The study on convergence technology for sports related health

건강관련 스포츠 융합 기술 연구

  • 강승애 (남서울대학교 스포츠건강관리학과)
  • Received : 2015.11.30
  • Accepted : 2015.12.29
  • Published : 2015.12.30

Abstract

The purpose of this study was to examine the current status and future prospects through the Classification of sports and ICT convergence technology for the health. Sports and ICT convergence technology could be classified into three types-sports and virtual reality, wearable devices, application and platforms. First, the application of virt ual reality technology gives a user the feeling of reality, fun, and flow through the sensing technology. And this was extended to 'Gamification' concept, gamification of the Nike Plus has become a catalyst in the spread of wea rable devices market. Second, the fastest growing sector in the wearable device area is the health and sports. Chin ese and start-up companies as well as global ICT companies is competing for expanding the pool by releasing the fitness-related wearable devices. Third, the building of platform that can utilize the health and exercise-related dat a collected through the application is expanding.

본 연구에서는 건강유지 및 증가를 위한 스포츠와 ICT 융합 기술의 유형별 분류를 통해 현황과 향후 전망을 살펴보고자 하였다. 스포츠와 ICT 융합 기술은 스포츠와 가상현실, 웨어러블 기기, 그리고 애플리케이션과 플랫폼의 개발의 세 가지 유형으로 분류할 수 있었다. 첫째, 가상현실 기술의 적용은 다양한 동작인식 센싱 기술을 통해 사용자에게 현실감과 재미, 그리고 몰입을 경험하게 함으로써 실제 스포츠를 즐기는 것과 같은 느낌을 주었으며, '게이미피케이션' 개념으로 확장되어 '나이키플러스'의 게임화 적용은 웨어러블 디바이스 시장의 확산에 기폭제가 되었다. 둘째, 웨어러블 디바이스 영역에서 가장 빠르게 성장하고 있는 분야는 건강과 스포츠 분야로, 글로벌 ICT 기업뿐만 아니라 중국 업체와 스타트 업 등 다양한 사업자들이 피트니스 관련 웨어러블 디바이스 출시하여 저변확대를 위한 경쟁을 하고 있다. 셋째, 애플리케이션을 통해 모아진 건강과 운동 관련 데이터를 활용할 수 있는 플랫폼 구축과 영향력이 확대되고 있다. 향후 웨어러블 디바이스와 플랫폼 경쟁이 더욱 본격화 될 것으로 예상되며, 향후 지속적 발전을 위해서는 충분한 데이터 라이브러리 확보와 기술력 개발 등의 과제를 풀어나가야 할 것이다.

Keywords

References

  1. 고령자통계, 통계청, 2013.
  2. 김명규, 김종성, 백성민, "가상현실 기반 실전형 스포츠 시뮬레이션 게임 기술", TTA Journal, 제133권, pp. 81-87.
  3. 김정태, "마케팅의 새로운 화두, 게이미피케이션", 제일기획 블로그 매거진, http://cheilblog.com.
  4. 박유림, "스마트한 건강관리", 스포츠둥지, www.sportnest.kr.
  5. 방송지원본부 방송기획부, "피트니스, ICT 업계의 최대 경쟁부문으로 부상", 동향과 전망: 방송.통신.전파, 제73호, pp. 5-29, 2014.
  6. 심수민, "2014 웨어러블 디바이스 산업백서", KT경제경영연구소, 2014.
  7. 이미영, "웨어러블이 뜬다", 머니투데이, 2015년 12월27일자 기사.
  8. 이정아, 심수민, "웨어러블 디바이스 기반의 창조경제 활성화 전략", 한국정보화진흥원, 2014.
  9. 정혜실, "헬스케어 웨어러블 디바이스의 동향과 전망", 한국보건산업진흥원, 2014.
  10. 최정화, 박동진, 노기영, "운동/피트니스앱 속성이 앱 활용에 미치는 영향: 자기결정성 이론을 기반으로 한 융복합적 관점에서의 탐구", 디지털융복합연구, 제13권 제6호, pp. 327-339, 2015. https://doi.org/10.14400/JDC.2015.13.6.327
  11. D. Kamerow, "Regulating medical apps: which ones and how much?", BMJ, vol. 347, pp. 6009, 2013. https://doi.org/10.1136/bmj.f6009
  12. S. Fox and M. Duggan, "Mobile health 2012", Pew research center, 2012.