Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference (한국산업정보학회:학술대회논문집)
Korea Society of Industrial Information Systems
- Semi Annual
2003.11a
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기존의 웹사이트의 구축목적은 조직의 홍보에 중점을 두었으나, IT기술 발전과 더불어 웹사이트의 목적은 단순한 정보제공기능을 능가하게 되었다. 연구기관의 웹사이트는 일반기업의 경우와는 달리 복합적인 성격을 가진다. 연구기관 웹사이트의 목적을 연구정보제공, 교환 및 관리의 기능에 초점을 맞추어 보면, 웹사이트의 구축운영 과정에서 제공되어지는 다양한 정보는 효율적인 평가와 신뢰성있는 평가기준을 통해 정보의 질관리가 필요하다. 이에 본 연구는 현재 구축되어 운영중인 과학기술부/한국과학재단 지정 지역협력연구센터(RRC) 웹사이트 45개를 대상으로 한국웹사이트평가개발원의 3C-D-T 모형을 적용하여 내부사용자 관점과 외부전문가 관점으로 평가를 실시하였다. 내부사용자의 주관적 평가와 외부전문가의 객관적 평가 결과를 비교하는 것을 통해 도출된 요소를 분석함으로써 지역협력연구센터 웹사이트의 운영상 제기되고 있는 문제점들을 각 평가부문별로 제시하고 성공적인 웹사이트의 관리방안을 제시하고자 하였다.
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웹이 대중화 되면서 웹 사이트 개발의 초점이 개발자가 아닌 이를 사용하고 평가하게 될 사용자에게 맞춰지게 되고, 그에 따라 사용자가 쉽게 배우고 빨리 인식 할 수 있도록 개발하는 유저빌리티의 원리가 웹의 사용성을 향상시키는 데 있어서 중요한 역할을 하게 되었다. 본 연구는 웹 유저빌리티 요인인 컨텐츠, 디자인, 네비게이션, 상호작용성이 TAM의 지각된 유용성과 지각된 이용용이성을 매개로 고객 재방문 의도에 미치는 영향력을 검증함으로써 TAM을 확장하였다. 이 모형은 인터넷 서점을 방문한 경험이 있는 180명의 설문으로 LISREL분석이 사용되었다. 결과는 디자인을 제외한 컨텐츠, 네비게이션, 상호작용은 웹유저빌리티의 중요한 변수로써 지각된 이용용이성과 기각된 유용성을 매개로 재방문 의도에 영향을 맞는 것으로 밝혀졌다.
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최근 들어 신세대들은 온라인을 통해서 아바타를 활용하여 가상공간 속에서 자신을 표현하고 있는 추세이다. 아바타는 ‘분신’, ‘화신’을 의미하는 산스크리트어로 가상공간에서 사용자의 역할을 대신하는 애니메이션 캐릭터이다. 가상공간 속에서 오프라인 상에서 표현하지 못한 자신만의 캐릭터를 통해서 자신의 정체성을 시각적으로 표현하여 개인의 개성을 표출하고 있다. 이러한 아바타의 출현으로 인터넷에서의 자기표현 방식이 외향적인 형태로 변화하는데 이는 새로운 표현에 대한 사용자의 수용도에 따라서 여러 가지 형태로 나타나고 있다. 특히, 사용자가 새로운 개념을 수용하는데 있어서 그들이 잠재적으로 보유하고 있는 특성에 따라서 아바타의 표현이 다각적으로 연출되고 활용되어지고 있다. 이는 신세대들의 자기표현 방식이 다양하기 때문이다고 할 수 있겠다. 신세대들은 또한 새로운 정보통신 기술이 매체를 통해 보급될 경우 수용도가 다른 세대에 비해 빠르다. 이렇듯 아바타의 도입과 활용은 신세대의 자기표현의 상징적인 역할을 하고 있다. 현재, 웹과 핸드폰을 통해서 2D 기반의 아바타가 활용되고 있으며, 신기술이 지속적으로 개발되고 있다. 현재 개발되어지고 있는 3D 핸드폰 아바타의 수용도에 대한 관심도도 높아질 것으로 예상된다. 현재 아바타 개발과 활용에 대한 연구는 활발히 진행되고 있지만, 이러한 신세대들의 특성에 따른 아바타의 수용에 대한 연구는 아직 정립되지 못하고 있다. 아바타의 수용에 관한 이론은 심리적 특성 이론으로 자아 존중감, 유행 선도력, 소비가치 등이 있으며, 사용자 수용 이론으로 혁신 성향, 유흥 성향 등이 있다. 이를 기반으로, 본 연구에서는 신세대 대학생들의 특성에 따라서 아바타의 수용도에 미치는 영향을 모색하고자 한다. 이를 위해서 대학생들의 특성을 심리적 특성이론과 사용자 수용이론으로 구분하여 이 특성에 따라서 향후 개발될 3D 핸드폰 아바타의 수용도의 관계를 파악하고자 한다. 본 연구에 대한 자료 수집방법은 D대학교의 교양과목인 “사이버문화의 이해와 활용”을 수강하는 학생들을 대상으로 총 170부를 설문 조사하였으며, 수집된 설문지 중에서 불성실하게 응답한 설문지 6부를 제외한 총 164부를 유효한 설문으로 확보하였다. SPSSWIN 10.0 패키지를 이용하였으며, Cronbach's Alpha값을 통한 신뢰도 분석과 요인분석을 통한 타당성 분석을 하고, 연구변수로 선정한 각 요소들의 아바타 수용도에 미치는 영향력 정도를 파악하기 위해 회귀분석을 실시하였다. 그 결과 심리적 특성과 사용자 수용 특성은 아바타 수용도에 부분적으로 영향을 미친다는 것 결과가 나타났다.
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This Study intends to find the impact of industry type on the relationship between Electronic Commerce(EC) implementation and performance. For this purpose, empirical study of domestic small and medium enterprises(SMEs) is carried out to test the relationship between EC implementation and EC performance and the moderating effect of industry type on the relationship between them. Previous empirical studies on EC mostly focused on the adoption of EC by business firms, and also have been carried out with the data from big enterprises. More often than not, the results obtained from the large business firms are used to provide the guidelines for SMEs. SMEs are, however, different from large business firms in many aspects, and need to be studied on their own. Empirical test shows that there are differences between manufacturing industry and service industry in utilizing EC and in achieving EC performance. The results of data analysis indicate that the industry type of SMEs is moderating the relationship between EC implementation variables(EC type, EC strategy, EC formality and EC character) and EC performance variables(EC utilization, EC satisfaction and EC usefulness).
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In this paper, the implementation techniques of intelligent nuclear material surveillance system based on the SOM(Self Organized Mapping) was described. Unattended continuous surveillance systems for nuclear facility result in large amounts of data, which require much time and effort to inspect. Therefore, it is necessary to develop system that automatically pinpoints and diagnoses the anomalies from data. In this regards, this paper presents a novel concept of a continuous surveillance system that integrates visual image and radiation data by the use of neural networks based on self-organized feature mapping
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This paper for real time object tracking in this treatise detect histogram analysis that is accumulation value of binary conversion density and edge information and body that move by real time use of difference Image techniques and proposed method to object tracking. Firstly, we extract edge that can reduce quantity of data keeping information about form of input image in object detection. Object is extracted by performing difference image and binarization in edge image. Area of detected object is determined by threshold value that divide sum of horizontal accumulation value about binary conversion density by value that add horizontalityㆍverticality maximum accumulation value. Object is tracked by comparing similarity with object that is detected in previous frame and present frame. As experiment result, proposed algorithm could improve the object detection speed, and could track object by real time and could track local movement.
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무선 인터넷 서비스는 디지털화된 정보 및 컨텐츠를 유무선 네트워크를 이용하여 최종 사용자의 핸드폰 또는 PDA와 같은 이동 단말기에 제공하는 서비스라고 정의할 수 있다. 본 논문에서는 이러한 무선 인터넷 기술과 은행업무를 분석하여 모바일 뱅킹시스템을 설계 및 구현하였고, 특히 가상계좌 개념을 이용하여 무선 인터넷 환경에서의 실제적으로 응용 가능한 P2P 뱅킹 시스템에서의 최적 솔루션 모듈을 설계 및 구현하였다.
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본 논문은 M-Commerce 에 대해 주요 장. 단점을 살펴보았고, 이들을 근간으로 하여 M-Commerce 구축 시 주요성공요인을 도출하였다. 주요성공요인으로는 비용적인 측면, 화상 및 음악, 게임위주 개발, 개인화된 컨텐츠, 보안을 고려한 개발, B2B 와의 연계, 독자적인 M-Commerce 모델개발 등으로 나타났다. 본 논문에서는 이들 주요성공요인을 토대로 하여 M-Commerce의 활용 방안을 제시하였다.
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본 논문에서는 이러한 무선 인터넷에 대한 관련 기술을 이용하여 은행 업무에 적용 할 수 있는 모바일 뱅킹 시스템을 소개하고자 한다. 특히 무선 인터넷 환경에서의 실제적으로 응용 가능한 PDA 뱅킹 시스템의 최적 솔루션 모듈을 설계하였다. 본 논문에서는 무선 인터넷 기술, 공개키 기반 보안 기술, PDA 기술에 언급하고 이들 세 가지 기술을 접목하여 실질적으로 뱅킹 업무에 사용 할 수 있게 객체 지향 설계 방법과 소스를 분석하여 PDA 뱅킹 시스템에 대하여 소개하고자 한다.
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본 연구는 무선인터넷 컨텐츠 중 가장 많은 비중을 차지하고 있는 모바일 게임의 고객 충성도 형성요인을 고찰하였다. 모바일 게임 산업은 그동안 각 이동통신사에 종속된 게임업체들이 게임 컨텐츠를 공급함으로써 게임업체에 지속적인 충성도를 가지는 고객을 확보하기가 어려웠다. 그러나 이제 무선망 개방과 더불어 이동 통신회사와는 관계없이 자유롭게 무선인터넷 접속이 가능해짐에 따라 많은 변화가 예상된다. 즉, 시장의 장벽이 사라지게 되어 모바일 게임업체들 간의 경쟁은 더 한층 심화될 것이며, 결국 안정적인 고객을 확보한 몇몇 기업만이 살아남게 될 것이다. 따라서 본 연구에서는 모바일 게임의 충성도 형성에 영향을 미치는 변수들에는 어떠한 것이 있는지 조사해 보고자 한다. 기존의 온라인 게임이나 컴퓨터 게임의 충성도에 관한 연구들을 참조하여 모바일 게임만의 특성을 고려한 연구모형을 설정하였다. 먼저 모바일 게임의 충성도에 영향을 미치는 요인을 게임의 내적 요인과 외적 요인으로 구분하였다. 모바일 게임의 내적 요인으로는 게임 컨텐츠 자체의 참신성, 조작용이성을, 게임 외적 요인으로는 브랜드 인지도와 사회적 상호작용성을 선정하였다. 이러한 변수들이 모바일 게임 만족도에 영향을 미치고 또 이 만족도가 모바일 게임에 대한 고객 충성도로 이어진다는 모델과 가설을 제시하였다.
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현재 무선 인터넷 환경은 음성 서비스 위주의 개인 사용자 시장이 한계에 도달하면서 이동 통신의 무선 단말기를 통하여 다양한 비즈니스를 할 수 있는 B2B 전자상거래 솔루션이 확대되고 있고, 모바일 데이터서비스 시장의 비중이 점차 확대되고 있다. 이러한 데이터 서비스 교환에 XML문서를 사용 할 경우, 데이터의 상호 처리 능력을 향상시키고 데이터의 공용성과 프로그램의 유용성을 향상시키는데 필요한 비용과 노력을 절감 할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 모바일을 위한 M-commerce에 대한 현황을 살펴본 뒤, 모바일 환경에서 사용 할 수 있는 플랫폼에 대하여 살펴보았고, 향후 연구 방안으로는 모바일에서의 실시간 쇼핑몰 설계 및 구현과 분산 환경에서의 모바일 쇼핑몰을 설계 구현 할 예정이다.
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U-learning stresses the ubiquitous networking environment where different sizes of U-devices, let alone the dominant PCs, comprise a background infrastructure to enhance knowledge and performance. This paper suggests a U-learning system that will provide an alternative for the hectic private lessons, particularly English training among grade-school students. Several points are suggested of the U-system to be a cost-effective alternative. Besides the corresponding advancement of U-networking, the production of a profitable business model harnessing the emerging technology is most urgent. The Government authorities should recognize the potential U-social system solutions, and take an initiative to develop them. The latest technology seems to throw a light to the upcoming social systems applied in various fields of social needs.
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In this research, we propose a hybrid group decision support mechanism (H-GDSM) based on Fuzzy AHP (Analytic Hierarchy Process) and FCM (Fuzzy Cognitive Map). The AHP elicits a corresponding priority vector interpreting the preferred information among the decision makers. Corresponding vector was composed of the pairwise comparison values of a set of objects. Since pairwise comparison values are the judgments obtained from an appropriate semantic scale. However, AHP couldn't represent the causal relationship among information, which were used by decision makers. In contrast to AHP, FCM could represent the causal relationship among variables or information. Therefore, FCMs were successfully developed and used in several ill-structured domains, such as strategic decision-making, policy making, and simulations. Nonetheless, many researchers used subjective and voluntary inputs to simulate the FCM. As a result of subjective inputs, it couldn't avoid the rebukes of businessman. To overcome these limitations, we incorporated the Fuzzy membership functions, AHP and FCM into a H-GDSM. In contrast to current AHP methods and FCMs, the H-GDSM method developed herein could concurrently tackle the pairwise comparison involving causal relationships under a group decision-making environment. The strengths and contributions of our mechanism were 1) handling of qualitative knowledge and causal relationships, 2) extraction of objective input value to simulate the FCM, 3) multi-phase group decision support based on H-GDSM. To validate our proposed mechanism we developed a simple prototype system to support negotiation-based decisions in electronic commerce (EC).
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Given the importance of adoption of the IOS (Interorganizational System) and the “much-slower-than-anticipated” growth of IOS adoption, especially in small- and midium firms, this study aimed to identify the key determinants of small- and midium-sized firms' ISO usage. Based on prior research on IT/EDI adoption in various organizations, the model that incorporates 9 factors that are hypothesized to have influence on the ISO usage decision was developed and empirically tested against data collected from 114 small- and midium-seized firms' top management. The results show that perceived financial costs are found to be major impediments to usage intention, and perceptions of relative advantage, compatibility, risk are also important determinants of ISO usage intention in small- and midium-sized firms. Implications of these findings are duscussed for researchers and practitioners.
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인터넷과 개인용 컴퓨터의 도입으로 인해 매일 작업에 컴퓨터를 사용해야하는 비전문적 사용자들이 최근에 양적으로 급격히 증가하고 있다 [Shackel. 1997], 따라서 비전문적 사용자들도 누구나 쉽게 사용할 수 있는 소프트웨어의 개발이 매우 중요한 이슈로 떠오르게 되었다. 특히 웹 사용자들은, 조직 내에서 업무 수행을 위해서 소프트웨어를 사용하는 사용자와는 달리, 사용을 위해 훈련을 하는 것이 일반적으로 불가능하다. 따라서 웹사이트들은 사용성(usability)을 높이는 것이 특히 중요하다 [Nielson, 19991]. 본 논문은 인터넷 웹사이트의 사용성 평가 작업을 수행하기 위한 연구로, 특정 목적을 지닌 정보 시스템으로서 웹사이트의 사용성에 대해 정의하고, 사용자들이 웹사이트의 구조와 정보량, 과업 복잡도에 따라 얼마나 사용하기 편리하다고 인식하고 있으며, 실제 과업을 효과적이고 효율적으로 수행하는 지에 대하여 조사하였다. 연구 결과, 웹사이트의 사용성은 웹사이트의 구조, 정보량, 과업 복잡도에 의해 영향을 받으며, 구조와 정보량의 교호작용에 의해 영향을 받는 것으로 밝혀졌다. 본 논문의 결과는 이제까지 연구자들의 연구를 실증적으로 확인하여 선행연구를 뒷받침하는데 기여하였다. 또한 본 논문의 연구 결과는 웹사이트 설계의 맥락에서, 구체적인 설계의 지침으로 활용될 수 있다.
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90년대 말부터 새로운 지식정보국가의 패러다임으로 세계 각국은 ‘모바일, 브로드밴드, 극소형 컴퓨터, IPv6’의 기술이 창출해내는 컴퓨팅의 실체를 유비쿼터스 컴퓨팅으로 파악하고 각 국의 정부, 기업, 연구소들이 주도권을 잡기 위해 많은 노력을 기울이고 있다. 과거 30여년 동안 국내 기간 시설로 잘 구축된 유. 무선 통신환경은 유비쿼터스 정보통신이 바로 미래의 국가적 운영을 결정 짓는 초석이 될 것이다. 그러나, 유비쿼터스시대의 구현은 기술적인 발전으로 완성되는 것이 아닌 기초, 기반, 요소, 응용 서비스들이 효율적인 구축이 되어야 가능하다. 현째 까지는 IT 기술의 발전에 관한 연구들은 많이 진행되었지만, 시장의 수용과 관련된 사업적 상용화에 대한 연구들은 다소 부족한 것이 현실이다. 본 연구는 유비쿼터스 컴퓨팅 기술 기반과 서비스 IT 기술 개발 분류와는 구별되는 마케팅 /고객 관점에서의 유비쿼터스 컴퓨팅 환경의 재 분류를 시도하였다. 즉, 유비쿼터스 네크워킹 환경에서의 마케팅 환경변화의 단계를 설정하였고, 그에 대한 가상 시나리오 및 예측을 제안했다. 또한, 이렇게 분류한 유비쿼터스 환경이 소비자의 구매의사결정단계 (구매 전, 정보수집, 대안평가, 구매결정, 구매 후 행동)에 어떻게 영향을 미치고있는지에 대한 분석과 사례를 제시하였다. 특히 유비쿼터스 환경이 구매의사결정단계에서 각 단계의 축소/압축의 형태에 대해서 집중 조명하였다. 이를 토대로 유비쿼터스 환경에서 기업의 마케팅 및 고객관리의 변화와 대응에 대해 제언하였다.
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본 연구에서는 중소기업들이 중견기업으로 성장할 때까지 필요로 하는 경영, 자금, 기술, 마케팅, 물류 등 Total Solution 차원의 중소기업지원시스템 중 마케팅ㆍ유통과 관련 협력상거래(collaborative commerce)라는 개념을 도입하여 오프라인과 온라인이 결합되어 대전ㆍ충남 중소기업간의 협력, 제휴를 지원하고, 나아가 대기업, 학계, 벤처캐피탈들이 참여하여 교류할 수 있는 정보공유와 만남의 장을 제공함으로써, 협력상거래 포탈 사이트를 구축하기 위한 이론적 모형을 제시ㆍ구축하고자 한다. 협력상거래 포탈의 기술적 정의는 중소기업간에 인터넷을 통하여 마케팅ㆍ유통과 관련한 기업핵심정보와 비즈니스 프로세스를 공유함으로써 효율적인 협업 전자상거래를 가능하게 하는 모든 기술적 요소의 집합이라 할 수 있다. 협력상거래 포탈의 협업적 프레임워크 기능 요구사항은 \circled1Integration of product & process information, \circled2Extensibility and flexibility of framework, \circled3Platform independence, \circled4Interdependence and modularity of services, \circled5Interoperability among services, \circled6Accessibility of legacy system(ERP, SCM, CRM) 등이다.
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최근 물류환경의 변화로 제품의 신속한 수송과 고객 지향적 물류서비스 제공의 극대화를 꾀하려는 기업들은 제3자 물류의 활용에 커다란 관심을 가지게 되었다. 기업이 제3자 물류업체 활용을 통한 성과를 높이기 위해서는 고객서비스의 향상, 물류관련 비용의 절감 및 물류활동에 대한 운영효율의 향상을 수행할 수 있는 물류업체를 선정하는 것이 중요하다 할 것이다. 본 연구에서는 제3자 물류업체 선정과 관련한 주요 선행연구의 종합적인 고찰을 통하여, 제3자 물류업체 선정에 대한 평가기준들을 도출하였다. 선정을 위한 기준으로 비용, 물류서비스, 업체평가, 정보시스템의 4가지 항목으로 나누었고, 이를 계층화하여 AHP기법을 통하여 분석하였다. 그 결과 상위기준의 상대적 중요도는 물류서비스가 0.425로 가장 높게 나타났고, 비용(0.232), 정보시스템(0.224), 업체평가(0.120) 순으로 나타났다. 비용의 항목에 포함되어 있는 하위기준의 중요도는 경제성이 0.710, 안정성이 0.290으로 나타났다. 물류서비스 항목에 포함되어 있는 하위기준의 중요도는 신뢰성이 0.780, 유연성이 0.220로 나타났다. 업체평가 항목에 포함되어 있는 하위기준의 중요도는 기업역량이 0.507, 관계지향성이 0.493로 나타났다. 정보시스템 항목에 포함되어있는 하위기준의 중요도는 정보인프라가 0.471, 정보활용도는 0.529로 나타났다. 분석에 있어 추가적으로 학계와 실무계 전문가 집단으로 나누어 그 중요도를 산출하였는데, 학계 전문가 집단과 실무계 전문가 집단 모두 상위기준에 있어 물류서비스가 가장 높게 나타났다. 주목할만한 점은 학계 전문가 집단의 경우 정보시스템이 비용보다 더 높게 나타난 반면에, 실무계 전문가 집단은 비용이 정보시스템 보다 더 높게 나타났다는 것이다.
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공동구매는 ‘가격절감’, ‘위험감소’, ‘거래비용 절감’, ‘참여의식’등의 장점을 가지고 있다. 이러한 장점은 소비자들로 하여금 구매형태에 직ㆍ간접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면 ‘시간지연’, ‘제품다양성 부족’, ‘결제수단’, ‘상품디스플레이’등의 단점을 가지고 있다. 이러한 단점들 역시 소비자들로 하여금 구매형태에 직ㆍ간접적인 영향을 미치는 것으로 나타났으나 반면 한번 거래를 하게 되면 계속해서 거래를 한다는 의견과 앞으로도 거래를 할 생각을 가지고 있으며 주변의 다른 이들에게도 추천하겠다는 생각을 가지고 있었다. 장ㆍ단점과 관련하여 공동구매를 ‘재수용 하는가’와 ‘주변사람들에게 권유할 것인가’를 연구하였다. 본 연구의 목적은 공동구매 특성이 공동구매를 수용함에 있어서 지속적인 수용을 할 것인가와 더불어 주변의 사람들에게 권장을 하는가를 파악하는데 있다. 본 연구에 대한 자료 수집방법은 D대학교의 재학생들을 대상으로 총 100부를 설문 조사하였으며, 수집된 설문지 중에서 불성실하게 응답한 설문지 8부를 제외한 총 92부를 유효한 설문으로 확보하였다. SPSS_WIN 10.0 패키지를 이용하였으며, 대상을 통하여 제품별(종류별) 선호도와 구매시(저가격, 안전성, 배송, 시간절감, 결제편리, 기타) 우선순위를 빈도분석 하였다. 또한 요인분석통한 타당도와 신뢰도 분석하고, 연구변수로 선정한 각 요소들을 이용하여 공동구매의 특성(가격대비 성능, 편리성, 결제안전, 다양한 제품 제공)에 따라 공동구매 재수용도와 주변사람 들에게 권유할 것인가에 영향력 정도를 파악하기 위해 회귀분석을 실시하였다. 조사결과 제품 선호도의 측면에서는 서적&음반, 의류&신발, 컴퓨터&주변기기 가장 선호하는 품목으로서 전자상거래와 거의 흡사하게 나타났으며, 구매시 가장 중요하게 느끼는 요소는 저렴한 가격과 안전&안정성으로 나타났다. 또한, 공동구매 특성에 대한 요인분석 결과로는 하나의 독립요인으로 존재하지만 결재안전, 다양한 제품제공의 요인들이 편리성 요인의 하부요인으로 존재하는 것으로 나타났다. 공동구매 특성이 재수용과 주변사람 권유에 대한 결과로는 재수용적인 측면에서는 ‘가격대비 성능’과 ‘다양한 제품 제공’이 유의한 영향을 미칠 것으로 나타났으며, 주변사람 권유적인 측면에서는 ‘가격대비 성능’이 유의한 영향을 미칠 것으로 나타났고 재수용성과 다르게 ‘다양한 제품 제공’측면에서는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.
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본 논문에서는 비단조뉴런 모델을 이용한 DBM(Deterministic Boltzmann Machine)네트워크의 학습능력을 평가하였다. 먼저 제안한 네트워크의 은닉층 뉴런수의 변화에 따른 학습성능을 기존의 단조뉴런 모델을 이용한 네트워크의 경우와 비교하였다. 또한 대표적인 학습 모델인 백프로퍼게이션의 경우와도 비교하여 제안한 네트워크가 우수한 성능을 보임을 확인하였다. 마지막으로 네트워크의 응용을 위하여 비단조 DBM 네트워크를 VHDL로 구현하였다.
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컴퓨터의 발전과 더불어 자료의 표현 및 저장 방법도 매우 다양해지고 있다. XML은 인터넷의 확산으로 많은 분야에서 연구되어지고 있는 마크업 언어가 되었다. 이처럼 다양한 분야에서 활용되는 XML을 데이터를 관리하는 데이터베이스에 사용되는 것은 당연할 것이다. XML 문서를 데이터베이스에 저장하는 방법에는 파일 시스템으로 저장하는 방법, 관계형 데이터베이스에 저장하는 방법, 개체지향 데이터베이스에 저장하는 방법, XML 전용 데이터베이스에 저장하는 방법 등이 있으며 이들에 대한 연구가 계속되고 있다. 본 논문에서는 XML 문서를 XML이 아닌 다른 형태로 변환하여 저장하는 방법으로 가장 많이 활용되는 관계형 데이터베이스와 XML 문서 형태를 그대로 저장하는 XML 전용 데이터베이스를 비교 분석하는 연구를 하였다.
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웹상의 문서는 데이터 중심의 표준 언어인 XML 문서로 표현된다. XML 데이터를 범용적이고 우수한 성능의 관계형 데이터베이스와 연동하여 이용하기 위해서는 두 구조 사이의 맵핑 과정이 필요하다. 계층적 구조의 XML 문서와 데이터베이스의 평면적인 구조의 차이를 고려한 구조 맵핑을 위해서 검색 시스템에 적합한 가상분할 방식으로 엘리먼트를 분석하여 관계 스키마를 정의한 후 XML 문서를 저장한다. 이를 위해 스키마는 DTD 에 독립적인 형태로 변환하고, 엘리먼트의 추가와 삭제, 검색의 효율성을 위해 노드간의 위치 정보와 함께 독립적인 ID를 부여하여 구조적 검색을 수행할 수 있게 하였다.
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컴퓨터 기술의 발달은 사회 여러 분야에서 획기적인 변화를 가지고 왔고, 이러한 변화를 주도하는 인터넷, 웹, 멀티미디어, 네트? 등은 특별한 주목을 받고 있다. 특히, 지식과 정보의 빠르고 정확한 전달은 변화의 핵심을 이루는 요소이다. 지식, 정보화 시대에서 네트웍을 통하여 전달되는 지식과 정보는 멀티미디어 데이터가 그 주종을 이루고 있고, 이러한 멀티미디어 데이터들은 기존의 문자위주의 데이터 정보에서와는 다른 성질들을 가지고 있기 때문에 새로운 문서 관리 시스템이 요구되어 진다. 따라서, 웹상에서는 사용자가 요구하는 멀티미디어 문서를 보다 효과적으로 생성하고 저장, 검색할 수 있는 기술이 요구된다 본 연구에서는 인터넷 중심의 정보교환 사회에서 생산적이며 효율적인 문서 공유 및 상호교환을 위해 차세대 인터넷문서의 표준인 XML을 기반으로 문서를 교환하며 이를 효과적으로 저장, 검색, 관리할 수 있는 시스템 모델을 제안하고자 한다.
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사이버 교육은 시간과 공간의 제약을 벗어나 각종 멀티미디어 자원을 이용함으로써 기존 교육 방식을 보조하거나 대체하게 되었다. 온라인 학습자들을 평가하고 교육과정을 개선할 수 있는 평가 시스템에 대한 연구는 다양한 교육 컨텐츠에 비하여 부족한 편이다. 본 논문에서는 JSP 와 JDBC 기술을 이용하여 문제 은행 시스템을 설계하였다. 기존의 학습 평가 시스템과는 달리, 데이터 표현을 위하여 XML 언어를 사용하였으며, 객관식 문제의 난이도 조절을 위한 피드백 및 단답형 주관식 문제에 대한 채점방식에 대한 고려를 평가 시스템 설계에 포함하였다. 문제은행은 문항의 형태, 내용, 난이도 등을 포함한 문항의 특성과 관련된 정보들을 체계적으로 저장하여, 보다 정확한 학습 평가 시스템이 되도록 설계하였다.
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뇌전도(EEG), 심전도(ECG) 와 같은 생체 전기신호는 카오스적 특성을 가지고 있으므로, 신호특성 분석에 비선형 도구를 사용하므로 의미있는 정보를 얻을 수 있다. 분석하는 데에는 주파수 특성, 변이 특성과 같은 생체시스템의 상태를 검증하는 방법이 주로 이용되어 왔다. 이에 본 연구에서는 심장 맥파의 RR 간격의 값을 획득하여 비선형 분석하는 도구로 Hurst Exponent 값의 변화를 모델화 하여 두 개의 비교대상 집단을 대상으로 차별성을 검출하는데 그 목적이 있다.
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RFC2016bis에 기술된 프로토콜인 ENUM( tElphon/E. 164 NUmber Mapping)은 E. 164 전화번호에 전자메일주소, URL, LDAP 등 인터넷상의 다양한 서비스 에 대한 URI들을 매핑한 후 DNS에 등록함으로서 등록된 전화번호에 대응되는 가용한 서비스를 탐색할 수 있도록 하는 프로토콜이다. 본 논문은 현재진행 중에 있는 ENUM 표준화 작업에 있어 서비스 관련 표준화 동향을 소개한다. 본 논문은 현재 진행되고 있는 국내외 ENUM 서비스 표준화 및 ENUM 시험시스템 구축에 있어 서비스 등록 표준화 내용을 기술함으로써 ENUM의 확산에 기여할 수 있으리라 사료된다.
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도금에 따른 공업용수의 사용량이 단순히 PCB의 세척만을 위한 세척수 투입으로 인하여 도금 전 과정의 처리 비용에 비하여 과도하게 사용됨에 따라 도금에 소모되는 실제 비용보다는 오히려 공업 용수의 사용량과 같은 부가 비용으로 산업현장에 많은 부담이 되고 있다. 따라서 제조 산업의 경제적 비용 부담은 기하급수적으로 증가하고 결국 생산 단가의 상승으로 이어진다. 따라서 본 연구에서는 도금 공정에서 사용되는 세척 작업시 산.알카리에 따른 수소 이은 농도(H+)와 수산이온농도(OH+)를 제어 하기위한 방법으로 각종 제어기법을 이용하여 최적의 제어기를 설계하고자 하였으며, 이 결과는 세척수를 효율적으로 투입하여 귀중한 수자원을 절약함은 물론 생산 단가를 낮추어 경쟁력에 기여할 것으로 사료된다.
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RF 전파는 신호레벨이 비교적 작고 간섭 현상에 매우 민감한 특성을 가지고 있다. 따라서 이러한 미소한 입력전파의 수신시 수신기 전체의 감도를 높이고 잡음을 줄일 목적으로 사용되는 고주파 증폭기가 저잡음 증폭기이다. 본 논문에서는 FET 증폭기를 이용한 LNA설계시 직렬 궤환에 의한 최소잡음과 최소입력정재파비의 최적 설계 파라미터를 검증한다. LNA의 기본적 특성 분석과 IMT-2000 구역의 1. 9GHZ대의 휴대단말기용 LNA와 블루투스용 2.4GHz대의 LNA 그리고, 지능형교통시스템에 응용되는 5.8GHz대의 단거리전용통신 LNA를 구현하고 각 주파수별로 특성이 다른 BJT, FET 증폭기를 적용하여 설계하고 성능 분석 및 최적의 파라미터를 도출하였다.
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잘못되거나 불확실한 결과가 예상되는 프로젝트를 계속 지속하는 행위는 어떠한 분야의 프로젝트에서도 발견 할 수 있는 보편적인 현상이다. 그러나 소프트웨어 개발 분야는 그러한 어떠한 분야보다도 이 문제에 더 민감하며 그 파급효과 또한 크다. 그 이유는 소프트웨어 그 자체가 형태를 가지고 있지 않아 프로젝트 진행 도중에는 그 완성도를 예측하기가 무척 어렵기 때문이다. 또한 소프트웨어는 프로젝트범위가 자주 변동되기 때문에 통제와 관리에 어려움이 많다. 이런 이유로 소프트웨어 개발 생명주기의 각 단계에서 발생하는 위험 요소들을 찾아 그 위험 요소들이 발생했을 때 프로젝트에 미치는 영향정도 파악하여 그 해당위험 요소에 대응하는 방안들을 모색하는 것이 피해를 줄이기 위해 가장 최선의 방법이다. 본 논문에서는 위에서 거론된 소프트웨어 위험 관리에 대한 관련 문헌을 조사, 검토하고 설문을 통해 조사한 실무자들의 경험을 바탕으로 위험에 대한 인식과 대응 반응을 파악하고 연구하고자 한다. 소프트웨어 프로젝트 계획 단계에서 위험 요소가 추후 발생할 것을 예측하여 실제로 위험 요소가 발현했을 때, 적극적으로 대처 할 수 있는 방법을 찾아 해당 위험이 주는 영향을 최소화 할 수 있는 방법을 찾고자 한다.
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인터넷은 시간이 흐름에 따라 그 규모가 매우 큰 형태로 확대되어 가고 있는데, 이러한 특성의 내면에는 인터넷 위상을 구성하고 있는 노드들의 증가와 때에 따라서는 지역적 특성이나 사정에 따라서 삭제되는 노드들이 존재하게 된다. 인터넷은 이렇게 삭제되는 노드와 추가되는 노드들로 구성되며, 시간이 지남에 따라 변화를 하면서 확대되어 가고 있다. 그러나 대부분의 기존 연구들은 인터넷이 시간에 따라 변화하는 특성에 대해서는 충분히 연구가 이루어지지 않고 있다. 따라서 본 논문에서는 시간이 경과함에 따라 노드가 생성되고 소멸되며 이에 따라 위상이 변화하는 현상을 모델링하고, 미래의 위상을 예측할 수 있는 모델들을 제안한다.
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현재 전 세계 각국은 지식 경쟁력 확보에 혈안이 되어 있으며, 우리나라는 풍부한 인터넷 인프라를 구비하여 지식 강국으로 발돋움하기 위한 충분한 토대를 마련하고 있다. 특히, 인력은 인터넷 시대의 핵심적 지식 자원으로서, 전문가 두뇌 연계 망(네트워크)의 구축과 운영을 통해 해당 분야 전문가간 협력 및 교류가 진행되면, 지식 정보의 동시 생성, 공유, 활용 체제의 확립이 가능하다 전문가 커뮤니티의 구성원은 정보의 공유와 확산에 자발적으로 기여하는 지식의 선 순환 구조를 이루게 될 것이다. 본 논문에서는 국내외 과학기술 전문가로 구성된 한민족과학기술자 네트워크(KOSEN, www.kosen21.org)를 사례로 전문가 네트워크의 역할과 특징을 살펴보고, 지식 기반 사회에서 전문가 네트워크의 발전 방향을 제안하고자 한다. KOSEN은 지식의 생성, 공유, 활용 등의 지식관리 프로세스를 지원하는 과학기술 전문가 커뮤니티이다. 향후 인적 자원 및 정보 자원의 적절한 연계를 통해 지식의 활용 측면을 더욱 확대하여 본격적인 지식 정보 활용의 장으로 거듭나야 한다. 컨텐트 가치증대를 통한 전문가 참여 확대, 전문가들간 상호 연계의 확대를 통한 소 공동체 형성, 전문가들간 상호 학습, 정보 거래 메커니즘 구축 등의 다양한 방안을 통해 보완될 것으로 기대한다.
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컴퓨터는 우리가 살고 있는 사회를 바꾸고 있다. 컴퓨터의 이용으로 편리해 져가는 이른바 정보화시대 속에서 필연적으로 컴퓨터로 인한 파괴적인 또는 반사회적인 행동이 나타나고 있다. 이런 컴퓨터의 사용은 우리에게 윤리적 토대에서 정확하고 올바른 판단과 의사결정을 요구하게 되었다. 컴퓨터 바이러스 유포, 공공기관과 사설 망의 컴퓨터 네트웍에 침입하여 정보파괴, 프로젝트 진행 중 취득하는 정보의 악용하기도 한다. 또 익명성이란 특징의 인터넷 안에서 망가지고 있는 컴퓨터 사용자들의 윤리의식이 사회적인 문제화 되고있다. 이러한 변화는 새로운 컴퓨터 윤리학이라는 분야를 연구를 하는 계기가 되었고 70년대의 태동기를 거쳐서 현재는 적지 않은 연구가 결과가 나오고있는 실정이다. 하나의 학문분야로서 컴퓨터 윤리학은 컴퓨터의 보급과 결과를 또 컴퓨터 기술의 본질과 영향력을 분석하고 컴퓨터 사용을 위한 정책을 제시하고 있다. 컴퓨터의 사용에 대한 기술적 내용은 대부분 학교 교육을 통해 전달되고 있다. 하지만 테크니컬한 컴퓨터 교육의 증가에 따른 국내의 중, 고등교육기관과 대학에서의 컴퓨터 윤리 교육에 대한 관심은 부족한 상태이다. 이에 본 연구는 컴퓨터 윤리과목이 개설되어 있는 교육기관을 파악하여 현재 우리나라의 컴퓨터 윤리 교육에 대한 문제점과 해결 방안을 제시하고자 한다.
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본 연구는 1)콜센터의 전략적 중요성을 설명하고, 2)국내외의 콜센터 운영수준진단 및 평가에 관한 연구경향 및 주요 문헌을 소개하며, 3)이러한 이론적 토대를 기초로 하여 국내 콜센터 운영수준을 평가할 수 있는 모형을 제시하고자 한다. 이러한 콜센터 운영수준평가모형의 개발을 통해 각 기업은 자신의 콜 센터 현 수준을 세밀하고 다각적인 방법으로 진단과 평가할 수 있으며, 강·약점을 분석할 수 있는 객관적인 분석기회를 가질 수 있으며, 이를 통해 개선점을 도출할 수 있을 것이다.
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BOM 은 ERP 시스템의 하나의 하위 단위로써 원자재 및 소요부품 현황을 파악 할 수 있는 부품 소요 계획이다 본 논문에서는 BOM 관리를 효율적으로 수행하기 위하여 컴포넌트 기반 개발기법으로 BOM 시스템을 구현하였다. 그 결과 직접 효과로는 상품에 대한 소요 부품 산정 기간이 2 주일에서 2 일로 단축이 가능하였으며, 부품 소요량 산출도 정확하였다. 간접효과로는 해당 업체의 많은 조직변화를 가져왔으며 구체적으로는 이사급 직책을 축소하였다.
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정보기술의 급진적인 발달로 경쟁이 점점 심화되어져 가고 있는 환경 속에서 경쟁적 우위를 갖기 위한 기업들의 끊임없는 노력은 계속 되고 있다 이러한 시점에 ERP(Enterprise Resource Planning: 전사적 자원관리) 시스템은 기업의 경쟁력을 재고하고 변화하는 비즈니스 환경을 예측하여 신속하고 현명하게 대처하기 위한 수단으로서의 역할을 수행하고 있으며 최근 기업뿐만 아니라 대학에서도 이에 대한 관심이 확산되고 있다. 이미 국외의 많은 대학들이 ERP 시스템을 도입한 실정이고, 국내에서는 정보화 사업의 일환으로 연세대학교가 일반 행정 업무의 효율화를 위해 SAP R/3를 도입했고 향후 학사 행정 시스템과의 통합을 모색 중이다. 정부에서도 국·공립 대학들의 행정업무효율성 제고를 위해 차세대 행정업무시스템으로 ERP 시스템 도입을 본격화하고 있다. 따라서 본 논문에서는 정보화를 추진하고자 하는 국내 대학에 ERP 시스템의 도입을 제안하였고, 기존에 선행 연구된 연구자료를 비교·분석하여 기업의 ERP 시스템 구축 성공요인을 정리하였다. 국내 대학은 ERP 시스템 도입 시 제시된 주요성공요인 등을 고려하고 지속적인 관심으로 프로젝트를 수행함으로써 보다 효과적으로 구축을 완료해야 할 것이며, 아직 국내의 사례가 충분하지 않기 때문에 본 논문에서 제시한 국내외의 사례를 살펴봄으로써 대학의 ERP 시스템 도입에 관해 빠른 이해를 할 수 있을 것이다. 끝으로 본 논문은 초기단계에 있는 국내 대학의 ERP 시스템 도입에 대학이 나가야 할 방향을 제시하였고, 앞으로 국내 대학의 ERP 시스템 도입이 증가할수록 이에 대한 연구도 계속 되어야 할 것이다.보다 더 높게 나타난 반면에, 실무계 전문가 집단은 비용이 정보시스템 보다 더 높게 나타났다는 것이다.리적 특성이론과 사용자 수용이론으로 구분하여 이 특성에 따라서 향후 개발될 3D 핸드폰 아바타의 수용도의 관계를 파악하고자 한다. 본 연구에 대한 자료 수집방법은 D대학교의 교양과목인 “사이버문화의 이해와 활용”을 수강하는 학생들을 대상으로 총 170부를 설문 조사하였으며, 수집된 설문지 중에서 불성실하게 응답한 설문지 6부를 제외한 총 164부를 유효한 설문으로 확보하였다. SPSSWIN 10.0 패키지를 이용하였으며, Cronbach's Alpha값을 통한 신뢰도 분석과 요인분석을 통한 타당성 분석을 하고, 연구변수로 선정한 각 요소들의 아바타 수용도에 미치는 영향력 정도를 파악하기 위해 회귀분석을 실시하였다. 그 결과 심리적 특성과 사용자 수용 특성은 아바타 수용도에 부분적으로 영향을 미친다는 것 결과가 나타났다.웨어 프로세스 평가와 개선 모델의 개발을 위한 기초적인 자료를 제공할 것으로 예상된다 또한, 본 연구 결과는, 우리나라 소프트웨어 조직들이 실제로 무엇을 필요로 하는지를 밝힘으로써, 우리나라의 소프트웨어 산업을 육성하기 위한 실효성 있는 정책 입안을 위한 기초 자료를 제공할 것으로 예상된다.다.를 검증하려고 한다. 협력체계 확립,
${\circled}3$ 전문인력 확보 및 인력구성 조정, 그리고${\circled}4$ 방문보건사업의 강화 등이다., 대사(代謝)와 관계(關係)있음을 시사(示唆)해 주고 있다.ble nutrient (TDN) was highest in booting stage (59.7%); -
많은 중소기업들은 정보시스템 적용과 운용에 있어서 정보기술의 전략적, 운영적 차원의 사용보다는 당면한 기업조직의 현문제와 기존의 시스템의 적절한 유지와 보수문제를 어떻게 해야 하는가 하는 문제에 더욱 집중되어 있다. 그러나 정보기술은 기업의 전략적 무기로 인식하여 경쟁우위를 점할 수 있는 가장 큰 수단으로 인식되어 져야 한다. 본 연구는 대기업중심의 아웃소싱관련 선행연구를 통해 우리나라 중소기업의 정보시스템 아웃소싱 상황에 맞는 모형연구가 필요하다는 것을 알게 되었다. 선행연구에서는 파트너십에 대한 문제와 기술적, 통제적, 경제적에 대한 성공요인에 대한 검토되었는데 한편 우리나라 중소기업 상황에서는 자금 회사규모 문제 40.3%, 시스템 운영인력 부족 24.1%, 임직원 활용능력 부족 8.9% 등이 문제로 나타났다 이처럼 대기업과 위험요인과 중소기업의 요인을 비교하였다 그리고 지금까지 나타난 대기업 아웃소싱 문제점과 함께 지난 2년간 정부주도하의 중소기업 정보화 지원사업을 연구하여 중소기업 정보화 아웃소싱 성공요인들을 도출하여 성공적인 중소기업 정보시스템 아웃소싱 모형 만들 수가 있을 것이다.
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Mining association rules in web log files can be divided into two steps: 1) discovering frequent item sets in web data; 2) extracting association rules from the frequent item sets found in the previous step. This paper suggests an algorithm for finding frequent item sets efficiently The essence of the proposed algorithm is to transform transaction data files into matrix format. Our experimental results show that the suggested algorithm outperforms the Apriori algorithm, which is widely used to discover frequent item sets, in terms of scan frequency and execution time.
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국내 전자상거래 규모가 확대됨에 따라 인터넷 쇼핑몰 사업자들은 전자카달로그를 구축하여 예측된 시장규모에 대비하고 있다. 특히 고객을 유인할 수 있는 제품에 대한 전자카달로그의 정보제공의 질이 중요하다. 따라서 본 연구에서는 먼저 인터넷 쇼핑몰의 컨텐츠 관련 기존 연구조사를 바탕으로 인터넷 쇼핑몰 사용자의 구매의도에 영향을 주는 전자카달로그 특성요인을 추출하고, 이를 실증적으로 검증하였다. 실증분석결과 전자카달로그 특성요인 중 충실성, 최신성, 상호작용성, 구조성이 고객의 구매의도에 유의한 영향을 미침을 확인할 수 있었다. 결론부분에서는 이러한 연구 결과를 바탕으로 인터넷 쇼핑몰 사업자에게 시사점을 제시하였다
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정보화 사회에서 관광 웹 사이트는 그 지역의 가치가 있는 관광정보를 제공하고, 관광객을 유치하는 마케팅 도구로서 그 역할이 중요시되고 있다. 또한, 인터넷 정보 수용자는 관광 웹 사이트를 매개로 하여 그 지역에 대한 이미지를 갖게 되고, 점차적으로 일정한 태도를 형성하여 결국 관광지를 선택하는데 영향을 받는다고 볼 수 있다. 지방 자치 단체의 홈페이지에서 관광 홍보가 매우 중요하다. 그 이유는 첫째 인터넷 외에 지역의 관광정보를 여행하기 전에 입수하는 것이 매우 어려운 상황이고, 둘째로, 인터넷을 통한 관광 정보 탐색이 대중화되고 있기 때문이다. 정보탐색은 지속적 탐색이라 표현할 수 있는데 잠재적 관광객이 관광 홈페이지를 매개로 하여 그 지역의 대한 이미지를 갖게 되고 그에 따라 관광지 선택에 영향을 받는다고 볼 수 있다. 하지만, 광역자치단체의 웹사이트 상에서 관광정보를 구축하여 제공할 때에 정보 수용자 측면보다는 개발자 측면 중심으로 이루어진 경우가 많이 있다. 그래서, 막대한 재정적 투자를 통해 개발된 관광정보가 수용자의 욕구에 다소 못 미칠 수 있다. 이에 관광정보 수용자들의 정보탐색 요인을 파악하여 개발할 필요성이 대두되고 있다. 또한, 관광정보 요구자가 관광정보를 탐색할 때 그들의 특성에 따라 관광정보 웹 사이트를 평가하는 기준이 다르게 나타날 수 있다. 이를 기반으로 대학생들이 개인의 특성에 따라 웹 사이트의 평가에 미치는 영향에 대해 분석하고자 한다. 설문지법을 사용하여 전남 D대학교의 관광학 전공, 경영학 전공, IT(정보통신)학 전공 학생을 대상으로 총 90부를 설문조사 하였으며, 각 전공별 학생들을 컴퓨터 실습실에서 1시간 동안 전남도청 관광 웹 사이트를 탐색하게 한 후 설문지에 응답하는 방식을 사용했다. 개인의 특성에 따라서 관광정보 웹 사이트 수용도 에서는 유흥성향과 외향-내향성 성향이 관광정보 웹 사이트의 수용도에 영향을 미친다는 매우 유의하다는 결과를 도출 할 수 있었다. 웹 사이트의 특성에 따라서 관광정보 웹 사이트 수용도 에서는 탐색의 편리성, 정보의 충실성, 정보의 질이 관광정보 수용도 유의적이라는 결과를 도출했다. 하지만, 대고객 서비스에는 관광정보 웹 사이트 수용도에 대한 영향이 유의적이지 못한 결과를 보이고 있는데, 이를 위해서는 사용자에게 개별서비스 제공을 함으로서, 동영상이나 각종 사운드, 사용자 편의를 위한 관련정보 다운로드, 사용자를 고려한 부과서비스를 제공한다면 웹 사이트의 성과가 높을 것임을 기대할 수 있다.
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최근 인터넷 쇼핑몰과 관련된 연구가 다양하게 이루어지고 있다. 또한 쇼핑몰 사용자의 경험적인 측면의 중요성이 제기되면서 많은 연구에서 이를 플로우란 개념으로 설명하고 있다. 본 연구는 인터넷 쇼핑몰에서의 최적 경험으로서의 플로우와 그 동안 인터넷 쇼핑몰 관련 연구에서 쇼핑몰에서의 고객 만족과 긍정적 관계에 대해 논의가 있어온, 신뢰와 만족과의 관계를 상호 독립적이 아닌 종합적 측면에서 매개성에 관한 검증을 위해 공분산 구조 분석을 통해 경쟁모델화 하여 비교함으로써 우수 모델을 도출하였다. 그 결과 인터넷 쇼핑몰에서 플로우와 신뢰는 상호 독립적인 관계를 고려한 모델 보다 동시성 차원의 매개성의 관계를 모두 고려한 포화모델이 우수한 모델로 도출되었다.
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Product factory is a real-time financial product design system for the Internet customers. The hybrid product is a product taking combined characteristics of two different products. Hybrid product factory is a product factory that designs hybrid products from two different products based on both business rules and customer requirements. Though the importance of product factory is emphasized in the industry, there has not been much research peformed regarding product factory. In this research, we developed a product factory system that designs hybrid products. To design a hybrid product, it is necessary to have a method to combine attributes and values of two different products, and a method to control the combining operations to properly reflect business requirements. In this research, we developed four different combining operators and business rule representations. In addition, to prove the effectiveness of this methods, we implemented a prototypical system and demonstrated on cases regarding financial loan products.
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This study designed and implemented a system to extract of vowel from a word. The system is comprised of a voice feature extraction module and a neutral network module. The voice feature extraction module use a LPC(Linear Prediction Coefficient) model to extract a voice feature from a word. The neutral network module is comprised of a learning module and voice recognition module. The learning module sets up a learning pattern and builds up a neutral network to learn. Using the information of a learned neutral network, a voice recognition module extracts a vowel from a word. A neutral network was made to learn selected vowels(a, eo, o, e, i) to test the performance of a implemented vowel extraction recognition machine. Through this experiment, could confirm that speech recognition module extract of vowel from 4 words.
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In this paper, the transformed logo image is used as a watermark image, then the extraction rate is good when the logo image is transformed into randomly distribute Image domain. The robustness is good resist of clipping and noise.
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In this paper, we describe the system which can protect the major information from keyboard-hacking. These days the securing information matters for pc-users are becoming more important as the internet business grows rapidly, and the ubiquitous computing environment is open for everyone. Therefore, the keyboard-inputting information is necessary to be protected properly against the malicious attack. In this paper, we propose the keyboard-hacking prevention system using a Java Card, and show the conveniency and efficiency in the results.
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많은 양의 유즈넷 뉴스 중에서 사용자가 찾고자 하는 정확한 정보를 빠른 시간 안에 검색하고, 원하는 정보만 필터링 하는 것은 중요하다. 그러나 뉴스 문서는 이메일과 달라서 미리 자신에게 맞는 뉴스그룹을 등록해 주어야만 정보를 얻을 수 있다. 본 연구에서는 다양한 뉴스그룹들 중에서 사용자와 취향이 가장 유사한 뉴스그룹을 분류하여 뉴스 문서의 키워드들을 선택하기 위해 예제 문서들로부터 후보 용어들을 추출하고 퍼지 추론을 적용하여 대표용어들을 선택한다. 이에 본 연구에서는 통계적인 결정계수를 도입하여 불필요한 차원을 제거한 후 신경망을 학습시키는 새로운 방법을 제안한다. 제안된 방법은 모든 차원을 활용할 때 보다 클러스터간 거리와 표준편차, 클러스터간 거리의 척도 면에서 우수한 분류 성능을 보여줌을 확인하였다.