터랙티브 예술 작품에서는 관객의 참여는 단성성과 다성성으로 구분이 가능하다. 이러한 분석 방법론은 인터랙티브 예술 작품이 점차 기술의 발전으로 개인의 한가지 콘텐츠 참여에서 다양한 데이터들과 센서들을 바탕으로 한 복잡한 인터랙티브 예술 작품으로 변환되어가는 상황에서도 적용이 가능해진다.

이번 연구에서는 다성성의 인터랙티브 예술 작품에서 비제어형과 제어형의 구분을 할 수 있다는 것을 발견했다. 비제어형일 경우 관객의 행동을 통한 콘텐츠의 적용이 변환 없이 그대로 인터랙티브 예술 작품에 적용된다. 이와 반대로 제어형의 경우 멀티모달 등의 기술을 붙여서 시스템에 의해서 제어되고 변형된 형태의 콘텐츠가 만들어진다. 분석했던 다성성의 인터랙티브 예술 작품 6종 중에서 <바운더리 펑션>, <텍스트 레인>, <컴플리언트>, <비 오운 유얼 소비니어> 4종은 비제어 형이었고, <보이스 터널>과 <엔탱글드> 2종은 제어형 이었다. 제어형에서 데이터 분석을 통한 통합 제어로형상화가 만들어지면서 다성성의 콘텐츠가 변화 확장되고 있었다. 이 지점이 기존의 인터랙티브 예술 작품의 분석 연구들과 다른 지점이다. 그림12는 인터랙티브예술 작품에서 다성성의 구조에서 멀티 모달을 통해 제어되는 형태를 도식화한 것이다.

그림 12. 인터랙티브 예술 작품에서 다성성을 바탕으로 한 제어형 구조

분석결과 제어형에서는 콘텐츠의 형태가 작가의 의도에 의해서 규정되어 나오는데 반해, 비제어형에서는 다양한 형태로 결과가 나오는 특성이 있다. 제어형에서는 작가의 의도와 미적인 형상화가 많이 포함될 수 있는 장점이 있는 반면, 작가의 의도가 관객들의 콘텐츠 생산에 너무 많이 작용할 수 있다는 단점이 있다. 비제어형에서는 작가의 의도가 작게 들어가는 대신 기술이나 데이터 통계의 의도가 많이 작용할 수 있고, 통제가 되지 않기 때문에 자유스럽지만 복잡하고 패턴화가 되지 않아 일관된 미학을 적용하기 어려운 문제가 발생할 수 있다.

결국 관객은 인터랙티브 예술 작품에 개인의 의도를 가지고 참여를 하며, 그것은 결국 메시지를 만들어 낸다. 이러한 관객들의 행동을 바탕으로 만들어진 메시지가 여러 다양한 융합적인 목소리를 낼 수 있다는 점이 인터랙티브 예술 작품의 가장 큰 특징이다.

IV. 결론

1. 연구 요약

이번 연구에서는 인터랙티브 예술 작품에서 문학 연구 개념인 바흐친의 단성성과 다성성을 적용해서 인터랙티브 예술 작품을 분석할 수 있는 방법론을 제안했다. 실제 문학작품에서의 인물들 간의 대화와 인터랙티브 예술 작품에서의 관객에 의한 작품의 참여와 메시지 전달은 유사한 지점이 있다. 이러한 단성성과 다성성의 분석 방법론으로 각각의 인터랙티브 예술 작품을 분석했다. 분석 결과 다성성의 인터랙티브 예술 작품의 경우 다양한 관객들의 참여와 행동을 통한 메시지를 통제할 수 있는 제어형과 통제할 수 없는 비제어형으로 분류가 가능함을 발견했다. 이러한 단성성과 다성성을 바탕으로 하면 인터랙티브 예술 작품에서 관객들의 다양한 의도와 행동을 수행하게 할 수 있고 더 가치있는 인터랙티브 예술 작품을 구현할 수 있을 것이다.

2. 연구 한계 및 미래 연구

이번 연구 내용을 바탕으로 다양한 인터랙티브 예술작품을 다성성의 개념으로 분석하면서 제어형과 비제어형의 경우 어떤 미적 효과와 구조가 나타나는지에 대해서 좀더 세부적으로 분류할 필요성이 있다.

다성성은 디지털 기술을 발전으로 더 복잡해지고 있다. 이러한 복잡성에서 다성성의 여러 가지 요소들을 추출할 필요성이 있다.

앞으로 실제 인터랙티브 예술 작품 분석을 통해 단성성과 다성성 관점에서 작가의 메시지와 충돌된 관객들의 메시지들이 어떻게 만들어지는지 연구할 필요성이 있다. 또한 제어형과 비제어형에서 그 메시지가 미적가치에 어떤 영향을 끼치는 지에 대한 사용자 연구 평가가 필요하다.

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