Abstract
This study presents a development of internet-based consumer education program for children. We also investigate how this program affects on the children's consumer competency and how much children are interested in this program. This program consists of 6 domains: the concept of consumer. wants and scarcity. advertisement, tips on purchasing. consumer's rights. and consumer's problem imd solutions. In order to attract children. multimedia data such as pictures. drawings. and animations were included in designing the screens. The subjects of this study were 40 children at forth grade to participate in consumer education program. Surveys were conducted twice to collect data for consumer competency and children's interest in the program. According to the results of t-test. We found that consumer education has a positive effect on consumer knowledge and consumer-role attitude but has not a positive effect on consumer skill. We also found that children's interest on this program was very high.
본 연구에서는 아동들이 자발적 독자적으로 학습할 수 있는 체계적인 인터넷 기반 아동소비자 교육프로그램을 개발하고, 소비자교육프로그램의 효과를 분석하고자 하였다. 효과 검증은 학업의 성취를 파악하기 위한 소비자지식, 소비자역할태도, 소비자기능의 변화와 인터넷기반 학습에 대한 아동들의 흥미도로 분석하고자 하였다. 인터넷 기반 아동소비자 교육프로그램을 개발하기 위한 연구방법은 하이퍼미디어 학습환경에서의 교육프로그램 개발 절차이고, 소비자교육프로그램 적용후 학습효과를 검증하기 위한 방법은 사전-사후 실험설계법이다. 개발한 소비자교육 프로그램은 6개 영역 즉 소비자의 개념. 욕구와 희소성, 광고, 구매시 주의점 소비자권리의 소개, 소비자문제와 해결로 구성하였으며 각 영역 내에서 필수적으로 다루어져야할 개념들을 구조화하여 총51개의 화면으로 완성하였다. 프로그램의 구현 저작도구는 매크로미디어 플래쉬5였다. 소비자교육프로그램의 효과 측정을 위해 K시의 A초등학교 40명을 대상으로 소비자교육을 실시하였고 사전-사후검사를 하였다. 아동소비자 교육프로그램으로 학습한 후의 효과를 학업성취와 학습흥미 측면에서 분석한 결과, 소비자지식수준이 유의미하게 향상되었고, 소비자역할 태도에서도 유의미하게 긍정적인 변화를 보였다. 또한 아동소비자들은 본 연구에서 개발한 프로그램으로 학습하는 것에 상당한 흥미를 보였는데 특히 직접 체험을 해보는 내용이나 화면설계가 역동적인 경우 더욱 흥미가 높았다. 현 교육과정에서 아동기부터 소비자교육이 활성화되기 위해서는 인터넷기반 소비자교육 프로그램을 다양하게 개발하는 것이 학습효과와 흥미 측면에서 유용하며 필수적이다.