DOI QR코드

DOI QR Code

A Study on Correlation between Console Game Controller and Game Contents

콘솔 게임용 조작도구와 게임 콘텐츠 구성의 상관관계 연구

  • Han, Hye-Won (Division of Digital Media, Ewha Womans University) ;
  • Yun, Hye-Young (Division of Digital Media, Ewha Womans University)
  • 한혜원 (이화여자대학교, 디지털미디어학부) ;
  • 윤혜영 (이화여자대학교, 디지털미디어학부)
  • Received : 2011.03.22
  • Accepted : 2011.06.17
  • Published : 2011.08.20

Abstract

In console game, controller is important medium that connects the users and contents. And technical advance and rising demand for console game controller allows it to change the game contents. This study analyses differences between classic controller and Wii controller from a structuralist approach, especially metaphor and metonymy. Also this study analyses correlation between console game controller and game contents. Since diversification of console game controller is predicted, it's significant to study correlation between console game platform and contents.

콘솔 게임에서 조작도구는 사용자와 콘텐츠를 연결하는 중요한 매개체의 역할을 담당하고 있으며, 조작도구가 기술적으로 발전하고 산업적으로 그 수요가 확대되면서 게임 콘텐츠의 변화를 야기하고 있다. 본 연구는 은유와 환유를 통해 조작방식의 구조주의적 차별점과 궁극적으로 그것이 게임 콘텐츠에 미치는 영향을 살펴보고자 한다. 향후 콘솔 게임 조작도구의 다양화라는 전망 속에서 게임 플랫폼과 콘텐츠의 상관관계 연구는 의의를 가질 수 있을 것으로 본다.

Keywords

References

  1. Mark J. P. Wolf, the videogame theory reader, Newyork: Routledge, 2003.
  2. J. C. Herz, Joystick Nations, Little Brown and Company, 1997.
  3. James Newman, 박근서 외 옮김, 비디오게임, p.51, 서울: 커뮤니케이션북스, 2008.
  4. 이지원, 안득용, 장유나, 장희동, 박성준, 그립형 게임 컨트롤러를 이용한 노인용 한글 입력 시스템, 한국콘텐츠학회 2009 춘계 종합학술대회논문집 제7권 제1호(상), pp.3-678, 2009.
  5. www.nitendo.co.kr/wii
  6. www.playstation.co.kr
  7. www.xbox.com
  8. Tack Woo, Kwangyun Wohn, Nigel Johnson, Categorisation of new classes of digital interaction, Leonardo, Vol.44 No.1, 2011.
  9. Jesper Juul, A Casual Revolution : Reinventing Video Games and Their Players, pp.103-115, MIT Press, Cambridge, Massachusetts London England, 2010.
  10. Nijholt, A. and Pasch, M. and van Dijk, E.M.A.G. and Reidsma, D. and Heylen, D.K.J., Observations on Experience and Flow in Movement-Based Interaction. In: Whole Body Interaction. Human-Computer Interaction Series. Springer-Verlag, London, pp. 101-119. 2011.
  11. Marco Pascha, Nadia Bianchi-Berthouzeb, Betsy van Dijkc, Anton Nijholtc, Movement-based sports video games: Investigating motivation and gaming experience, Entertainment Computing, Vo.1 Issue 2, 2009
  12. Alissa N. Antle, Greg Corness, Milena Droumeva, Human-computer-intuition? Exploring the cognitive basis for intuition in embodied interaction, International Journal of Arts and Technology, Vol.2 No.3, 2009.
  13. 우탁 외, 체감형게임 인터페이스 관계분석 모델, KOCCA 연구보고서 11-01, 한국콘텐츠진흥원, 2011.
  14. 양신덕, 컴퓨터 게임에서 조작도구의 차이가 플레이어의 몰입에 미치는 영향 연구, 석사학위논문, 홍익대학교 영상대학원, 2008.
  15. 김완석, 체감형 게임 속 시청각 요소의 운용이 게임 유저의 몰입에 미치는 영향 분석, 석사학위논문, 숭실대학교 대학원, 2011.
  16. 김옥태, 비디오게임 입력기의 사실성이 이용자의 맵핑, 공간 현존감, 각성과 정서에 미치는 영향: 1인칭 슈팅 비디오게임을 중심으로, 한국언론학회지, 54권, 5호, 2010.
  17. 김은정, 체감형 게임에서 '체화된 경험'의 의미에 대한 고찰, 한국컴퓨터게임학회, 23권, 2010.
  18. 김재영, 성정환, 게임-확장공간에서의 '게임적 신인류'의 형성, 한국게임학회, 10권, 5호, 2010.
  19. 김치수 외, 현대기호학의 발전, p.3, 서울: 서울대학교출판부, 2002.
  20. G. Lakoff, M. Johnson, 노양진, 나익주 옮김. 삶으로서의 은유, pp.21-24 서울: 서광사, 1995.
  21. Lev Manovich, 서정신 옮김, 뉴미디어의 언어, p.139, 서울: 생각의 나무, 2004.
  22. G. Lakoff, M. Johnson, 뉴미디어의 언어, pp.34-42. 서울: 생각의 나무, 2004.
  23. G. Lakoff, M. Johnson, 뉴미디어의 언어, pp.49-58. 서울: 생각의 나무, 2004.
  24. G. Lakoff, M. Johnson, 뉴미디어의 언어, pp.262. 서울: 생각의 나무, 2004.
  25. G. Lakoff, M. Johnson, 뉴미디어의 언어, pp.112. 서울: 생각의 나무, 2004.
  26. Levi-Strauss, 임봉길 옮김, 신화학1, pp.369-370, 서울: 한길사, 1995.
  27. G. Lakoff, M. Johnson, 뉴미디어의 언어, p.64, 서울: 생각의 나무, 2004.
  28. G. Lakoff, M. Johnson, 뉴미디어의 언어, p.68-69, 서울: 생각의 나무, 2004.
  29. G. Lakoff, 이기우 옮김, 인지 의미론: 언어에서 본 인간의 마음, pp.91-108, 서울: 한국문화사, 1994.
  30. 김종도, 인지문법적 관점에서 본 환유의 세계, pp.24-25, 서울: 경진문화사, 2005.
  31. Jesper Juul, Half-real : Video Games between Real Rules and Fictional Worlds, pp.170-178, MIT Press, Cambridge, Massachusetts London England. 2005.
  32. Gerald Prince, 최상규 옮김, 서사학이란 무엇인가, p.6, 서울: 예림기획, 1999.
  33. Gerard Genette, 권택영 옮김, 서사담론, p.17, 서울: 교보문고, 1992.
  34. Jesper Juul,Video Games between Real Rules and Fictional Worlds, pp.177-178, MIT Press, Cambridge, Massachusetts London England. 2005.
  35. Johan Huizinga, 이종인 옮김, 호모 루덴스, pp.41-50, 서울: 연암서가, 2010.
  36. Roger Caillois, 이상률 옮김, 놀이와 인간, pp.30-32, 서울: 문예출판사, 1994.
  37. Roger Caillois, 이상률 옮김, 놀이와 인간, pp.30, 서울: 문예출판사, 1994.
  38. Scott McClaud, 고재경, 이무열 옮김, 만화의 이해, pp.36-39, 서울: 아름드리, 1995.
  39. Jesper Juul, Video Games between Real Rules and Fictional Worlds, pp.170-171, MIT Press, Cambridge, Massachusetts London England. 2005.
  40. 이장원, 윤준성, 체감형 인터페이스를 사용하는 닌텐도 위(Wii)의 한계에 대한 연구, 한국게임학회, 11권, 2호, 2011.